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淡江大學教育科技學系數位學習碩士在職專班學位論文

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音韻覺識為聽辨語音的能力,同時對發展英語閱讀及拼字能力發展有預測力,因此教學者若能在英語的啟蒙階段打好基礎,對日後學習英語大有助益。本研究旨在探究使用自編資訊科技App融入英語音韻覺識及字母拼讀教學之成效。 本研究採用行動研究法,以新北市月亮國小4名四年級參與英語補教教學課程的英語低成就生為研究對象.設計適當的補救教學課程,第一循環為音韻覺識教學、第二階段為字母拼讀教學,皆在讓學生在接受音韻覺識與字母拼讀知識學習後,使用App練習組合頭音尾韻,並進行教學與觀察。研究過程蒐集質性與量化資料,質性方面如教師省思手札、同儕教師觀察記錄為研究工具;量化資料則包含音韻覺識測驗及字母拼讀CVC單音節讀字測驗。經過8周16堂資訊科技融入國小四年級音韻覺識與字母拼讀法補教教學課程後,研究分析後之結論為: 一、資訊科技融入音韻覺識與字母拼讀教學對補救教學英語能力有正向影響。 二、資訊科技融入音韻覺識教學宜搭配形成性評量。 三、字母拼讀成果展現需要足夠時間。 研究者根據研究結果,提出教學建議以利日後研究App融入音韻覺識與字母拼讀研究之參考:一、應融入音韻覺識與字母拼讀於適當的主題並進行引導,如韻文、歌曲等;二、結合資訊科技提升教學與學習成效。

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在臺灣,目前國小的閩南語課程一周僅一節四十分鐘的授課時間,教學時間非常不足,教學者扣除教學時間,能實施評量的時間寥寥無幾,也因為教學過程中缺乏即時評量,所以教師很難掌握學生學習閩南語之狀況。因此,本研究採用準實驗設計,以臺中市某國小四年級兩個班級學生作為研究對象,實驗組採用Plickers即時反饋系統作為練習工具,對照組則以小白板作為練習工具,進行六周的實驗。希望透過實驗探討以Plickers即時反饋系統融入國小四年級閩南語領域後,學生在學習臺灣閩南語羅馬字拼音的成效及學習興趣之改變情形。 研究結果發現: 一、以即時反饋系統Plickers 作為練習工具比小白板更能提升學生學習興趣。 二、即時反饋系統Plickers融入四年級臺羅拼音教學後,學生學習成績明顯進步。 三、教師以Plickers即時反饋系統融入閩南語教學後能協助解決教學時間不足之問題。

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企業競爭優勢關鍵因素是不可被複製的人才,面臨經濟環境變遷及後疫情時代,如何運用有效手段加速學習場景,提昇員工競爭力,是人資管理的重中之重。隨著資訊技術快速發展、行動裝置普及與行動學習不受時空限制的特性,已成為企業培訓趨勢。研究者身處人資單位肩負培訓之責,公司雖導入行動學習三年但成效不彰,故欲探究原因作為制訂行動學習推動計畫參考依據,並提供相關產業於導入行動學習評估上有所助益。 研究者以F公司為例,使用Venkatesh(2003)整合型科技接受與使用模型為基礎,從績效期望、努力期望、社會影響、促成環境等四個構面,探討員工使用行動學習的使用意圖。研究母體為F公司員工共計2,358人,採隨機抽樣以問卷調查為測量基準,取得387份問卷依研究架構進行分析探討。 研究結果發現績效期望、努力期望、社會影響、促成環境等四個構面,顯著影響員工使用行動學習的使用意圖。因此本研究針對F公司為提昇員工對於行動學習之使用意圖,相關策略擬定建議應包含:(1)重視學習者使用意見,並將其做為未來優化及發展的方向,(2)系統設計應以學習者角度進行規劃,(3)安排推廣活動,以提昇行動學習使用動能。因此企業導入行動學習時,於系統品質、教材品質、服務品質及社會影響皆應多加瞭解並進行分析,透視外部與產業條件,加以調整推行行動學習採用決策,當使用行動學習人數 愈來愈多且頻率提高,將形成社會影響力,帶動更多人願意使用,個人與社會相互加持下,提升使用行動學習使用意圖。

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本研究是一個國中國文教師在補救教學的課程中突破傳統窠臼,運用交互教學法提昇學習低成就者閱讀理解能力的歷程,並藉由此歷程分析學習低成就者在學習交互教學法過程中的種種表現意義。 研究者即為補救教學老師,故本研究採行動研究,以研究者任教之宜蘭縣某國中八年級經篩選測驗結果確認為國文學習低成就者共10位為研究對象。 研究者使用「訪談單」了解學生起始行為,設定學習目標;利用「教學日誌」、「課堂學習單」、「學習心得回饋單」、「課堂錄影」、「課室觀察紀錄」等研究工具紀錄、歸納、分析學生學習情況;利用「PISA閱讀測驗題目」做前後測,檢視學生學習成果。 研究發現:以互教學法之閱讀策略進行國文科補救教學之教學設計受到學生喜愛,並改變學生閱讀習慣。研究結論有三,冀能作為國中國文教師專業發展參考:一、交互教學法能幫助學習低成就者運用策略進行閱讀理解,增進學生閱讀理解能力。二、學生最喜歡的是預測策略、覺得最困難的是摘要策略、認為最常使用的是提問策略。三、對話模式、學習責任逐步轉移、運用分組模式討論方式等能讓學習低成就者循序漸進的學習,並且學得有自信;同時課堂氣氛變得活絡、師生互動次數增加。

