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台灣遊戲治療學報

台灣遊戲治療學會,正常發行

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本研究旨在探討認知行為遊戲治療與神經生理回饋治療對於過動暨專注力不足(ADHD)兒童之治療介入效果比較。本研究設計分為對照組、腦波回饋組以及認知行為遊戲治療(CBPT)組,並蒐集治療前(T1)、治療後(T2)、半年追蹤測(T3)等三個時間點的資料,進行處遇效果與組別差異之比較。研究結果顯示,對照組(即僅服藥組)學童治療16週時,在CPT3的「訊號偵測」,以及「干擾性行為」「家長評估」跟「教師評估」有顯著的改善;腦波回饋組(服藥加腦波回饋訓練)治療16週後,於「訊號偵測」、「失誤率」、「錯答率」、「反應時間」、「θ/βsquare」、「家長評估」等具顯著差異,「教師評估」沒有顯著差異,但治療六個月後,「教師評估」轉為顯著差異;CBPT組(服藥加CBPT)治療16週後,在「訊號偵測」、「失誤率」、「錯答率」、「θ/βsquare」、「家長評估」與「教師評估」均有立即的效果,但在「反應時間」上則無顯著的變化,治療六個月後,「反應時間」、「家長評估」、「教師評估」顯示具有追蹤效果。處遇效果研究結果顯示,腦波回饋組、CBPT治療組對ADHD學童的治療介入均有成效,唯治療向度不同,效果各有差異;本研究建議未來腦波回饋組應設定合宜清楚的治療目標,且ADHD兒童的治療宜結合多模式治療,以產生最大介入效果。

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本研究探討以桌遊媒材融入優勢力團體方案對人際困擾青少年之立即與延宕性輔導效果。本研究採實驗組與控制組前後測準實驗設計,以人際困擾青少年為研究對象,實驗組與控制組各7人,實驗組接受實驗介入,控制組則無接受實驗處理。兩組皆以「青少年優勢力量表」、「中學生人際關係量表」做為團體前後測以及團體後八週追蹤測工具。所得資料分別採單因子共變數分析與Mann-Whitney U檢定,並以成員初次訪談表、團體觀察記錄表、成員回饋表、成員訪談之摘要等資料,以作為輔助性資料。研究結果如下:1.桌遊媒材融入優勢力團體方案對人際困擾青少年之青少年優勢力具有立即性輔導效果,但未具有延宕輔導效果。2.桌遊媒材融入優勢力團體方案對人際困擾青少年之人際關係未有立即性輔導效果,但具有延宕輔導效果。3.從團體回饋得知成員願意投入與改變,對團體進行有正向感受。建議相關輔導人員可妥善運用桌遊媒材於人際團體輔導,給予人際困擾青少年發揮優勢力的空間,並釐清人際困擾青少年之系統脈絡。

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本研究旨在探討研究參與者進行「心理位移繪畫」後之立即影響及追蹤回饋。資料來源為14名三個月內具有壓力或情緒困擾者,在進行「心理位移繪畫」後立即接受訪談所得之16小時逐字稿的部份資料以及四個月後的追蹤回饋單之資料,資料分析採用現象學取向方式進行,研究結果發現:一、心理位移繪畫之立即影響:包含「抒發情緒,平靜開心」、「想法不同,觀點拓展」、「釐清想要,清楚目標」、「看見真實自我,增加自我認識」、「看見自我能力,增加自我肯定」、「提取他人支持,獲得正向力量」、「事件嚴重感降低」、「面對壓力的態度轉變,促進調適」、「繪畫促使壓力從模糊到具象化,促進面對」、「未來可以運用心理位移繪畫來面對其它壓力」等十項共同影響。二、四個月後的追蹤回饋:包括有「情緒轉變」、「降低壓力事件影響力」、「抒發壓力」、「轉換角度看待壓力事件」、「運用心理位移概念在日常生活」等五項共同回饋。

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本研究目的在建構阿德勒取向懷舊遊戲治療團體方案,並探討此對高齡者生活滿意度、幸福感、希望感、社會興趣及自我概念之立即與追蹤效果,以促進高齡者心理健康。研究方法採等組前後測實驗設計,參與者為20名高齡者,隨機分派為實驗組與控制組各10名,其中實驗組接受為期十次、每次兩小時的阿德勒取向懷舊遊戲治療團體。團體開始前、團體結束後以及團體結束後一個月,兩組皆進行「生活滿意度量表」、「幸福感量表」、「希望感量表」、「社會興趣量表」、「自我概念量表」之測驗。經共變數分析發現,阿德勒取向懷舊遊戲治療團體對高齡者之生活滿意度、幸福感、希望感、社會興趣及自我概念皆具有立即效果,對社會興趣具有追蹤效果。最後提出結論與相關建議。