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  • 學位論文

以空間符碼理論探討女僕主題餐廳之營運影響因子

A Study On The Business Running Variables of Maid Restaurants By Using Spatial Code Theory

指導教授 : 盧錦融

摘要


主題餐廳是餐飲業界的流行指標,除因主題鮮明,容易使消費者留下深刻的記憶外,在行銷上則容易創造話題,現代消費者的生活型態趨向多樣化,顧客的消費習慣不斷受到生活與經濟環境及個人因素影響。商店經營的模式不再侷限於商品的販售,而是進一步追求創造服務的附加價值。近年來,「體驗行銷」已成為業者主要經營模式,強調享受消費過程中的體驗,如同進入星巴克,品嚐的不僅是一杯咖啡,還有輕鬆愉悅的心情。吸引媒體報導及消費者造訪嚐鮮。本研究針對次文化中的Cosplay角色扮演活動所崛起的「女僕主題餐廳」,分別從文化層面來探討日本文創中的動漫產業所創造出的「宅經濟」,進而與餐飲結合成新式商品的經營,不單僅是商品銷售,更是一個新視野和新生活觀念的販賣。而與次文化結合的商業空間,在空間的設計上,是否成功的符合主題及達到空間品質的要求,此為研究探討的議題,所得到結論日後能成為開業者之參考指標及商業空間設計中品質要求之構思參考。 研究課題主要分為下列四項: 一、設計產業發展之演進與消費行為改變趨勢之探討 二、女僕主題餐廳背景結構與餐廳空間設計之探討 三、「體驗經濟」之觀點與應用之探討 四、女僕主題餐廳之個案探討─以台南末廣町女僕主題咖啡廳為例

並列摘要


Theme restaurants are the bandwagon leads among catering industry. Beside having distinctive features, they also leave impressive memory to their customers, and therefore create topics for its marketing. Modern consumers have a life style so diverse that it is continuingly affected by economic living condition and individual causes. Shops no longer run the traditional way of simply selling products, but further pursue the value that is triggered by additional services. Recently, “experience marketing” has been a major mode of running that highlight the process of enjoying purchasing, such as the mood that Starbucks creates to offer a relaxing ambience more than just offering a cup a of coffee, in order to attract media’s attention. This study focus on discussing “maid restaurants” that emerges from cosplay events among subcultures. The study explores the “home-oriented economy” created by Japanese animation industry out of all Japanese literature creations from a cultural perspective, which further combines itself with catering industry and emerges as a new business running style. This is not only the sales of products but also the sales of new vision and new life concept. The main topic of this research aims at discussing the business space that combines the subculture, and whether its spatial design successfully fits the theme and reach the requirement of the spatial quality. The conclusion of the research can be used as a reference for future business operators and for the quality requirement of the business spatial design

參考文獻


第二章 文獻探討
本章將分節論述以「設計產業發展之演進與消費行為改變趨勢」為探討課題,從設計產業發展之演進的探討、設計創價時代來臨與趨勢之探討、企業價值觀的改變、設計活動與設計價值、消費行為改變趨勢之探討,希冀藉由本研究所整理出國內外文獻資料中,建立本研究之初部架構。
2-1設計產業發展之演進與消費行為改變趨勢
在全球化的競爭環境中,內隱於企業的知識創新是最難取得也是最具差異化的特徵。知識經濟時代帶給使用者不僅是物質上的滿足更同時提升了精神層面與服務品質的追求。「文化」是一種生活形態,「設計」是一種生活品味,「創意」是經由感動的一種認同,「產業」則是實現文化設計創意的媒介、手段或方法。因此,就文化的層面來看,設計係透過文化創意經由產業實現一種設計品味,形成一種生活形態。所謂「形於產品,用於生活」,其本質是「實務的」,其成果是「務實的」,其價值則是「生活化的」。另一方面,設計是有目的、有條件、合理化與創造性的綜合造形活動,講求「人與物」互動的「社會性」;
到結合「物理機能」與「心理機能」的「合理造形」,注重「人機系統」,考慮「人因工程」;最後,把設計納入「經濟活動」,營造「生活形態」,形成「生活文化」,達到「人性化」的生活環境。因此,設計是文化創意活動,其最終的目的在於形成生活文化,營造人性化的生活環境(林榮泰,2009)。

延伸閱讀