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在2019年底12月爆發的新型冠狀病毒疫情帶給全世界的教育巨大的轉變,在疫情肆虐下,各國紛紛開始進入了緊急遠距教學的狀態。本研究的目的便是為了透過瞭解台灣國中老師對於緊急同步遠距教學的需求,進而協助設計相對應的教育訓練課程,以幫助台灣老師能夠在緊急的情況下順利進行遠距教學。 本研究採利用問卷調查及半結構式訪談探討目前緊急同步遠距教學的現況並收集老師對於緊急同步遠距教學教育訓練課程的需求。研究對象為國中老師,而研究對象分別在台灣不同縣市的31所國中255位國中老師。這些國中都曾接受遠距教育的宣導、研習或是實施。另有7位訪談對象為有嘗試模擬或實際操作遠距教學的老師。研究結果歸納如下: 一、在2020年全世界新型冠狀病毒疫情爆發,台灣因為疫情控制得當,至2021年5月之前都沒有大範圍停課的情況,僅有少數15%的老師緊急遠距教學的實施。但是在5月過後,疫情開始爆發,台灣進行全國式的停課,於是有88%的老師都在進行緊急遠距教學。 二、大部分的老師對於緊急遠距教學實施是非常認同的。另外,在停課後或是有實施過緊急遠距教學後,老師對於緊急遠距教學中利用同步方式授課的需求更是有大大的提升,因此多數老師對於培養自己進行緊急同步遠距教學的能力有很大的需求。 三、老師最需要的遠距教學技能為如何與學生互動、如何協助學生評量、如何設計及呈現同步課程教材、及如何維持學生的學習動機。 四、老師需要的是能夠滿足全方位需求的同步教學工具,包括螢幕共享、同步錄影或拍照、電子白板、分組、遠段控制、圖示互動、及時討論、投票、及檔案控制。雖然在停課前後,或是對有無實施過緊急遠距教學的老師來說,需求上都有些不同,但其中還是以螢幕分享、即時討論、及檔案分享最為重要。

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本研究目的在了解虛擬實驗室的特性針對國中物理實驗成為評量工具之可能性,並用以解決實驗課程消耗大量成本的問題,藉此讓使用者在電腦前去模擬實驗的操作去評量實驗的程序性知識。研究以國中八年級下學期的摩擦力單元作為範例,學生進行實驗以便找出摩擦力大小外,也探索出與摩擦力相關的變因。 研究方法使用設計本位法,以臺北市某國中九年級27位研究對象,施測內容為:讓學生熟悉雲端虛擬物理實驗室(CVLab)的基本操作後,給予學生實驗任務並請學生將實驗數據記錄下來,透過實驗數據來判斷學生實驗操作的能力。研究工具採用五項,分別為基本操作檢核表、實驗任務學習單、實驗概念簡答題、滿意度量表、口頭訪談。學生程序性知識是透過實驗數據填答來測量;基本操作檢核表是用於觀察學生對虛擬實驗室的操作情形;實驗概念簡答題用於檢測學生對該實驗的概念理解程度;滿意度量表測量學生使用該軟體作為一種評量工具的滿意程度;口頭訪談學生在使用虛擬實驗室作為一種評量工具的心得感想。 研究目的為發展以雲端虛擬物理實驗室為一種評量工具;以及探討該評量工具與檢視程序性知識的關係;並且檢視學生程序性知識以及實驗的概念理解程度、滿意度之關係。透過訪談學生使用後的心得,將虛擬實驗室做一個完整的評估結果。研究結果發現:1.發現軟體要快速上手仍有些難度,因為在操作檢核上有一半學生需要協助才能完成;2.學生在實驗操作上數據的答對率90.91%,表示該評量工具可檢視學生在該實驗的程序性知識是高的;3.學生程序性知識得分與概念理解知識得分的相關性低(r=.02),表示程序性知識與實驗概念不會相互影響;4.學生程序性知識得分與滿意度得分的相關性低(r=.37),表示程序性知識與滿意度不會相互影響;5.滿意度平均得分為4.05,顯示學生是喜歡且願意使用軟體;6.從學生訪談回饋是喜歡操作該軟體、認為有提升學習動機、增加學習成效,結果上偏向喜歡操作虛擬實驗室。綜合以上,虛擬實驗室作為一評量工具是測驗學生的實驗程序性知識是可行的,並且概念性知識以及滿意度並不會影響程序性知識。 此研究將來能為科學教育中去普及使用虛擬實驗室做一參考,多元化方式使用虛擬實驗室,可以為一評量工具,測出學生操作實驗的能力,甚至也有其他形式呈現,結合其他教學方法產生不同的教學變化,提供學生更多元的學習歷程。

