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  • 學位論文

網路線上遊戲網際權力分析:以《魔獸世界》為例

Analysis of Cyberpower in Online Game - With World of Warcraft as an Example

指導教授 : 吳筱玫
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摘要


摘 要      隨著電腦科技與網際網路的普及,網路遊戲已經日益成為現代人類生活娛樂的重心之一,許多玩家不僅在遊戲世界中體驗喜怒哀樂,也在虛擬空間中建立起對於遊戲社群的認同與想像。然而,就如同Foucault所說,「權力無所不在」,網路遊戲做為一個「結構中的結構」,它仍然無法自外於權力的重構與建構。因此本研究將置焦於網路遊戲的權力問題,深刻探討網路遊戲的內外之間網際權力運作的各種軌跡。   本研究以Foucault對於權力的論述為理論基礎,強調權力的樣貌不僅是傳統中由上至下的形式,也同樣存在著由下而上的權力狀態。事實上,在現今的網路遊戲裡,不可見的權力規範仍然隨處可見,並且持續規訓與監視玩家的肉體與靈魂,是故本研究著重理解權力的行使策略,關注權力對於人們的規訓機制是如何經由網路遊戲進行實踐。另外也運用了Jordan對於網際權力的解析與詮釋,探討網際權力三層次:「個人、社會、想像」在網路遊戲裡產生的各種權力存在型態與意義,尋找權力是如何貫穿於網際權力三層次,構築了網際權力對於玩家的影響。另外,本研究也探討了網路傳播的匿名特性,在網路遊戲當中究竟給予玩家造成了何種的權力情境,瞭解因為匿名性所帶來的權力情況。   在研究方法上,本研究採取深度訪談法,是以網路遊戲《魔獸世界》為研究場域,共計訪問十位玩家。透過訪談資料的蒐集與分析,可以理解到玩家所面對的權力是來自於各種面向的總和,玩家在網路遊戲中並非只從單一的面向得到權力而已,玩家在網路遊戲中的權力關係,是來自於玩家內心在真實與虛擬間面對權力獲得與否的觀感、玩家與科技權力之間的拉扯,以及玩家在社群團體間的權力關係為主軸。   因此,穿透此一權力脈絡,本研究發現,網路遊戲的確會讓玩家感到增權式的愉悅,無論是經由角色的扮演、寶物的取得,性別因素,或是匿名性的關係,都能夠讓玩家在遊戲當中建構屬於自己的權力網絡,甚至是重組權力的階層;不過,從另一個面向來看,玩家或許在網路空間裡可以獲得增權,但仍然是很難去撼動現實結構中的權力關係,其中的女性玩家即為一例。除此之外,網際權力的分配不均使得權力過度偏向於科技權力菁英(包括遊戲公司與遊戲社群幹部),使得這些科技權力菁英成為另一種新興的優勢階級,玩家無論對社群或是對於遊戲都必須要有所妥協,因而導致權力規訓效用的產生。最後,本研究認為,網路遊戲的確會對玩家產生解放的作用,建立行使權力策略的可能。然而,由於遊戲公司掌控了遊戲的設計機制,因此無論玩家如何運用權力的戰術,也必須要以符合遊戲規範為依歸,在有限度的開放空間中,呈現了一個被束縛的權力圖樣。

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Foucault Online Game Cyberpower Anonymity World of Warcraft

參考文獻


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被引用紀錄


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