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臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

本研究主要分析飲食健康保健的重要性和飲食控制體重的方法。因男性在體重控制之知識、態度、行為等方面普遍低於女性,因此以男性體重過重者為例。研究目的為:1.應用飲食健康保健概念,預防體重過重;2.探討專業的飲食建議與食譜協助控制體重;3.男性體重過重者在不同生活型態中,對健康管理產品的使用需求,並發掘產品設計要素;4.藉健康管理產品的開發研究,讓人們主動進行健康管理並擁有安心健康的生活。 研究方法為「問卷調查法」,研究對象為台灣「體重過重的上班族男性」,年齡包含二十一至六十歲,年齡主要集中在二十一至三十歲占總人數76.6%,將結果整合為設計範疇進行後續產品設計。 研究結果:1.男性體重過重者的健康保健日常生活,不會因為「BMI」值和年齡的不同有顯著差異;2.曾經患有體重過重引起的疾病,排名依序是「肥胖」、「高血糖」、「膽固醇過高」;3.必須提供的主要功能依序為「疾病飲食建議」、「營養攝取的記錄管理」、「自動計算卡路里」、「控制體重」、「個人化食譜」;5.使用形式主要為「可以放在包包中隨身攜帶」;6. 外觀偏好色彩為「白色」,按鍵色彩為「彩度和明度明顯區隔的配色」、按鍵形式設計為「滑動式按鍵」。外觀因素上體積大小成為消費者心中的優先考量因素其次是材質、造型、色彩。 本研究依照使用者需求設計飲食健康管理於智慧型產品,可作為往後設計發展的程序參考,提升男性體重過重者的健康,主動進行自我保健管理。

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臺灣人口結構發展將是高齡化與少子化並存之現象,為改善高齡者生活面臨慢性疾病、因老化導致生理機能衰退之影響,同時解決未來照護人力資源不足與老人獨居問題,創作三項可提供居家醫療照護服務、減少意外傷害之安養照護產品。   作品一為適合高齡者居家照護使用之智慧型機器人。作品透過環境感知技術融合多種感測器,利用影像、人臉及語音命令辨識及影像追蹤系統,經由智慧化控制軟體協助高齡的慢性病及憂鬱症得以自我照顧並得到適當的醫療管理與社會支持。作品二為具有血壓量測及脈搏、體溫監測功能,可在生理訊號發生異常時提供必要警訊之健康監測手錶,使高齡者能隨時注意血壓狀況、關心自己的健康。作品兼具緊急傳呼與衛星定位功能,使高齡者在遇到危機時可聯繫緊急聯絡人,方便救難協尋,把握黃金救援時間。作品三乃適合高齡者使用之助行輔具-手杖。作品除了滿足基本的跌倒預防、支撐使用者重量之需求外,透過開發模組套件,手杖可升級新的功能來持續使用,舊的模組也可再回收利用,協助解決高齡者生活中常見的危機與不便。   完成之作品以公開展演與設計競賽之方式進行檢驗,最後整合觀賞者意見於檢討後提出改善建議。

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台灣餐飲空間在現代化的進程下,呈現多元發展趨勢。顧客上餐館不單純僅只是吃飯而已,更在意的是享受餐飲空間所提供的用餐氛圍,故餐飲空間設計的形式表現有其重要性。本論文以內容分析法,探究其室內設計形式、風格,企圖瞭解當今台灣餐飲空間室內設計形式的主要趨向。首先蒐集台灣2000至2009年所發行之室內設計雜誌,選取有關餐飲空間報導共105個案例為研究樣本,其次依據文獻探討建構形式類目,最後內容分析。結果發現:1.空間感明顯表現出開敞的,2.空間立體形態多數以規則幾何構面來展現,僅少數採用曲面造形。3.目前台灣餐飲空間設計風格偏向國際形式,且以簡單垂直水平線條及適量的裝飾來展現。4.材料質感的使用大部分以木材為主,其次為玻璃及金屬。5.色彩的處理,趨向以紅色、黃色來突顯視覺焦點,在大面積色彩的舖陳上,則以無彩色及木材自然紋路色彩呈現,而整體色彩以低明度、中彩度為主。6.照明設計,明顯積極利用自然光源,以及充分利用照明的技術來呈現空間氛圍。7.明顯注重藝術佈置,但室內綠化應用的並不多。

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本研究主要探討台灣室內設計公司的工作環境中影響員工創造力的因素,並且針對目前業界現況發展也將作相關評量與調查。本研究採用問卷調查法,調查對象為台北縣市內室內設計公司的現職員工,研究工具經由文獻探討後,從眾多相關創造力量表找出適合的測量構面作為依據,來進行實證研究。研究發現:目前室內設計公司員工對於現況工作環境與創造力表現的認同度,普遍在平均值之上。而在影響組織創造力因素的探討中,能在自身的工作團隊裡獲得相互的支持與鼓勵,為影響員工創造力的關鍵影響因素,其次依序為「挑戰性的工作」、「過度的工作壓力」、「組織的支持」及「自主性」。

