透過您的圖書館登入
IP:18.118.30.253

臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

選擇卷期


已選擇0筆
  • 學位論文

企業永續經營策略涵蓋各面向,產品創新更是為企業創造利潤最主要一環節。而產品創新如何在一開始即將綠色概念納入設計中,是現今企業所必須思考的重點。反觀3C產品不斷的推陳出新下,單就包裝這一環,即造成快速且大量的3C產品包裝廢棄物的產生,因此,如何在產品設計階段就考量其減少包裝廢棄物產量或包裝再利用,是環境保護及減少能源消耗的一項重要課題。 故本研究運用使用者導向情境體驗設計方法應用於產品開發前期,透過宏觀情境分析找出產品開發的機會,並以文獻探討及綠色產品生命週期分析矩陣之輔佐,來針對滑鼠包裝設計進行提案。並藉由專家根據3C產品檢核表來作為整體評估,以作為企業創新綠色產品開發流程之參考依據。研究結果發現,企業執行綠色設計層面已是現階段及未來就必須考量與實施的企業社會責任之一,同時為商機所在;運用綠色產品開發流程將有助於企業的綠色創新活動。而「產品與包裝合一的概念(包裝具有產品價值)」設計思維亦是提供綠色設計的方向之一,將有利於產品及包裝上的減量,進而減少產品於製造、使用、回收上的環境衝擊。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

資訊充斥的年代,人們皆有接觸過不同的高科技產品來進行瀏覽、閱讀、收發資訊的經驗。數位化閱讀成為新生活趨勢的時代,如何在享受現今高科技產品帶給人們新的體驗下,又能讓使用者更有效率的使用、不造成使用者的負擔,為本研究主要探索之問題。本研究透過電子書的換頁模式,探討對閱讀及搜尋績效之影響。研究結果發現:本研究所歸納出三種換頁模式中,翻頁模式的閱讀績效與搜尋績效皆為最好的,但也是受測者主觀認定會影響(干擾)閱讀的模式;而主觀感受偏好最高的是滑動模式,但驗證的結果其績效卻是最差的。最後,本研究提出,保留傳統書籍閱讀的翻頁習慣,以翻頁模式使用至數位閱讀換頁模式的介面設計考量上,對於閱讀的成效是有幫助的。

  • 學位論文

科技的進步帶動世界發展。近年來,在感測技術、互動科技與3D影像的推波助瀾下,相關的運用與研究如雨後春筍般地出現,以「人」為中心的智慧型生活形態也逐漸受到重視。然而,在科技如此進步的今天,要達到智慧型的人機互動模式仍有其限制與瓶頸存在。因此,本研究以動態偵測技術為基礎,開出一套3D即時互動介面,讓使用者無需穿載任何感測裝置,即可以非接觸的方式與電腦進行互動。首先,本介面提供了可調整影像的色相、飽和度、明亮度、平滑度與偵測範圍之功能,讓使用者能依實際的測試環境調整適當的偵測效果。而為了能以簡單的形式操作,且避免因動態影像變化幅度過小而造成誤判等情形,本研究設計了九種的動態手勢,讓使用者能如同交通警察般,指揮3D物件於三維空間中的移動與旋轉變化。實驗證明本系統介面能讓使用者依定義之手勢,便可即時動態指揮3D模型於X、Y、Z三軸方向的移動與旋轉。

  • 學位論文

隱喻是常見的設計手法之一,可幫助設計者和使用者透過熟悉或已知的事物來理解、認識、體驗陌生或未知的事物,包括產品外觀造型、使用功能、內在涵意等。適當的隱喻不僅可幫助使用者了解其功能、操作等理性特徵,更可對創新產品產生共鳴與愉悅性等感性特徵。本研究結合運用相似性與隱喻理論中的對比模型與突顯性不平衡模式,以問卷方式進行分析隱喻產品中相似性值、不平衡性值、類別距離值與隱喻性之相互關係,以探討其產品隱喻程度高低,並提出相似性與不平衡性之計算方式。最後針對四項具文化內涵的隱喻性產品設計案例,以問卷方式取得隱喻性相關數據以比較各作品間的隱喻程度。 研究結果與發現:(1) 多數人皆以產品外觀判斷其來源物,若產品之外觀不易讓人準確解讀其來源物,便無法進一步評斷其隱喻性。(2) 提出一套基於效用遞減與 Ortony 理論的特徵突顯性不平衡值計算方式,其特徵突顯性不平衡值、相似性值與類別距離在相當程度上可描述產品的隱喻性程度。(3)運用多元迴歸分析法,歸納出可預測隱喻程度之方程式,其代入預測案例作品結果與受測者結果雷同。

  • 學位論文

本研究主要在探討產品的愉悅性影響年輕女性衝動購買的因素。研究流程共可分為三個階段:第一階段為探索階段,主要透過焦點團體訪談來蒐集可能影響之因素,並依結果提出研究假設。第二階段為驗證階段,使用問卷調查之方式,來驗證假設是否成立。第三階段為整合階段,即是將問卷結果進行歸納與分析,提出研究結論與建議。 研究結果為:(1)產品的愉悅性影響年輕女性衝動購買之因素共計11 項,分別是:(a)生理的愉悅:造形、色彩、材質。(b)社會的愉悅:朋友推薦、特殊場合需要。(c)心理的愉悅:性感、舒適度。(d)觀念的愉悅:流行、獨特性、展現個人品味、風格。(2)將11 項因素進行排名,影響衝動性購買前三名分別為:造形、材質、色彩。(3)由上述排名可得知,在四個層面的愉悅性中,以生理愉悅最能影響其衝動性購買,顯示衝動性購買與感官的愉悅有一定程度的關 連性存在。

