透過您的圖書館登入
IP:3.136.154.103

淡江大學教育科技學系碩士班學位論文

淡江大學,正常發行

選擇卷期


已選擇0筆
  • 學位論文

現今台灣教育的國中國文科教學主要仍以講述法施行,而融入學習共同體的課堂提供機會讓學習者從單向接收轉變為與老師的雙向、和小組成員談論分享時的多向溝通,成為新一代的學習趨勢。本研究探討以學習共同體理論基礎,採用合作學習策略教學引導九年級學生閱讀國文課文,對學習者國文閱讀能力提升與學習態度的差異。透過對照組班級的學習心得訪談可知,多數學習者喜歡傳統講述法的教學方式,因為分組學習組員的知識量大多相當,故比較希望聽老師講解、吸收更精深的國文知識。採用合作學習策略教學法之實驗組高、低成就學習者都更樂於以分組合作的方式進行課程學習,但研究者亦在課堂後收到少數學習者反映,認為可將合作學習與教師講述兩種方式穿插使用,因為雖然分組可以跟同儕互動令人心情愉悅,但時日久了也會麻痺,此情況於對照組班級中亦然。研究者建議未來實行合作學習策略教學法的教師,可交替使用合作學習與講述法或其他教學法於課堂中,增強學習者對國文課程的投入度。延長採取合作學習策略教學法閱讀國文課文的實驗課程時間,探究對於學習者之國文閱讀能力與學習態度提升效果是否更加顯著。

  • 學位論文

全球化與經濟局勢改變快速,教育工作者開始思考如何培育學生有更多的新技能來面對未來未知的挑戰。目前推行的十二年國教即將創客教育的精神融入課綱中,鼓勵學生將創意想法透過動手做將作品具體化,培養學生應用能力、解決問題能力、團隊合作以及創造力。設計思考和近幾年教育改革的主張一致,讓課程從單向變成互動引導。設計思考強調以人為本及跨領域的團隊合作、做中學、同理等目標與十二年國教相同。設計思考具有增強同理心、問題解決能力及分析能力等技能的潛力,尤其是過程中需要依個人的創造力產生解決方案。本研究以設計思考特性及創造力為主要面向,採用問卷調查比較以科技領域課程整合並融入創客的方式及以一般兩門課分別授課的方式的差異情形,並分析設計思考特性及創造力之相關性。 問卷採立意取樣,以新北市某國中之二年級及三年級為研究對象,回收問卷共130份,經描述性統計、多變量變異數分析、績差相關及多元迴歸,得到以下研究結果: 一、 國中生在兩種課程模式中,其設計思考特性無顯著差異。 二、 國中生在整合的課程模式中,其創造力顯著高於一般課程。 三、 在整合的課程模式中,性別因素對設計思考特性及創造力無顯著差異;在一般的課程模式中,女生的設計思考特性及創造力顯著高於男生。 四、 在整合的課程模式中,設計思考特性對創造力具有預測力。 依據研究結論,研究者建議課程能融入設計思考以培養學生創造力,並能增設相關設備推行創客讓學生動手做發揮創意,未來研究能針對如何提升國中生設計思考能力有更深入的發展。

  • 學位論文

本研究旨在探討網站資訊內容呈現方式的不同,對國中生再生能源知識理解之影響,並透過量表及眼動資料了解其受試者之使用經驗和使用情形。 本研究分為兩個部分,第一部分主要將52位國中七年級學生分為實驗組及控制組,以了解資訊呈現差異對知識理解的影響。第二部分針對9位國中二年級學生進行資訊圖表式網站之使用者經驗調查。其研究結果發現: (一) 資訊圖表式能源網站對於國中生能源知識理解有正面影響 (二) 國中生對於資訊圖表式能源網站之使用經驗屬正向 (三) 若資訊圖的設計相似度高,會造成學生忽略其後來大標題設計的存在 (四) 學生知識理解與網站使用經驗有關 最後本研究依照訪談所獲得的建議,及根據研究結果提供未來教材設計或後續研究之建議

  • 學位論文

虛擬實境(Virtual Reality)是近幾年備受注目的技術。而虛擬實境目前的應用相當廣泛,例如:軍事、製造、建築、醫藥、訓練、教育以及娛樂等等。過去針對教育領域的應用也有所研究,指出虛擬實境的技術在教育上看起來是具有發展潛力的。國內近年來逐漸重視自然科學教育的探究與實作,因此本研究發展一套虛擬實驗室,探討虛擬實驗室應用於自然科實驗對學習者的學習成效及學習動機是否有影響,並且整理虛擬實驗室之修改及各項建議。   本研究的研究對象為12位國中九年級的學生,實驗以個案研究法了解學習歷程及成效。質性資料包括學習者使用虛擬實驗室的過程及使用後的個別訪談。學習者的知識理解前後測成績以成對樣本t檢定檢視學習成效,學習動機則以描述性統計列出平均數與標準差。研究結果顯示,虛擬實驗室可以提升學生的學習成效,但未達顯著差異。而虛擬實驗室皆可以讓學生在IMI內在動機量表的興趣/樂趣、努力/重要性、壓力/緊張及感知能力四個層面有較好的表現。另外,本研究的最後針對教學上以及虛擬實境教材的設計給予具體性的建議。

