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臺灣大學商學研究所學位論文

國立臺灣大學,正常發行

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本篇論文主要研究消費者在閱讀業配部落格文章時,不同廠商贊助訊息的揭露時間對產品態度的影響,並在資訊單面或雙面型態是否會有不同效果。實驗中,操弄贊助訊息的揭露在文章開頭、文章結尾、沒有揭露,以此衡量受測者對產品的態度,調節變數則為單面訊息與雙面訊息,並將受測者隨機分配至此六種不同的狀況。本研究結果顯示,在受測者皆為高涉入的狀態下,1) 當文章中有贊助揭露訊息時,會比沒有揭露訊息,較可能對產品態度往負面方向去調整。2) 與過去實驗結果不同之處在於,在雙面訊息之狀態下不一定會有較佳的產品態度,若負面資訊數量少、比重低,則受測者的產品態度會與在單面訊息之狀態下無差異。若廠商欲透過業配文章提升消費者的產品態度,則可選擇業配文章的狀態為負面資訊比重不低的雙面訊息。此結果對實務上的業配文章行銷操作有所助益。

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本研究的目的是探討影響使用者心理輔導應用程式接受度之相關因素,包含心理輔導應用程式之價值感知以及正向情緒程度、負向情緒程度。探討心理輔導應用程式之價值感知對於心理輔導應用程式接受度的影響,以及正向情緒程度與負向情緒程度對於心理輔導應用程式接受度的影響。 本研究採取網路問卷之方式收集樣本,請受試者在使用特定心理輔導應用程式的三大項功能(聊天、社群、成長途徑)後填寫問卷,正式問卷之前,使用者必須針對該心理輔導應用程式回答幾個功能上的基本問題,讓填答者皆對於該心理輔導應用程式的熟悉度至少有同樣的水準後,再進入正式問卷。正式問卷分成使用者對應用程式價值的感知程度、使用者對應用程式的接受度、正負向情緒量表以及基本資料,藉此了解心理輔導應用程式之接受度的相關因素。本研究總共收集到119份有效樣本,並採用迴歸分析進行統計分析,再針對研究假設進行驗證。 研究結果顯示,受試者之心理輔導應用程式價值程度與心理輔導應用程式接受度呈現顯著正相關,然而,正向情緒以及負向情緒對於心理輔導應用程式接受度不存在顯著相關性。文末,研究者討論本研究結果的意涵及研究限制。

本文將於2024/07/15開放下載。若您希望在開放下載時收到通知,可將文章加入收藏
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隨著線上零售的增比趨緩、消費習慣的改變,以及移動互聯網、物聯網、大數據、人工智能等應用成熟,電商平台在這樣的趨勢下,逐漸往實體通路發展以增加流量。2016年,「新零售」的概念在雲棲大會上首次由馬雲提出,宣示著純電商時代的結束,電商平台將往線下移動,融合線上、線下以及物流,達到真正的新零售。由於新零售並沒有明確的定義,市場上對其理解與做法各不相同,因此,本研究欲透過分析阿里巴巴集團在各領域的新零售商業形態以及策略發展,到最後建立生態圈,歸納新零售之商業模式。本文以阿里巴巴集團之新零售為案例,著重在生鮮領域被稱為新物種的盒馬鮮生、由傳統百貨公司改造的銀泰商業,以及為社區傳統便利小店所打造的零售通。透過分析這些商業型態的特色及新零售概念之應用,整合三者間相同之處,歸納出新零售之商業模式。另外,本研究亦探討阿里巴巴集團在發展新零售各階段之策略,從基礎設施的布局、擴張不同業務範圍進行試驗,到最後欲達成商業模式之複製及生態圈建立。本研究透過分析各方對於新零售之看法及行為,歸納新零售之共同策略為:結合物流、資訊流、金流虛擬及實體的優勢,以及參與者、產品及交易場所有效率的結合,達到更有效率的零售。而後針對個案公司阿里巴巴新零售之策略以三個階段進行分析,研究其針對不同領域提出之商業形態,進行深入了解後,發現阿里巴巴新零售之共同特色為:數位化管理、線上線下一致化運營以及強化品牌經營之策略。而新零售生態圈鍵結最終之目的為透過全通路融合,新零售成為線下流量入口,以達到核心業務之流量變現能力。

