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體育學報/Physical Education Journal

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中華民國體育學會/National Society of Physical Education, Republic of China,正常發行

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腦中風(cerebral vascular accident, CVA)是慢性失能及影響日常生活功能的主因之一,因此以提昇患者身體功能的積極復健運動訓練日趨重要。研究證實,營養增補策略有助於提高運動訓練適應效果與運動表現。慢性中風患者(中風發生大於6個月)在積極進行復健運動訓練的同時,也有特殊營養需求,但目前探討的研究仍然不多。因此,本文將以運動訓練促進肌力與提高肌肉蛋白質合成為主軸,透過整合現有科學證據,逐節探討慢性中風患者在復健運動介入及營養補充的特殊需求。同時,進一步評析營養介入促進訓練適應之生理機制,並進行多種營養增補策略對中風復健運動訓練效果的初探。文獻回顧指出,阻力運動或耐力運動後,立即補充蛋白質營養(如:乳清蛋白或大豆蛋白),可使運動促進肌肉蛋白質合成效率產生加成效益,進而提高肌肉組織質量。最近的動物研究結果顯示,益生菌可預防神經功能退化的危險因子與促進運動訓練效益,同時天然多酚類化合物(如:兒茶素或白藜蘆醇)或維生素也可以降低動物中風後引起的氧化壓力傷害、促進神經組織增生。鑒於相關營養增補對促進神經修復與保護作用之議題仍以動物研究成果居多,因此確實效益仍有待後續人體研究進行證實。本文建議未來研究方向可朝向天然抗氧化物增補、益生菌、複合營養補充劑配方增補、及整合性人體臨床研究等方向進行後續探討。

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緒論:青少年經常從事靜態行為與面臨睡眠不足的問題,研究顯示靜態行為與睡眠問題對於青少年生理與心理有負面影響。然而,目前鮮少研究針對靜態行為與睡眠不足的實徵性研究進行系統性的文獻回顧。因此,本研究旨在應用系統性回顧探討青少年之靜態行為與睡眠之間的關係。方法:本研究搜尋中文及英文期刊論文電子資料庫(2015年1月至2019年1月),最後篩選出符合指標19篇有關青少年靜態行為與睡眠之量化期刊論文。結果:19篇論文中,靜態行為型式主要為看電視與使用電腦/網路較多(各7篇);有4篇包含非螢幕靜態行為型式(講電話(非螢幕式)、做功課、閱讀、聽音樂、聊天以及玩卡片);有10篇探討總靜態或總螢幕行為。有關睡眠的測量方式,只有1篇採用客觀測量睡眠參數(腕動儀),其餘均為主觀式自陳報告;至於睡眠參數部份,多數以睡眠時間為主(12篇),其次為睡眠潛伏期及睡眠困擾/夜間醒來(各4篇),延遲就寢與失眠各3篇,少數提及睡眠品質、日間嗜睡、或睡眠效率。結論:花費在靜態行為(特別是電腦與網路)時間愈多者,睡眠時間不足、睡眠困擾、失眠等風險較高,且顯著延遲就寢時間。而靜態行為與睡眠效率、睡眠品質、日間嗜睡/日間疲憊等睡眠參數間之關係,則鑒於研究篇數過少,無法提供確切之結論。未來研究應透過實驗設計與長期追蹤研究設計分析客觀測量之靜態行為與各種睡眠參數之關係,進一步了解其關聯之機轉及靜態行為對睡眠問題與廣泛健康結果之影響。

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Introduction: The percentage of heart rate (HR) applied during high-intensity interval training (HIIT) as well as the reliability of prescribing badminton training intensities on the court remain unknown. The use of sport technology devices is becoming more popular in sports science. These devices also seem to be useful tools for athletic training. However, evidence regarding the benefits of such devices in professional sports training remains limited. Thus, in the present study, the Fitlight trainer system (FTS) was used to investigate the effects of 2-week high-intensity footwork interval training (HFIT) on maximal oxygen uptake (VO_(2max)), badminton agility test (BAT) scores, HR, rating of perceived exertion (RPE), and blood lactate concentration (La). Methods: Sixteen university badminton players were randomly assigned to an experiment condition (EC) (HFIT with FTS) or control condition (CC) (HFIT without FTS) for 2 weeks. VO_(2max), BAT, HR, RPE, and La were measured before and after training. Results: The 2-week HFIT elicited 87.9% -91.1% maximal HR in badminton players. No significant difference was revealed in VO_(2max) between EC and CC conditions after training (p > .05). However, EC increased by 11% (pretraining vs. posttraining: 40.4 vs. 44.9 ml.kg^(-1).min^(-1), p < .05) and CC by 7% (pretraining vs. posttraining: 40.5 vs. 43.3 ml.kg^(-1).min^(-1), p < .05) in VO_(2max) respectively. Between the EC and CC, BAT performance in V-shape footwork (p = .962), sideline footwork (p = .666), and random footwork (p = .718) were not significantly different. However, total BAT time decreased by 6.8% from pretraining to posttraining for both conditions (p < .01). Mean HR and La were not significantly differences between EC and CC from posttraining (p > .05). However, for both conditions, RPE at posttraining was significantly lower than that at pretraining (p < .05). Conclusion: Two-week HFIT, with or without FTS, had similar benefits for the aerobic and agility performances of players. Thus, coaches may choose one of the two as a HIIT regimen for badminton players.