  • 學位論文

在科技高速發展的21世紀,越來越多科技產品出現在世人的面前,電腦,網路,移動電子設備等科技產品不斷地產生並不斷地更新,同樣隨著科技的發展,教育科技領域也不斷壯大,研究者們也在不斷地實驗與研究,試圖把更多的科技產品融入到教育之中。近年來虛擬實境的發展也成為教育科學領域的發展方向之一,也有越來越多的虛擬實境融入教學的實例。因此本研究想針對虛擬實境融入真實的教育環境進行探討,根據【實驗室】虛擬實境軟體在教育環境下的實際應用,評估其使用性狀況如何,在真實的情境中遇到了哪些使用性問題,並針對面對的使用性問題提出修改意見和建議。本研究研究對象以北部某大學大學部及研究生為主,以立意抽樣的方式,邀請8位元大學生並採用­­­ Valve開發的虛擬實境遊戲【實驗室】軟體進行實驗。研究工具為HTC VIVE,使用者使用性任務清單,訪談大綱,Morae 影像測錄軟體,ITC SOPI 問卷。透過以上資料收集手段,探討虛擬實境在教育環境中的使用性問題。問卷分析結果顯示【實驗室】虛擬實境軟體讓使用者有強烈的空間存在感,使用者參與程度高,課程真實程度高,但也伴隨些許負面的身體影響。本研究結果欲提供未來使用虛擬實境結合教育內容之使用性評估之參考。

  • 學位論文

資訊教育是未來培養人才的關鍵,目前虛擬實境已經成功涉及到各種學科領域,其中關於使用者經驗部分,在現今人們更注重使用產品的經驗、情感等。而學習動機部分,意義在於讓學習者從教學活動中引起、維持學生的學習活動,並且促進學習者自發性的維持學習的原動力與投入心力在學習活動中。此外沉浸的概念,與使用者環境有關,是使用者對全面、真實的主觀印象,有研究者將沉浸的程度分為沈浸式、半沉浸式和非沉浸式,因此本研究的目的為探討虛擬實境教材沉浸程度的不同對學習者的使用者經驗和學習動機之間的影響。 本研究之研究對象設定為新北市某大學之學生共130人,年齡範圍約在18至32歲之間,研究對象依本研究對沉浸程度的分類方式分為三組,分別為桌上式組69人、移動式組31人、固定式組30人。研究工具為沉浸式虛擬實境使用性量表、學習動機量表與訪談大綱。 本研究結論為, 一、 三組使用者經驗部分經單因子變異數分析未達顯著差異,可能原因為三組受試者們皆認為裝置部分功能需要改進。 二、 三組經單因子共變數分析,在整體上的學習動機達到顯著差異。 根據研究結論提出以下建議, 一、 籌備相關教學班級資源,並延長教學時間,以增加不同沉浸程度之虛擬實境教材對學習者的影響力。 二、 可在課程設計與教材設計上多加著墨,並且可在課程中增加真實的測驗內容。 三、 嘗試運用固定式沉浸程度之虛擬實境教材做為課程之主要教材或輔助教材,以期能讓學習者的學習動機有所提升。

  • 學位論文

目前資訊科技和網際網路的發達,使人類學習新知識的方式也有不同的改變,透過數位學習平台,教學者可以不受時間與空間的限制,發展出不同的教學模式與方法。因此,本研究以Grasha提出的教學風格量表與Neilsen提出使用性評估的方法進行測試,了解不同教學風格的教師對iClass使用性評估上的差異,目的在於了解使用者在iClass中的操作情形,以判斷該網站的使用性以及針對網站的問題提出具體的建議。 研究流程主要分為以下五個階段: (一)確定研究方法 (二)規劃使用性評估流程並準備研究工具。 (三)進行使用性評估的執行。 (四)根據文獻與研究方法進行資料分析。 (五)根據網站使用性問題提出改善建議與結論。 依據研究結果可以提出以下結論: (一)專家型教學風格與幫助型教學風格的教師對iClass使用性評估上並無顯著差異。 (二)本研究由於只出現專家型與幫助型兩種風格,因此無法比較其他種教學風格在操作iClass學習平台上的差異為何? (三)網站的介面設計須考量使用者的心智與習慣。 關鍵字:數位學習平台、使用性評估、教學風格