透過您的圖書館登入
IP:18.216.94.152
  • 期刊

文化創意產業行動者網路研究:以數位遊戲產業爲個案

Actor Network Theory of Cultural Creative Industries: A Case Study of Digital Game Industries

摘要


文化創意產業發展至今,必須在地方傳統產業、初級產業向工業型都市經濟轉換這一傳統發展模式之外,找出第三條路,本文認爲可以藉由行動者網路理論來重構產業發展策略,故引用行動者網路理論使文化創意產業的觀念更清晰,本研究將以Terluin (2003)提出的「第三條路(the third way)」以及Latour(1987)、Law(1992)、Walsham(1997)所提的行動者網路理論(actor network theory, 簡稱ANT)來討論文化創意產業的文化產品、文化服務如何重新連結文化創意產業的發展,並以數位遊戲產業爲個案研究對象。研究發現數位遊戲是社會的縮影,也是一個國家文化的縮影,數位遊戲可以訓練的技能包括:設計原理、組織發展、決策能力等技能,故可以朝這些能力發展數位遊戲產業的行動者網路。

並列摘要


Until now, the study of Actor Network Theory (ANT) of cultural creative industries is lesser; ANT is a conceptual frame for exploring collective cultural creative. In this paper, we would like to question whether ANT can in fact deliver a critical theory of cultural new service development, and apply for case study of digital game. The research finding also imply that digital game is the social epitome and affect on country culture, digital game theory and practices can not only developed organization, decision making but also created managerial skill of personal into career of occupations.

參考文獻


吳慶煙、葉仲超(2008)。嘉南學報
駱少康、汪志堅、方文昌(2005)。以訪談法探索線上遊戲消費者購買決策程序與轉換因素。電子商務研究。3(3),289-308。
經濟部工業局網站
(2009)。交通部
Adorno, T.,Horkheimer, M.,James C.,Michael, U.(1977).Janet, Weds, Mass Communication and Society.London:Edward Arnold.

被引用紀錄


許文娟(2015)。以行動者網絡觀點探討日本製作委員會之價值共創模式:對臺灣原創漫畫在數位內容與共創社群發展之啟示〔碩士論文,國立清華大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6843/NTHU.2015.00437
何淑靜(2012)。從本土到國際-趣遊碗的設計與創業歷程〔碩士論文,國立交通大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6842/NCTU.2012.00564
陳文樵(2013)。全球化下韓國文化創意產業之發展—以數位遊戲產業為例〔碩士論文,國立臺灣大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6342/NTU.2013.02367

延伸閱讀