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緒論:踝關節貼紮是有效減少踝關節再次扭傷的介入方式,但貼紮的原理會限制踝關節活動角度,可能在著地過程影響下肢對於地面反作用力的緩衝能力,造成下肢關節額外的負荷。因此本研究利用具彈性的動態貼布進行踝關節貼紮,主要探討動態貼布貼紮後的運動學、動力學與肌肉活化參數的測量,定量單腳著地動作模式與下肢關節能量吸收是否因動態貼布而產生改變。方法:實驗以14名平時具運動習慣的慢性踝關節不穩定族群為實驗參與者(年齡22.9 ± 2.4歲、身高168.2 ± 8.1 公分與體重63.0 ± 9.4公斤),實驗參與者會在動態貼紮前後分別進行40公分高臺單腳著地測試,利用Vicon三度空間影像分析系統(250 Hz)、Kistler測力板(2000 Hz) 與Delsys無線肌肉電訊號(2000 Hz)同步收集動作過程踝關節矢狀面與額狀面角度與角速度、力矩與功率動力學與腓骨長肌、脛前肌與腓腸肌肌肉活化資料,統計方法以成對樣本T 檢定進行統計上的驗證(α= .05)。結果:本研究結果發現在動態貼紮後,著地瞬間的踝關節內翻角度、外翻角速度顯著大於貼紮前(p < .05),且在動力學參數發現下蹲期最大蹠屈肌離心功率顯著小於貼紮前(p < .05),著地瞬間腓骨長肌活化顯著小於貼紮前(p < .05)。結論:動態貼布貼紮可有效地改善踝關節能量的吸收,未來可以當成慢性踝關節不穩定族群參與運動時貼紮的另一種選擇。

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緒論:本研究目的在探討使用APP(application, APP)觀賞運動賽事消費者之行為意圖表現,並以科技接受模式為基礎,加入媒體豐富度作為外在變數,分析影響運動賽事觀賞APP使用者之因素。方法:本研究採問卷調查法,以曾經使用APP觀賞運動賽事的族群為主要研究對象,總共回收有效問卷數為257份,以描述性統計、結構方程模式(structural equation modeling, SEM)等統計分析方法進行資料分析。結果:研究結果顯示,以媒體豐富度為外在變項加入科技接受模式探討其對於APP知覺易用性及知覺有用性之影響假設成立;其次,科技接受模式所有變項間影響的路徑預測假設均成立,且具有良好的模式適配度。結論:根據研究結果發現,媒體豐富度對於APP知覺有用性與易用性存在正向影響,且知覺有用性相較於知覺易用性對使用態度更具影響力。爰此,建議運動賽事權責單位或APP業者在開發運動賽事觀賞APP時,除了重視APP的操作介面是否夠人性化、符合一般大眾使用習慣外,同時更要提高APP的有用程度及資訊充足與豐富度高的媒體,以利資訊溝通的順利進行;亦即,當媒體能夠承載豐富的資訊時,就能降低不確定性與模糊性的發生增進使用者的使用意願。

