文本閱讀空間之評析 -- 兼論非線性敘事議題〉。Intergrams: Studies in languages and literatures, 3(1), ( http
在數位時代的今日,原本線性敘事文本下的影片,也延伸出非線性敘事的影 片,從單一的劇情走向轉為多方向的劇情,而其中的「互動性」即為一項重要的特 質,觀眾透過與影片的互動,將劇情帶入不同走向的結局。創作與科技是緊密相扣 的,數位作品不僅是運用科技媒材來創作,也充分展現了科技的某些特質性,而用 互動的概念與媒介來詮釋作品,從創作者本身延伸至觀眾,作者與觀眾發展出了實 質的互動。Davis 於 1986 年提出了「科技接受模式」,主要便是希望能夠運用這個 模式來解釋、診斷、與預測使用者面對新資訊系統時的態度與行為,本研究將沿用 理論中的「知覺有用性」、「知覺易用性」及「使用態度」,三項主要因素,來探 討非線性敘事文本融入互動裝置下,觀眾對該互動作品的態度及行為滿意度,在影 片樣本製作的方式,以新藝術新媒體的觀念,將一般短片,透過不同方式來呈現, 將影片內容拆解,利用多視角拍攝來表達不同觀點,以不同角度去窺探同一故事的 發展,甚至是不同的發展。進一步的從各年齡層採樣,以從中探討各年齡層對於互 動影片的態度及內容回饋程度之差異。研究結果發現,不同年齡層的對於互動影片 之內容回饋較無顯著差異,但在滿意度上,20 歲~35 歲青年有明顯高於 19 歲以下及 36 歲~50 歲觀眾。雖然分析後並沒有較顯著之差異,但在個別深度訪談時了解,觀 眾較不能接受複雜的劇情影片運用在互動影片上,而對影片互動功能普遍是感到有 趣的,操作上的提示則是越清楚越好。
在資訊融入教學的推動下,網路閱讀素養成為數位學習的關鍵能力。閱讀是從文字解碼轉換成認知概念的歷程,面對網路龐雜的資訊,讀者必需運用網路閱讀的能力來閱讀網路超文本輔以圖像、動畫、聲音等文本資料的內容,以進行閱讀理解。本研究的主要目的在探討以網路閱讀素養為概念下的網路超文本閱讀歷程,並整理出網路閱讀的方法,最後歸結出教學性質的網路超文本設計之重點。 本研究根據相關文獻及觀察訪談所得,以閱讀行為、閱讀理解歷程、網路學習三個面向討論網路超文本閱讀的實際閱讀理解過程。接著以哥倫比亞大學的超文本模組Postmodernism, or ,the Cultural Logic of Late Capitalism為例,立意抽樣四位具英文系背景、電腦網路科技使用之研究所在學生為個案觀察對象。從觀察訪談資料、概念構圖歸納讀者之閱讀策略。 研究結果發現在網路超文本的閱讀理解模式方面,讀者普遍運用「交互作用」與「建構統整」兩種模式,在閱讀過程中利用超鏈結來蒐集閱讀相關資訊,進而產生放射型的樹狀或網狀閱讀路徑,從事各種直線閱讀、比較閱讀、尋找閱讀,呈現文本的互文交涉,以達到閱讀理解。其閱讀理解過程,部分與整體的詮釋循環持續發生,也造成其前理解與前設被修正,在視域的融合過程中,也產生認知上及行為上的修正。影響網路超文本閱讀理解的因素包括超鏈結數量、內容深度、個人背景經驗、閱讀素材和讀者本身的興趣相符度、舊有經驗的偏見、書本的閱讀習慣、語言文化的限制等。 最後,基於研究結果,提出幾個網路超文本設計之重點資為未來研究者與設計師的參考。
超文本在說新聞故事活動定位如何?以往缺少聚焦在質化、以文本為單位的研究,本文從順序與結構之敘事元素,討論懶人包有別於傳統新聞之處。在順序中,超文本敘事從以時間線性為主轉向多層次空間或螢幕式的視覺呈現;就結構而言,則從傳統獨尊收斂式結構轉向收斂與發散式結構並存的狀況。懶人包不再只提供一個簡單的報導而已,更強調以直觀的、降低認知負荷的方式設計新聞情節,拓展新聞故事的想像,重新找到更適切的敘事意義。
為了掌握超文本替新聞敘事帶來哪些挑戰,本文以新聞網摘型懶人包為起始,試圖勾勒出二個未來研究新方向:一是新聞網摘型懶人包新文體的出現,乃因著當代網路超文本才能發揮,因而可從超文本的物質性剖析其與敘事的關聯,同時亦可探討如何從敘事中的情節單位去補捉新聞網摘型懶人包對說故事所帶來的新可能。二是從敘事研究的脈絡談起,討論敘事的內涵隨著跨媒體時代來臨,已從靜態文本結構或某些言者的表達風格轉向主體認知的基礎,將閱聽人認知帶入說故事活動,試圖建構出新的故事心像,使說故事此一活動朝向新的理解與詮釋。而此二者將能對超文本敘事設計提出學理的支持,並成為培養數位時代說新聞故事的新技藝。
數位時代中,新科技提供各種機緣,使得人類傳統的核心活動-說故事產生了各種形變與質變的可能。而在各種可能中,由時間到空間敘事的轉向是敘事學、認知心理學、認知語言學和人工智慧領域中相當重要的議題。因此,本研究欲關注空間敘事之議題,並提出下列問題:空間敘事在數位媒介中可以如何發揮,並結合時間敘事以說一則故事? 研究結果除了指出Façade之敘事結構外,並發現如下:首先,Façade透過Chatman敘事結構中之存在物,包括不同場景與人物觀點發揮其空間敘事,而空間敘事主要來自不同使用者之輸入而產生;其次,Façade雖透過空間敘事發展事件,卻適時的融合了時間敘事;最後,Façade雖透過節點線性時間敘事,但在三個節點之間採用了多重時間的敘事策略。綜合上述,本研究發現了各種非線性因果敘事之可能,希望藉由本研究,能夠應用到未來數位敘事之設計,並培養數位敘事之建築師。
隨著科技進步,媒體發展亦隨之日新月異,文學書寫不可避免地受到數位媒體的威脅與影響,在敘事的形式及內容等不同層面,皆可以看出巨大變化。就表意形式、內容層面來看,當代數位媒體的多題材性、沉浸性、去中心化、遊戲化等等特質,皆與傳統敘事之習慣、或審美趣味上有所差異。此外,數位時代除了在敘事「文本」產生差異,於「作者」及「預想讀者」之層面,亦提供了新的可能性、且發生了相當大的變化。在數位媒體發展下,使得話語權不再輕易由政府或學者專家所專擅,互動傳播上的社群化與匿名化,使得普羅大眾開始具有前所未有的敘事空間,建構出想像共同體,然而也有流於庸俗與市場化的現象。
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