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任天堂(日語:任天堂,平假名發音:にんてんどう;英文:Nintendo)是一間日本知名的全球企業,於1889年由山內房治郎(Yamauchi Fusajirō)在日本京都創立,最初以製作花札起家,後於1970年代後期投入電子遊戲產業,現今主要從事電子遊戲軟硬體相關,和玩具的開發、製造與發行。任天堂最著名的家用遊戲主機產品為2006年推出的Wii,全球累積銷售量為1億163萬台,也使任天堂在2009年會計年度營收達到歷史最高點的一萬八千三百八十六億日圓,顯示其即使身處全球金融風暴的年代也有逆風成長的能力。 任天堂一向反對「產品要應用最新的科技技術和規格」。然而進入二十一世紀後的科技發展及網路傳播,使得電子遊戲這項十分依靠社群外部性的產業在發展上競爭上越來越激烈,消費者們也不免俗地將各種電子產品的技術規格當作選購時的考量依據,在家用遊戲主機方面也不例外,業內三強之一的索尼(SONY)即是靠著配備強大功能的PlayStation 4(2013年發售)在繼任天堂Wii之後奪得家用型電視主機銷量第一的寶座至今。然而2017年任天堂正式推出新一代家用型遊戲主機任天堂Switch又再次靠著創新讓全球市場將目光轉向了他,任天堂Switch同時具備家用遊戲機(需連接電視螢幕)和掌上型遊戲機的功能設計,滿足了玩家們希望不論出門在外或在家遊玩時,能夠不用間斷地無縫持續遊玩的需求。任天堂Switch於發售後也在家用遊戲主機市場的市佔比急速追趕競爭對手索尼的PlayStation 4,至2019年已達到約46%,高於PlayStation 4的42%。然而目前看似成功的任天堂Switch,接下來也將要面對2020年索尼預計發佈的PlayStation 5消息。且索尼早已將VR應用至電子遊戲主機(PlayStation VR,2016年上市),在這瞬息萬變的電子遊戲產業之中,任天堂Switch的目前的成功雖值得慶賀,但仍得小心翼翼,面對產業的未來發展與變化。 本文以個案研究探討任天堂公司,並將遊戲主機硬體與遊戲軟體分為兩部分做產品發展階段的區隔,再進一步根據電子遊戲產業外部因素,結合任天堂所擁有的核心資源與能力,探討其在產品設計的理念與應用,並以BCG矩陣解析任天堂現階段的事業概況,最後再輔以產業最新的發展方向挑戰,給予任天堂未來發展方向的建議。

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近幾年來,中國零售產業蓬勃發展,在2018年的零售銷售規模已突破5兆美元,且發展前景樂觀,可望於2019年超越美國成為全球最大的零售市場。在發展良好且競爭激烈的中國零售市場中,京東集團憑藉其自營平台和物流服務脫穎而出,成為中國自營電子商務平台的代表企業,其中又以其物流服務最為大眾和市場熟知。京東在2004年進軍電子商務市場,2007年正式以「京東商城」立足B2C市場,並於同年投入物流體系之建置,在2014年,京東赴美國NASDAQ掛牌上市。京東的物流業務於2016年開始對外開放,接收來自京東商城以外的平台和社會物流訂單,開源第三方服務的收入,在2017年,京東物流子公司正式成立,以「智慧物流」為目標持續耕耘。 本個案藉由質性研究手法,透過次級資料蒐集和產業洞察,探討京東物流的績效表現與其所提供的產品和服務,從而分析出京東物流的營運架構以極其背後關鍵的成功要素為何,最終歸納出京東物流的策略思維與經營布局,了解支撐其快速物流配送服務和極致物流體驗的核心骨幹,並針對未來發展趨勢,提出本研究之結論與研究建議。