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緒論:本研究結合社會認同理論與球隊認同-社會心理健康模型,並將口碑意願分作推薦口碑意願與防衛口碑意願兩個面向,驗證球隊認同與不同類型口碑意願對於贊助商效益與球迷休閒效益影響之探索性模型架構。研究者企圖探索如何藉由球迷認同感與口碑宣傳,同時促進贊助商效益與球迷的休閒效益。方法:以橫斷面式與自陳量表的研究設計,於球賽現場蒐集觀眾的問卷回答,有效問卷共計307份。資料分析以偏最小平方法,計算研究者所提出的探索性模型架構之結構方程模式,以檢驗相關假說。並將研究結果擬為訪綱,進一步訪談職棒球隊的球員、球團工作人員與運動記者,以驗證實務現象與獲得管理意涵。結果:研究結果顯示,球隊認同正向影響推薦口碑意願、防衛口碑意願、對贊助商的態度與休閒效益;推薦口碑意願正向影響休閒效益,卻與對贊助商的態度無關;防衛口碑意願正向影響對贊助商的態度,與休閒效益無關。其中球隊認同對於對贊助商態度的正向影響,部分是透過防衛口碑意願的中介效果;球隊認同對休閒效益的影響,部分是透過推薦口碑意願的中介效果。結論:本文研究結果驗證了,培養球迷的球隊認同感,有利促進職業運動的商業發展與球迷的休閒效益。我們應當更加關注球迷推薦口碑意願有助於提升個體休閒效益,以及防衛口碑意願有助於提升球迷對贊助企業的正向態度之差異。研究者建議球隊企業與球賽贊助企業可以積極表現企業社會責任行為,以維持品牌形象與良好商譽,將有助於增加球迷推薦口碑傳播與培養忠實球迷,並減少忠實球迷防衛口碑行為潛在的負面效果,進而提升球迷的休閒效益。

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緒論:近年來,把社會學習作為教練教育的一部分受到文獻肯定,但相關研究仍缺乏對於教練學習的瞭解。因此,本研究目的旨在探討學校運動教練認為必須學習及有用的訓練知識內涵,並進一步瞭解教練訓練知識建構的影響因素與專業發展需求。方法:以立意取樣選取9位不同性別、任教層級、運動種類之學校運動教練專家進行多重個案研究,每位經由1-2次的深度訪談,以預建式編碼及主題分析法進行資料的分析。結果:學校運動教練的訓練知識內涵總計六大構面分別為:運動專項知識、教學訓練知識、工具及科技應用、教練專業發展、選手輔導培育與發展、學科知識。學校運動教練訓練知識之影響因素包括:前輩教練傳承執訓理念、家庭教育及師長指導形塑教練信念、學長姐制建構紀律文化、競技運動的個性培養與教育價值;教練專業發展需求則包括:適才適所的研習課程、與時俱進創新的課程與師資、多元持續的進修管道。結論:學校運動教練強調知識的實踐與轉化以及自我內省的能力,而優秀學校運動教練不僅「訓練」選手動作技能,更「教育」學生公民素養。教練也不應過度依賴正規教育,需重視非正式的學習管道持續在專業領域精進,並建議教練培育從師資專業、課程創新及內容豐富程度來提高教練參與專業發展活動的意願。

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緒論:本研究以臺灣特技團為例,旨在瞭解臺灣雜技演員的身體技能,並釐清雜技演員的身體觀念的養成,以及身體技能「份」的連續與創發性。方法:本研究以敘說研究來進行詮釋與分析,共訪談十名(男生五名、女生五名)臺灣特技團成員,年齡層涵蓋三十四至五十歲之間,學齡時間至少有六年以上,職業年齡也有十六年以上的實務經驗。而且每位參與者至少有二項專精的技藝,皆多次代表國家赴海外進行文化交流,也曾在國際雜技表演大會中獲獎無數。每位參與者約訪談三次至六次不等。結果:雜技演員在追求卓越身體技術時,必須在雜技訓練框架之中,培養其特有身體感,而這個訓練框架包含腰、腿、筋斗、頂的四大範疇,透過時間的「耗」、操作的「量」、動作的「竅」,建立起身體的「份」。「份」包含「找份→有份→塑份」等階段,找份是透過身體不斷操作與試煉的方式,尋找動作技術的訣竅;有份是透過一次又一次的實踐,將其動作的訣竅印記於身體之中;塑份指的是身體經由習慣模式的印記形塑出來的身體技藝,此會受到實務經驗或身體條件的影響而不斷地反覆調整修正,以符合該條件的想法、感知和活動,因而孕育出無窮的「創發性」,其身體已近乎「化繁為簡」的體態。結論:「份」存在於雜技演員身體技藝之中,它是一種默會知識,無法用言語表達出來,須透過個人親身體會與體悟才可能補捉或領悟到,進而印記於身體之中,起心動念皆能各自整合並創造該動作條件的身體樣態。