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本研究旨在探討數位遊戲式教材融入教學,對於國小三年級學生音樂課視譜學習之影響。研究採準實驗研究法,以台中市某國小三年級學生兩個班級共51人為研究對象,進行八週的視譜教學,每週一節課四十分鐘,並於第一週進行前測,第八週進行後測。實驗組在教師進行教學結束後,每生一台平板電腦,操作遊戲式教材進行練習;對照組在教師教學結束後,由教師操作多媒體教材並個別提問學生進行練習。 將研究所得經資料分析,檢驗兩組學生在視譜學習成效之差異性,並蒐集學生課程結束後之回饋問卷進行資料之補充。研究結果歸納如下: 一、實驗組與對照組經由不同的教材練習方式後,成績皆有顯著進步。 二、兩組學生之後測成績未達顯著差異,無法判定實驗組以數位遊戲式教材的練習方式有否優於對照組之教師提問方式練習法。 三、數位遊戲式學習對於提升不同成就組的學生視譜能力並無顯著差異。 四、遊戲式教材練習對於提升視譜速度成效優於教師個別提問的練習法。

本文將於2025/01/06開放下載。若您希望在開放下載時收到通知,可將文章加入收藏
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FPF(First Person Film)所指的是第一視角拍攝的影片,研究者以自身施做意像訓練的經驗為靈感,以第一視角影片做為意象訓練的訓練教材,並測試它與身體練習在接力理解性動作的訓練結果差異,並亦測試了在身體練習過程加入FPF意象訓練(綜合練習)的差異。 本研究的目的是以FPF作為意像訓練的媒介,藉此幫助學生進行意象訓練,觀察它是否能夠作為有效提高國小學童在接力比賽時的理解性動作表現的替代方案。 研究者在探討了國小生至高中生的意象訓練施作過程與結果、第一視角輔助學習的重要性、意象訓練的施作方法、第一視角影像的拍攝方法及國小生接棒動作要領後,著手設計FPF意象訓練教材。 研究者以新北市某國小,常態編班的五年級數個班級進行抽樣,各班男女各取9人(共27人),並將受測者分為僅做FPF意象訓練的「意象訓練組」、僅做身體動作練習的「身體練習組」,以及綜合上述兩者訓練項目的「綜合練習組」。 研究者首先測驗各組在接力理解性動作先備經驗上的表現,確認各組之先備經驗無顯著差異後,開始分別施做了三週的訓練,並實施後測比較成果,接著間隔一週後進行保留測驗,以檢視不同訓練法的成效。 結果表顯示,在上述的後測測驗中,意象訓練組、身體練習組與綜合練習組皆呈現了顯著性的進步,相隔了一週所施作的保留測驗亦維持著進步的成效。

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本研究為了確定虛擬實境實驗是否可以運用在國中的理化科實驗,透過研究比對虛擬實境實驗與一般教學現場常用的傳統實驗,從學生的學習成效、學習動機以及學習科學的態度,來判斷虛擬實境實驗是否可以達到和傳統實驗相同的效果,甚至是可以優於傳統實驗。希望藉由研究,能讓國中理化科教師,判斷教學現場的情形,來選擇適合的實驗方式。 本研究的研究對象為臺北市某國中八年級兩個班級的學生,對照組操作傳統實驗,人數為29人;實驗組操作虛擬實境實驗,人數為30人,選用課程為八年期上學期「透鏡成像」。研究的量化分析以學習滿意度問卷,來了解學生的學習動機、學習態度以及實驗的感受,並將兩個班級的學習滿意度問卷分數以獨立樣本t檢定分析,了解學生的學習動機差異;兩班分別進行學習成就測驗前後測,以成對樣本t檢定來了解學生的學習成效的差異,並比對兩個班級是否有顯著性的差異。同時,配合質性分析,以學生心得記錄表來了解學生操作實驗後的想法以及對實驗的建議;透過學習結果報告,知道學生是否有將實驗內容內化為自身的知識。 根據實驗的結果,可以得到以下的結論:   量化分析的部分,藉由學習滿意度問卷進行獨立樣本t檢定後得到的結果有顯著性,表示操作虛擬實境實驗的實驗組滿意度優於操作傳統實驗的對照組;將兩組的前後測成績分別進行成對樣本t檢定後得知,兩種實驗(不論實驗組或控制組)的前後差異皆具顯著性,代表兩種實驗對於學生的學習成效都是有效的;從單因子共變數分析中可看出,兩組之間沒有達到顯著性差異,表示傳統實驗跟虛擬實境實驗並無誰優誰劣之分。質性分析的結果,兩種實驗對於學生來說都是能夠提升學習動機,並讓學生學到正確觀念的課程。   根據研究結果,虛擬實境實驗確實能達到傳統實驗所帶來的優點,研究者認為虛擬實境實驗的確可以成為國中理化實驗一種新的選擇,希望能把這種新型態的理化實驗,提供給國中端教師,來根據教師所需選擇適合的實驗。