本文將於2029/12/31開放下載。若您希望在開放下載時收到通知,可將文章加入收藏
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現代人交友的情境與媒介,逐漸由線下的相親轉至線上交友,再從交友網站轉至手機移動端。除了有更精細的配對條件與依據地利位置搜尋,交友軟體也競相提出不同的服務以滿足用戶的需求,藉此創造更多的價值與營收。 交友軟體產業每年約有3~5%的成長,不過因為交友軟體眾多、差異化少,也讓此產業擁有非常激烈的競爭環境。是否能善用新科技進行創新,提高進入門檻與產品的差異化,提高用戶數與用戶的忠誠度成為了產業核心的競爭關鍵。 本文經過文獻整理與產業分析後,整理出目前運營交友軟體常碰到的問題與瓶頸,包括用戶在搜尋、認識、互動、忠誠度等相關問題,接著拆解出傳統交友軟體的系統運作模式。同時,以近年討論度最高的創新科技如大數據、人工智慧等,可以如何結合聊天機器人應用,創造出不同於傳統交友軟體的運作模式,將其從線性「月老式」的交友媒合平台,增強為「媒婆式」主動積極的交友催化劑,增加更多與用戶的接觸點,每一個接觸點都能創造機會,讓交友軟體提供更多的延伸服務、增加使用者的黏著,進而發展新的獲利模式與品牌差異。 最後,本研究以價值創造循環(Value Creation Cycle),重新拆解系統架構,找出交友軟體機器人的價值附加。從技術創新、與品牌商的聯盟、從線上延伸至線下通路,到實現提供人人都能輕鬆、有趣的交友為願景,搭上互聯網與智慧型裝置普及與大數據分析、人工智慧、聊天機器人技術快速發展之趨勢,形成一個完整且具有持續性的價值創新循環。

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當遭遇緊急病狀或危及生命的突發事件時,急診室是人們最直接聯想到的救援組織,其能夠提供立即性的緊急治療與適當的處置。但因為台灣的相關法規政策下,使民眾在就醫選擇時的門檻降低,進而導致出現急診室壅塞與醫療資源濫用的問題,使真正需要急診室資源的病患無法得到妥善的醫療照護。若持續這樣的惡性循環,將使得醫院的醫療資源無法做有效的運用,進而導致民眾對於醫院的品牌價值下降以及醫院的整體收入降低。此議題亦為台灣的醫療產業未來所需要深思和面對的問題。 本篇研究即是以醫療管理顧問的角度作為出發點,分析大環境的限制以及潛在市場,並透過深入訪談S醫生的方式得到瞭解目前急診醫療的狀況,結合分析結果與急診室實際狀況後,以個案研究法設計出一套新的商業模式以解決目前所面臨的社會問題。 整體而言,本篇研究藉由PEST分析和組織變革的方式在既有組織中建構出新的商業模式,並針對此商業模式透過精實畫布給予其明確的定位與方向。因為研究上的限制,僅針對M醫院的參考要素進行設計,但透過實際案例的呈現與分析,仍能從中整理出許多可供其他醫院創新借鏡之處,故以此案例作為研究的對象與主題。

