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  • 期刊

線上遊戲之消費分析

The Consumption Analysis of the On-line Game

摘要


根據IDC(國際數據資訊)預期,2006至2010年間,整個日本以外的亞太地區線上遊戲市場會員營收將以年複和成長率21%的比例擴張。但隨著免費線上遊戲的推出,線上遊戲產業開始面臨極大的衝擊,其中,隨著學歷的提升與都市化的程度愈深,付費意願愈低。本研究以線上遊戲為研究主題,探討消費者之滿意度與參與動機,有效回收問卷數為152份。研究結果顯示,可將消費者區分為自我實現群、寓教於樂群、消極群與互動娛樂群等四群,並根據上述四群之各項差異分析,對業者提出行銷或產品設計上之建議。

並列摘要


Based on the forecast of IDC, the compound annual growth rate of the on-line game industry will be 21% in the Asia Pacific zone except Japan. And, the on-line game industry is confronting the challenge of free on-line game. This research probes into the consumers' satisfaction, the motive of participation, and the relation between both, and divides the customer into four subgroups by their motive of participation. Finally, this research gives some suggestions on marketing or packing of product to the on-line game industry.

參考文獻


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延伸閱讀


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