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教育傳播與科技研究/Research of Educational Communications and Technology

台灣教育傳播暨科技學會 & Ainosco Press,正常發行

五年影響係數 0.404
0.404 2023 年
學門 領域排序
教育 12
圖書資訊學 1
傳播 1
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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本文探究邁克.桑德爾之開放教育的理念、實踐與影響及其對教育的啟示。桑德爾的開放教育已影響了百萬人、獲得許多獎項而可以成為典範。藉由文獻分析及參與桑德爾線上課程來分析課程文本、影片、桑德爾的著作與相關論述。從中研究發現桑德爾的開放教育之理念為對自由主義價值空虛之不滿而提倡公開對重要議題的論辯,其實踐為創設正義的課程網站及在磨課師上傳播,其影響是創造了免費全民參與的世界教室並激勵了教師與學生。五項啟示為:一個人的理想必需引導實踐的方向、一個成功的傳統課程加上開放教育的特色可構成一個成功的開放教育課程、透過開放教育可放大教師的影響力、混合模式可取代一體適用的模式、透過課程的開放可實現知識分子的社會責任。

  • 期刊

動植物兒童圖書的目的,在於將相關科普知識有效地傳遞給兒童,透過圖像的表現形式與功能促使兒童更易吸收;尤其對年紀小且無法透過文字來理解知識的兒童來說,圖像更是他們理解內容的主要載體。本研究使用內容分析法,找出動植物兒童圖書中的圖像表現形式及其功能,以瞭解圖像訊息中的結構關係與脈絡意義。本研究樣本取自1994年至2006年臺灣市售的動植物兒童圖書,結果發現,圖像表現形式可區分為繪圖、照片與漫畫等3類,而圖像功能則區分為記錄、展示、圖例、插圖、醒示、對照、引導,以及情境等8類。本研究成果所獲得的圖像表現形式與功能,可供插畫家、設計師與相關研究者,作為動植物圖像繪製的參考及研究發展依據,以利兒童在動植物科普知識的學習與吸收。

  • 期刊

本研究以基隆市8所公立高中職學生共927位為研究對象,以問卷調查法探討高中職學生手機使用行為與手機成癮傾向。研究發現包括:一、高中職學生使用手機的功能以娛樂性和社交性為主。二、不同年級之高中職學生在手機成癮傾向上無顯著差異。三、手機為智慧型手機之高中職學生其手機成癮傾向顯著高於非智慧型手機者。四、高中職學生每天使用手機的總時數越多,手機成癮傾向越高。五、高中職學生手機成癮程度以「預警級」最多,佔68.30%。最後,本研究依實務應用內涵提出研究結果及建議,可供教育單位、教師與相關研究者,作為預防手機成癮及研究之參考。

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本研究旨在探討偏鄉4-6年級學生,使用體感手勢游標(KMC)融入配對遊戲學習之使用接受度評估效果。研究對象為花蓮縣偏鄉某國小4-6年級之學童共25人,採取單一受試者實驗研究法,讓學童分別接受體感手勢游標與滑鼠兩種操作工具融入配對遊戲學習,而後進行接受度測驗之評估,本研究希望透過一種無須手持滑鼠的體感手勢游標(KMC),來檢視體感手勢游標是否具有應用於配對遊戲學習的可行性。經本研究評估結果發現:一、配對遊戲學習之使用接受度評估結果中,體感手勢游標接受度高於滑鼠。二、 不同性別與不同Xbox遊戲經驗受試者對使用接受度之八項評估效標有顯著高相關的認同度。三、 受試者對費用評估校標最重視(29.8%),顯示學生對操作工具選擇時,最大考量的因素是經濟因素。四、 當學生只考慮「費用評估」、「經驗習慣」、「績效預期」的評估因素時,滑鼠的接受度將高於KMC,顯示滑鼠具有這方面的優勢。結果發現,配對遊戲學習之使用接受度評估結果中,發現花蓮某偏鄉小學三至六年級學生使用體感手勢游標的接受度高於滑鼠,亦即建議學校單位在此類型遊戲學習軟體時,可以採用體感手勢游標進行教學活動,以利學生學習,獲致教學成效。以上為研究者提出建議,供未來KMC融入配對遊戲學習活動設計之參考。