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近年除了教育部積極補助學校,鼓勵教授貢獻學術能量於社會外,社會也對學術界有許多期待。有些教授被企業聘請擔任顧問,也有些正在進行「學術創業」的過程。但若觀察教授「學術創業」的例子,可說是非常少見,成功者更是寥寥可數。 本篇論文使用個案研究的方法,實際加入台大目前創業進度最快的台大電子所陳中平教授的研究室團隊,在為期7個月的過程中,參與團隊的營運決策、制定商業模式,並共同參加科技部的FITI創新創業激勵競賽,藉由和團隊密切的合作,分析出學術創業的成功要素,另外也以團隊領隊洪碩宏博士從電機跨入生醫領域的背景,研究「跨領域」對學術創業的幫助。 最後,除了「跨領域」與「學術創業」兩個研究目標外,透過研究本個案團隊的創業歷程,也可以得到其他啟示。希望藉由本研究的結論與個案啟示,對有志於學術創業的團隊帶來幫助,提升創業成功的機會。

本文將於2024/07/10開放下載。若您希望在開放下載時收到通知,可將文章加入收藏
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企業執行長(CEO),身為經營團隊中最高階的領導者,負責組織各項重大決策並掌管組織各項日常業務,對公司經營成敗具有關鍵性的影響。而當組織面臨領導人更迭時,如何確保繼任者能夠善用組織資源與能力,並配合內、外部環境以制定合適的策略,使企業達成卓越的績效,不論在理論或實務上都是一個非常值得關注的議題。因此,與CEO傳承有關的研究在策略管理及組織行為等領域中自1960年代開始即如雨後春筍般地出現。經過逾50年的發展,關於CEO傳承的研究已經發展成為兩個主流。其中一個流派側重於CEO繼任者的選擇,包括傳承類型(如:內部拔擢或外部空降)和繼任者的特徵(如:人力資本)。而另一個流派則主要探討CEO傳承後的結果,包括策略變革和公司績效。然而,在這些研究文獻中,主要探討的是環境層級與組織層級相關變數與CEO傳承之間的關係,較少研究考慮到個人層級的變數(如前任CEO的人格特質)對繼任者選擇的影響。有鑑於此,本研究目標為檢視前、後任CEO的人力資本(產業經驗與專業職能)之間的關係,以及組織寬裕資源的調和作用。本研究以美國製造業公司為研究對象,自2010年至2014年間所發生的253個CEO傳承事件作為研究樣本。實證研究結果顯示,前任CEO的人力資本與繼任CEO的人力資本之間存在著正向的線性關係,而組織寬裕資源在此關係中則有負向的調和效果。本研究透過建構個人層級的理論架構補足了過去的研究缺口;同時,也對組織在選擇CEO繼任者時所面臨到的策略考量提出具有管理意涵的建議。

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自2015年8月21日日月光半導體製造股份有限公司宣布公開收購矽品精密工業股份有限公司開始,歷經近三年的風波周折,兩者於2018年4月30日正式結合,結合形式為日月光半導體與矽品精密共同籌組『日月光投資控股股份有限公司』。日月光半導體與矽品精密之合併案,標誌著全球半導體封測產業之巨大轉變。值此時刻,筆者欲透過本研究,對台灣半導體封裝測試產業至今為止之發展進行探索與了解;並透過分析日月光半導體自成立至今之發展脈絡,勾勒出半導體封裝測試產業之產業特性、關鍵因素與所面臨之威脅與挑戰。本研究係以『個案研究法』作為基礎,透過訪談日月光半導體與環隆電氣(環旭電子)之高階管理階層人員以取得初級資料,並以各該公司之財務與非財務報導、學術期刊與報章雜誌之相關報導作為次級資料,進行相互驗證與補充。 本研究於各章節中,先個別就半導體封裝測試產業之產業鏈與市場概況、半導體封裝技術之發展進程與特性、個案公司日月光半導體所擁有之資源與能力、事業組合及其競爭策略進行資料搜集與分析,再分別以五力分析模型解釋半導體封裝測試產業之競爭特性與歸納其產業關鍵因素;利用競爭優勢模型與BCG矩陣闡釋日月光半導體各事業組合於相關產業中之競爭位置。另外,本研究亦嘗試整理初級與次級資料,藉以分析說明日月光半導體與矽品精密購併案背後所蘊涵之策略思考與綜效。

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