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學位論文
遠距混成式教學在高低互動式學習之研究- 以結合CoVid-19疫情之Scratch遊戲程式教學為例
Research on Distance Blended Teaching in High-Low Interactive Base Learning - Taking the Teaching of Scratch Game Programming Combined with the CoVid-19 Epidemic as an Example
吳建良(Chien-Liang Wu)
指導教授 :
朱志明
國立宜蘭大學/電機資訊學院/多媒體網路通訊數位學習碩士在職專班/碩士(2022年)
https://doi.org/10.6820/niu202200086
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學習成效
;
課程參與
;
認知負荷
;
群體自我效能
;
網路學習自律表現
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無資料
並列關鍵字
Learning effectiveness
;
Classroom engagement
;
Cognitive load
;
Group self-efficacy
;
Online learning self-discipline performance
延伸閱讀
沈亮圻、游亞倫、吳婷婷(2019)。
基於微型嚴肅遊戲設計模式之行動AR基本補色教育桌遊開發
。載於社團法人台灣工程教育與管理學會(主編),工程、技術與科技教育學術研討會(頁341-353)。社團法人台灣工程教育與管理學會。https://doi.org/10.6571/SCETE.201905.0026
宋慶禾(2020)。
以桌遊結合AR擴增實境為基礎之創新教學在藥物濫用防制教學的成效探討-以高中職進修部學生為例
〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6345/NTNU202000160
邱牧恩(2021)。
運用遠距教練介入方案於學齡前感覺處理異常兒童及家長之成效探討:前驅研究
〔碩士論文,國立臺灣大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6342/NTU202103897
Chen, L. X. (2018).
Effects of Digital Game-Based Learning on Problem-Solving Process based on Self-Regulation Theory and Scaffold Presentation Mechanism
[doctoral dissertation, National Chiao Tung University]. Airiti Library. https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0030-0205201911093338
許志立(2021)。
Using Game-Based Learning to Explore the Process and Development of Mathematics Problem Solving for Gifted Students in Elementary Schools
〔碩士論文,國立清華大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0016-0209202114090528
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