透過您的圖書館登入
IP:3.16.83.150
  • 學位論文

以科技接受模式探討日文版Wii遊戲機使用者行為

The Study of The Users’ Behavior of Japanese version of Game Console-Wii through the Analysis of Technology Acceptance Model

指導教授 : 張庭彰
若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。

摘要


伴隨著經濟成長、時代變遷,國人生活型態逐漸產生了變化,休閒娛樂活動成為重視的焦點,Nintendo於2006年推出Wii遊戲機後,即造成搶購風潮,雖然2007年初因輸入認證問題引發爭議,目前仍未能登台,但卻澆不熄對它的熱愛,也因如此,台灣目前所購買該款遊戲機大都是日文版的「水貨」。 本研究採用科技接受模式(TAM)來瞭解新世代Wii遊戲機使用者實際使用情形,並以Wii遊戲機獨特的遙控器功能、運動模擬的遊戲設計及日文介面之人機介面關係為模型之外在變數,探討對該遊戲機之認知有用性、認知易用性、使用態度及使用行為意願之間的關係。 本研究目的,希望藉由問卷調查、蒐集及分析,瞭解使用日文版Wii遊戲機使用者,對於該遊戲機的接受程度,透過書面及網路問卷等方式,共發出書面問卷300份,回收280份;網路問卷共填寫134份,合計有效樣本數為408份。本研究所採用SPSS12版統計軟體為統計分析工具,針對樣本資料使用研究方法如敘述統計、因素分析、單因子變異數檢定(one-way ANOVA)等。 研究結果Wii遊戲機功能及遊戲設計對認知有用性為正向影響,遊戲設計及人機介面對認知易用性為正向影響,認知有用性和認知易用性對使用態度呈現正向影響,使用態度和認知有用性對使用行為意願呈現正向影響。

關鍵字

科技接受模式 遊戲機 功能

並列摘要


Along the economic growth, and the change of our living community, to cope with this change, people started to emphasize more on the recreational portion in their lives. Since 2006, Wii game console was launched by Nintendo, its popularity had increased since then. Although there was some import related problem occurred, the popularity has not been hampered. The products that consumers purchased now are directly or indirectly made from Japan. The purpose of this research is, through the application of questionnaires, collecting data and the data analysis, to explore the user’s level acceptance of Japanese version of Wii game consoles. Through the use of paper form and online questionnaires,300 questionnaires are handed out. There are 280 questionnaires return;There are 134 online questionnaires. The total number of valid questionnaires is 408. The statistical tool used in this research is Statistical Package for Social Science 12(SPSS12). The collected data are analyzed descriptive statistics, factor analysis, and one-way ANOVA. The results of this research show that the function design and the game design of the game consoles has a positive influence on the awareness of the game consoles’ usefulness. There is a positive correlation between the game design and the interface design on the awareness of the user’ friendliness. There is a positive correlation between the awareness of the usefulness and the awareness of the user friendliness. There is a positive correlation between the user’s attitudes towards the awareness of usefulness and user’s willingness towards the game console use.

參考文獻


李友明(2004),應用C語言開發彎管機運動模擬軟體,崑山科技大學機械工程研究所碩士論文,未出版,台南。
林建煌(2002),消費者行為,台北:智勝文化。
洪新原、梁定彭、張嘉銘 (2005),科技接受模式之彙總研究,資訊管理學報,12(4),頁211-234。
張惠元(1995),某國小學生家長節約用電行為意圖之研究,國立臺灣師範大學衛生教育學系碩士論文,未出版,台北。
沈依潔(2004),民眾步行行為意向之研究-以台北市民為例,國立交通大學運輸科技與管理學系碩士論文,未出版,新竹。

被引用紀錄


黃均皓(2015)。結合體驗行銷、科技接受模式及計畫行為理論探討使用觀光醫療之就醫行為〔碩士論文,長榮大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6833/CJCU.2015.00142
張佳純(2011)。Wii Sports接受與使用模式之建構:探討知覺玩趣性與知覺易用性之前因變項〔碩士論文,朝陽科技大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0078-1511201110381519

延伸閱讀