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近年來,西方人深受東方文化所吸引,中國風與禪風成為全球設計界的設計熱潮。尤其在家具與室內設計產業上,不論是源於中國的中國風,或是源於日本的禪風,都以極簡的風格呈現於世人眼前,而所謂的中國風尤指以明式極簡與實用的風格為代表。但放眼中外,真正鑽研中華文化的特色並巧妙運用於產品設計上的許多設計作品出自於西方設計師,有些華人設計師的中國風設計作品,僅是重製傳統家具或仿製傳統家具圖騰。 西方的設計都帶有各國文化的因子,如歐洲各國家具讓人一眼就看出具有濃濃的現代歐式風味;美國家具也帶有美式粗獷的風格;日本家具則傳承細膩的日式文化品味,而將具五千年悠久文化歷史的中國轉化成現代的中國家具設計風格會是什麼?如何才能善用中國文化元素為根基並轉化成當代特有的設計風格? 本創作欲以中國家具設計史上最具代表性的明式家具風格為依據,並分析與萃取出具有明式家具文化意涵的意象元素,而以台灣品牌辦公家具主管空間商品發展為背景,將研究結果透過設計應用於該公司現有主管桌產品線上。期能強化其主管桌產品線發展,也制定出往後其他相似風格主管家具發展的規範依據。

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本研究旨在以地域文化探討金門民居家具之形式及裝飾語彙。研究樣本經由文獻分析、田野調查法並透過專家、匠師訪談等方式,共計185件樣本作為分析之基礎。其研究結果可知: 1.地域文化與家具形式方面:(1)坐具類:扶手椅椅背較方正,靠背椅則較柔和。凳之形式為無束腰。墩為鼓之樣式。(2)臥具類:以八柱形式架子床為主。(3)承置類:桌以祭祀桌、飲食桌為主;几以束腰且橫棖於上方者;神案則翹頭案居多;台主要為上層置物與設鏡屏,下方設抽屜者;盆架以四足式與六足式為主。(4)貯存類:衣櫃、碗櫥為主,衣櫃雙拉有抽屜,碗櫥則多高櫥。據文獻述及,祭祀桌案承傳閩南文化慎終追遠特質,此外,吃糜桌帶有當地飲食文化之特色。另樣本中繁複之花案原屋主皆為出洋客。 2.地域文化與家具裝飾語彙方面:(1)坐具類:椅凳之裝飾分佈在牙條,坐具類裝飾以植物類為主。(2)臥具類:床之裝飾分佈在床屏為主,以植物類最多。(3)承置類:桌案之裝飾語彙以博古器物為主,而架几為植物類。(4)貯存類:分布在上層櫃門,以植物類為主。本研究之家具器物圖案,蘊含閩南文化之儒家意涵。其家具藉由象徵,以企求平安喜樂。另神案與臉盆架,皆出現雕有國旗、黨旗之旗幟交叉圖案,以及老鷹圖案,驗證其受僑鄉文化之影響。

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一邊聽音樂,一邊做設計,是否能激發設計師的造形設計靈感? 研究者以「共感覺(synaesthesia)」的概念切入此議題:意即在音樂(刺激物)的刺激下,探討設計者的「聽覺」與「視覺」是否能同時產生反應,進而將視覺的反應物運用在產品造形設計的發想。本研究目的為:(1)探討設計系學生的聽覺與視覺共感覺概況。(2)探討設計系學生如何運用聽覺與視覺共感覺的結果於產品造形設計。(3)比較「無」音樂刺激與「有」音樂刺激時,產品造形設計的差異。與(4)比較不同的音樂類型(重節奏音樂與重旋律音樂)刺激時,產品造形設計的差異。 本研究採用實驗設計法,共抽樣20位設計系所學生進行實驗。研究第一階段為「聽覺與視覺共感覺實驗」,第二階段為「造形設計實驗」。其中,造形設計實驗又分成在無音樂刺激、重節奏音樂刺激、與重旋律音樂刺激時,分別進行產品造形的設計。研究結果發現:(1)受測者將視覺共感覺的反應物運用於產品造形設計的方式有直接運用、與轉化運用兩種。(2)在「節奏較突出」的音樂刺激時,受測者看到的畫面較多元化;在「旋律較突出」的音樂與「節奏與旋律皆突出」的音樂刺激時,受測者傾向於看到情境、場景的畫面。(3)在無音樂刺激時,受測者所繪製之造形設計案總數量比較多;但在有音樂刺激時,受測者所繪製之造形設計會增加抽象造形與動態造形的運用以及產品之紋路質感的呈現。

