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  • 學位論文

連結或是疏離?論青少年重度使用線上遊戲的線上/線下社會脈絡

Connection or Alienation? The Online/Offline Social Contexts of Adolescents’ Heavy use of Online Game

指導教授 : 林鶴玲
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摘要


近年來線上遊戲(online game)在台灣的發展日趨蓬勃,但許多玩家,尤其是青少年玩家花大量時間玩線上遊戲的現象也引起政府、學者、媒體、醫界、學校單位乃至於以兒少權益為組織目標的各種民間團體的關注,並主要以「線上遊戲成癮」的病理性觀點加以看待,即認為這些玩家之所以重度使用線上遊戲,是基於線下世界的負面社會心理推力,如不良的心理狀態、人際關係、以及現實生活適應上的困難,加上遊戲世界令人沉迷的結構性特徵所導致,並指出沉迷線上遊戲的後果,會使人忽略現實生活中的人際關係以及責任義務。然而,這種對於青少年重度玩家的成癮解釋,過於強調負面的個人社會心理因素的解釋,以及遊戲本身令人沉迷的結構性特徵,且預設了線上遊戲世界和線下世界的衝突和互斥,而未能深入探討玩家們在遊戲中獲得的意義和樂趣,並過於簡化乃至於忽略了重度玩家在遊戲中和線下生活中複雜的社會互動和脈絡。因此,本研究的目的,在於跳脫成癮論述的架構,重新問題化青少年的線上遊戲重度使用行為,探究玩家在參與線上遊戲世界的過程中所複雜的社會性樂趣和動機,並從青少年重度玩家身處的日常生活脈絡和社會關係當中來理解他們重度使用線上遊戲可能具有的社會意義。 透過對19名青少年重度玩家的深度訪談,本研究的研究發現如下:在探究青少年重度玩家在遊戲中獲得的樂趣及意義的過程中,本研究發現這些重度玩家的樂趣來源乃是在積累性成就、競技、合作、社交、身分扮演等複雜的社會互動過程中產生,且這些互動並不僅發生在網友之間,也經常出現在線下認識的同儕之間。不過,線上遊戲的世界並非只充滿歡樂和愉悅,玩家們的遊戲經驗也經常充斥著不滿和挫折,而不同的社會性樂趣之間亦可能互相衝突,玩家們在之中會在遊戲中的各種社會拉力與推力中去評估自己繼續玩遊戲的意義為何,進而決定在遊戲中的去留。 而探究青少年重度玩家的學校生活和同儕互動的脈絡的過程中,本研究發現許多玩家會將玩線上遊戲這件事整合到線下的同儕互動脈絡中,在此線上遊戲並非是玩家與現實人際關係疏離的因素,反而是促進同儕互動的橋樑。然而,我也發現並非所有重度玩家都會透過線上遊戲和其他線下同儕聯繫,如在性別差異上,我發現女性玩家基於社會上對於不同性別的玩家比例、遊戲偏好、以及社會上對遊戲玩家的男性化想像等因素,而較難透過遊戲去建立或維繫生活中的同儕關係。此外,也有玩家是因為無法融入線下同儕,而選擇透過遊戲拓展新的社會關係。最後,對某些玩家而言,投入線上遊戲不只具有和線下同儕互動或建立新關係等社交層面上的意義,同時更具有一種反叛次文化的社會意涵,即透過沉浸遊戲表達了對於學校升學體制以及價值觀的不滿。 最後,本研究探討青少年重度玩家的家庭脈絡,發現許多重度玩家能形成以線上遊戲為主要日常活動的生活型態,家長在遊戲資源和環境上的提供是不可或缺的。而家長們的考量也牽涉到複雜的結構性問題,如線上遊戲的普及化、都市生活下對於兒少出門在外的安全考量、父母基於工作因素或渴望自由的生活安排而無暇照顧孩子的情形、以及父母自身是否參與遊戲等問題。這反映出線上遊戲現今對於許多家庭而言並非只有造成家庭關係疏離的負面意義,而可能被整合進既有的家庭生活型態中。然而,本研究也發現許多重度玩家的父母其實對於孩子的遊戲行為抱持著兩難的態度,一方面基於上述結構性因素的考慮而希望提供孩子充分的遊戲環境,另一方面他們也會考量線上遊戲在課業上和人際關係上帶來的負面影響,而形成不同程度的管制行為。而因應著不同的家長管制態度和行為,重度玩家亦會發展出協商和抵抗的策略。這意味著我們不應單純以遊戲是否影響家庭親子關係的傳統論述角度來看待青少年重度使用線上遊戲對家庭生活方面的影響,而應考慮到父母和玩家各自面臨的考量,及其協商和衝突的動態過程。

參考文獻


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被引用紀錄


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