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  • 學位論文

遊戲對於三國故事及其內容元素的運用——以光榮特庫摩(KOEI TECMO)的三國遊戲為例

The Use of the Three Kingdoms Story and Its Elements in Games: A Case Study of Koei Tecmo's Three Kingdoms Games

指導教授 : 馬銘浩

摘要


本研究聚焦於光榮特庫摩公司(Koei Tecmo)所開發的三款以三國時期為背景的系列遊戲,分析其對中華文化的推廣以及可能存在的文化運用問題。選取的三款遊戲分別是《三國志》、《真・三國無雙》和《臥龍・蒼天殞落》。這些遊戲不僅在亞洲地區廣受歡迎,亦在全球範圍內取得了顯著的成功。研究透過文本分析、遊戲內容和玩家反饋等多方面,探討這些遊戲如何運用和傳播三國故事以及中華文化。 首先,《三國志》系列遊戲以策略性為核心,重現了三國時期的歷史事件和人物。遊戲中的細節設計,如地圖、服飾、兵器等,均忠實於歷史原貌,使得玩家在遊戲過程中能夠深刻體會到中國古代的政治、軍事和文化氛圍。《真・三國無雙》系列則以動作戰鬥為主,雖然在歷史忠實度上有所犧牲,但透過角色設計和劇情,依然保留了大量的中華文化元素。《臥龍・蒼天殞落》結合了三國故事以及山海經、四大神獸等不同文化要素,進一步展現了文化借用的多樣性和豐富性。 筆者在研究過程中發現現今遊戲設計過程中不可避免地出現了一些文化運用的問題。首先,一些遊戲設計者在角色和故事情節上進行過度的藝術加工,可能會導致歷史事實被扭曲或簡化。此外,某些遊戲元素過於商業化,忽視了文化的深層次內涵,可能會被視為對文化的不尊重。 在這些遊戲中,文化運用問題的存在引發了學理視野對其潛在影響的關注。研究指出,電玩遊戲開發商應更加慎重地處理文化元素,避免不當使用和過度商業化。同時,學理層面也應該更多地介入電玩遊戲的研究,將其納入文化研究和教育範疇。電玩遊戲作為一種現代流行文化載體,不僅可以傳播和推廣中華文化,也可以成為文化交流和教育的重要工具。

並列摘要


This study analyzes how three Koei Tecmo game series—"Romance of the Three Kingdoms", "Dynasty Warriors", and "Wo Long: Fallen Dynasty"—promote Chinese culture and address issues of cultural appropriation. The games, which are popular globally, use detailed historical elements and artistic liberties to depict the Three Kingdoms period. While "Romance of the Three Kingdoms" emphasizes historical accuracy, "Dynasty Warriors" and "Wo Long" blend history with action and mythological elements. The study highlights concern about cultural appropriation, where excessive artistic modification and commercialization may distort or simplify historical facts. It suggests that game developers should handle cultural elements with care to avoid misrepresentation and emphasizes the potential of video games as tools for cultural education and exchange.

並列關鍵字

Three Kingdoms Koei Tecmo Video Games

參考文獻


(一) 專書
1. 陳壽,《三國志》,譯者:裴松之注,南京:鳳凰出版社,2006。
2. 羅貫中,《三國演義》,北京:人民文學出版社,1998。
3. 王夫之,《讀通鑒論》,上海:中華書局,2010。
4. 葉思義、宋昀璐 著,《數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域》,臺北:碁峰出版社,2004。

延伸閱讀