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本研究的目的為驗證小型企業制訂產品設計策略的個案研究。個案公司是一家已有20年歷史的小型企業,主要生產辦公椅,批發銷售給家具銷售公司。歷經草創時期、2000年台灣的核四停建、2001年美國911事件、2008年末世界性的金融風暴等困難時期,皆辛苦的安然度過。但是個案公司為求永續經營,需要制訂未來的策略計畫。 本研究以麥可波特的五力分析架構分析辦公家具產業的外部環境,發現產業內競爭激烈。每家廠商的議價能力都很接近。辦公家具有時數量龐大,終端客戶會以此為議價條件。但是多數的終端客戶一旦採用某款辦公家具供應商的特有商品,後續追加也會採購相同商品,辦公家具供應商較能維持基本利潤。 另以SWOT分析個案公司,發現個案公司需要開發中高階會議桌與主管桌,持續開發新產品,刺激客戶購買,培養客戶忠誠度。 個案在公司發展階段中,創業初期採用「我也是」的產品策略,成長期採用多樣化產品設計策略,穩定期採用差異化產品設計策略。再用水平整合策略開發中高階的會議桌與主管桌產品。個案公司歷年較成功的產品設計策略是:採購特殊零件、共用模組化、設計開發必要的模具。持續開發新產品對銷售額有幫助,對企業形象更有幫助。策略是求勝之道,持續努力的目的就是希望公司能維持在成長穩定期,而不要進入衰退期。

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近年來,當電玩遊戲內容與視覺效果逐漸提升的同時,科技與創意也帶動遊戲操控介面的變革,然而,在遊戲操控介面演進的同時,不僅代表著人機介面的進化,更改變了人們對於遊戲的觀念與型態。從2006年任天堂公司的Wii推出之後,遊戲操控介面開始進入體感操控的時代,2010年底微軟更即將推出不需要任何外部裝置輔助就能進行遊戲的Project Natal。因此,本研究應用與Project Natal原理相近的光點辨識技術及Wii控制器兩種操控介面,以實地實驗法及問卷調查法對82位受測者進行研究,探討操控介面對於遊戲經驗之差異遊戲難易度對於遊戲經驗之差異,以及操控介面對於遊戲事後經驗之差異等三個研究目的。 研究結果發現,透過較少外部裝置輔助的光點操控介面,較Wii控制器操控介面能增加身體活動的範圍,且更能增加玩家在遊戲中的專注程度、沉浸程度,並提高挑戰性及帶來的較佳正面影響;同時,也提高玩家在遊戲事後經驗的疲倦感及回到現實的感覺,並有著較佳的正面經驗。另一方面,光點操控介面與Wii控制器操控介面皆因遊戲難易度的提升,玩家在遊戲中的專注程度、沉浸程度、挑戰性、正面影響等大部分也皆隨著遊戲難易度增加而提高,且負面影響(如焦慮、煩躁等)則隨著難易度提高而降低。綜合以上推論,可以預期不透過外部裝置輔助的遊戲操控介面,為未來遊戲操控介面的發展趨勢。

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日常生活中都有與人共用同一張桌子的狀況,每個人都會習慣性的把屬於自己的東西放在身旁四周,以避免侵犯他人使用的空間,也可分別自己與他人的物品。而人們也會使用具代表個人的物品來標示「屬於」個人的所有權,以告知他人該位置已有人使用。而這種個人歸屬的行為模式,是人們本能性去宣稱以及防衛的個人空間領域。 本研究藉由不同桌型、人數的變化,探討受測者對標示物(水杯)於桌面不同位置的認知,分析個人桌面領域及非個人桌面領域的範圍大小。實驗以32位受測者,兩種桌型,分出五種不同的使用形式進行實驗,分別為方桌:90cm(L)×90cm(W)×75cm(H)、長桌:150cm(L)×90cm(W)×75cm(H),長桌並分為長短兩種邊長進行。並在桌面放置水杯,以方桌 16 個點、長桌32個點,讓二人與四人受測者同時坐於桌邊進行觀察後填寫問卷。實驗結果利用卡方檢定得知:個人桌面領域的變化因受測者對坐或左右側而影響領域的大小。數據並顯示受測者對坐時,領域大小維持在桌面中間,桌子面積大小變化後,對縱深影響不大,但對個人桌面寬度領域的變化影響較大,且桌面積越小其影響就越大。另外,個人桌面領域的範圍與受測者的距離越遠,其對此範圍的肯定程度會降低。且受測者對於右側的領域肯定度高,越往左側肯定度越低,若桌型變大及左右側有另外受測者時,個人領域及肯定度僅會向左增加。