透過您的圖書館登入
IP:3.139.62.103
  • 學位論文

以科技接受模式探討使用互動式虛擬實境遊戲行為之研究-以任天堂Wii為例

An extended TAM with the users’ behavior of the interactive virtual reality games: Case of Nintendo Wii

指導教授 : 楊志文 陳彥匡
若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。

摘要


電玩遊戲產業隨著電腦的發展而興起,運動型遊戲機Wii是目前消費者喜愛的休閒活動,線上遊戲無法滿足消費者達到健康、塑身的需求,因此業者重新設計運動型遊戲機Wii,使消費者可以同時兼具運動和體驗虛擬實境之感受。學者過去皆將線上遊戲利用科技接受模式來分析,故本研究亦利用科技接受模式分析遊戲機Wii之使用態度,因Wii有娛樂、休閒、好玩、互動等特性,故將休閒理論加入知覺有用性,成為知覺有用性(休閒效果)。 本研究主要目的在於探討遊戲機Wii的使用者對於互動式虛擬遊戲機的認知及使用態度之影響因素及市場區隔分析對遊戲機Wii路徑分析之差異,以探討科技接受度之科技接受模式、休閒理論、社會影響為本研究主要理論架構,並考量其性別、年齡和使用程度為調節變數,探討這些變數對於使用者使用態度之區隔分析。量化分析顯示體驗過遊戲機Wii的使用者,知覺有用性(休閒效果)、社會規範、知覺易用性確實會顯著影響使用態度,知覺易用性也顯著影響使知覺有用性(休閒效果)。 在市場區隔分析研究,線上遊戲使用程度(不使用者、輕度使用者)與遊戲機Wii的分析較相近,即在社會影響下,線上遊戲(不使用者、輕度使用者)在使用Wii會因周遭親朋好友的看法而影響其使用Wii的態度,表示Wii和線上遊戲是不同的,Wii雖然是屬於電玩的一種,但Wii較偏向運動型的電玩;而線上遊戲使(中度、重度使用者)不會在意周遭親朋好友對其使用遊戲機Wii的看法而影響其使用態度,反而是因為周遭親朋好友是否常常在使用遊戲機Wii而會影響其使用態度,這與線上遊戲的特性較接近,因線上遊戲愈多人玩會愈好玩、愈刺激,故線上遊戲使用程度(中度、重度使用者)會受關鍵多數的影響。故業者可以針對擁有不同線上遊戲使用經驗的使用者做不同的策略分析。

並列摘要


Purpose –Scholars previously researched on-line games to make use of technology acceptation model (TAM). On-line game and Wii belong to computer games.So Nintendo sport video games-Wii also makes use of TAM to analyze user attitude. Wii can let consumers to have both exercise and experience virtual reality. Wii’s characteristics has entertainment, leisure, playful, so this study will combine leisure concept and Perceived Usefulness, the structure become perceived usefulness(leisure effect). The market segmenting researches causality of user behavioral. Design/methodology/approach –The structural model including attitude towards, perceived ease of use, perceived usefulness(recreation, sport, play, and game), and social influence(social norm and critical mass). The study model uses Structual Equation Modeling(SEM). SEM causality is confirmation faction analysis. Parametric estimation uses Maximum Likelihood Estimation. Findings –From the case of Wii market, on-line game usage(without using and little using) and sport video game-Wii’s analysis are similar. Wii is different from on-line game. Research/Practical implications –The results would be valuable when proprietors want to develop new machines. They can focus on different on- line game usage user to make different marketing strategy analysis. Originality/value –This study would be a pioneer in the leisure concept combine with TAM respect to SEM analysis.

參考文獻


【1】 王筱琪(2007)。創新科技產品採用行為之分析-以Wii為例。元智大學企
【1】Al-Gahtani, S. & King, M., 1999. Attitudes, satisfaction, and usage: factors contributing to each in the acceptance of information technology, Behavior & Information Technology 8, 277–297.
【2】 Amoako-Gyampah, K. & Salam, A. F., 2003. An extension of the technology acceptance model in an ERP implementation environment. Information & Management 41, 731-745.
【3】 Bentler, P. M., 1990. Comparative fit indexes in structural models. Psychological Bulletin 107, 238-246.
【5】 Bentler, P. M. & Bonett, D. G., 1980. significance tests and goodness of fit in the analysis of covariance structures. Psychological Bulletin 88, 588-606.

被引用紀錄


張佳純(2011)。Wii Sports接受與使用模式之建構:探討知覺玩趣性與知覺易用性之前因變項〔碩士論文,朝陽科技大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0078-1511201110381519
彭惠儀(2017)。以科技接受模式探討虛擬實境遊戲之使用意願〔碩士論文,義守大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0074-2208201713323800

延伸閱讀