  • 學位論文

為了因應石油能源快速耗竭的問題,許多先進國家已採取相應政策與措施,鼓勵大眾搭乘捷運,盡可能減少私人汽車、機車的使用。但捷運無法像計程車一樣提供「及門服務」(Door-to-Door Service),因而使用各種個人載具來做為捷運的延伸代步工具,也衍生出載具停車問題。本研究假設:捷運乘客如能隨身攜帶個人輕型載具,將有助於舒緩捷運站周遭的停車擁擠,並提升搭乘捷運的意願。目前個人輕型載具於捷運系統裡攜帶情況尚未普及,本研究以近年普及率頗高的摺疊自行車為對象,探討摺疊之後的自行車於捷運環境的最佳攜行方式,包括攜帶者在攜帶時的重量負荷與收摺後的自行車(長、寬、高)對其他乘客的干擾。 經過資料分析彙整出三類攜行方式;(1)提揹方式 (2)扶推方式 (3)平推方式。分別對攜帶者進行田野實驗與問卷訪談,並調查捷運乘客受干擾之程度。同時透過人因工程與人工搬運作業分析,歸納出適當的摺疊自行車攜行方式。研究結果顯示; 1. 摺疊自行車收摺後,不論其重量差異,以平推方式攜行於捷運環境為最理想。 2. 摺疊自行車收摺後,之尺度,以瘦高形式最能減少對其他乘客的干擾。

  • 學位論文

自Amazon Kindle上市以來,電子書熱潮席捲全球,除了帶動閱讀的新革命外,未來學生上學不需再背負沉重書包,取而代之的是可隨身攜帶、閱讀和學習之電子書閱讀器,而目前市售電子書閱讀器多以成年人閱讀為主要市場,故在產品設計及介面使用上並未以兒童角度來考量,故本研究針對國小六年級學童,以實驗觀察、記錄及問卷訪談等方式,探討兒童在電子書閱讀器介面之使用性問題。本研究以原介面設計(BenQ nReader K60)與新介面設計做實驗操作比對,其目的為了解兒童實際使用需求及喜好,並歸納出兒童電子書閱讀器介面之使用性評估結果及新介面設計建議。其研究結論如下: 1.由兒童操作電子書閱讀器實驗結果發現,在首頁選單設計方面,原介面之純文字設計在操作上易造成兒童閱讀混亂,而無小文字說明之功能圖像,在辨識上亦常使兒童誤判。新介面以圖像為主並加上小文字說明之設計在操作績效及滿意度表現皆優於原介面之純文字設計。 2.在書本選單設計方面,新介面之圖像化書本選單其績效操作及喜好結果皆優於原介面之純文字書本選單設計,以此驗證在電子書閱讀器介面,書本選單設計以圖像化的封面選書模式會較受兒童所青睞。 3.新介面之直覺性選項設計,在指定頁數、尋找目錄、刪除、加入書籤等進階選項操作上,有明顯減少原介面選項設計操作錯誤的發生。兒童能直接看到功能選項並直覺操作,遠比隱藏式功能選項設計有較高的操作使用績效。 4.圖像風格採用兒童喜好度及辨識度較高之設計,對於兒童在操作電子書閱讀器介面時,能有助提昇使用操作績效及使用興趣。 5.原介面與新介面在按鍵次數、操作時間及任務失敗率等客觀性操作績效評估上,新介面操作績效表現大多優於原介面;在主要選單模式、書本選單畫面、圖片選單畫面、閱讀畫面與選項設計、功能圖像設計及整體感覺評價等六項主觀性滿意度問卷評估,其平均結果新介面6.5分亦高於原介面5.1分,並且由實驗後訪談驗證,有93%兒童喜歡新介面設計並且認為較容易操作使用。

  • 學位論文

因個人空間的維護,以及維持私密性的需求,在公共空間中的人們,會下意識的「躲」到符合自己內心期望的環境因子中,用這樣的行為來滿足對此環境的感受。本研究藉由進行32天,每天連續2hr的觀察,記錄使用者於國家圖書館公共自修空間中選擇座位之趨向,經由描述性統計分析後可發現,258個座位間有著不一致入座率,有明顯的趨向指向擁有某些特定環境因子之座位較受歡迎,具有較高的被選擇性。本研究分成三種不同的環境因子進行分析比較,本研究結果經過整理可列出以下幾個趨勢:(1)在三種桌位之入座趨勢中外桌角具有優先被選擇之入座趨勢,其次內桌角的受歡迎度略低於外桌角,中間位較不易優先被選擇,但是研究中發現,外桌角與內桌角所夾之中間位相較於兩個內桌角所夾之中間位入座機率較低,且較接近外桌角之內桌角入座率相對稍高;(2)相同桌位間之入座趨勢中,周圍有牆之外桌角入座率相對於未靠近牆面之外桌角較高,靠近入口處之中間位入座率較高;(3)不同面向之入座趨勢中可發現,面向窗外之座位較優先被選擇,而且入口處附近的座位,具有背向入口處之入座趨勢。   本研究結果指出,在不同的時段有不同的入座趨勢,先到的使用者會先選擇入座率較高的那幾個位置,且座位的選擇會受到已先到的使用者所選擇之座位的影響。

  • 學位論文

室內設計雜誌是民眾收集室內設計裝修相關資訊時主要的資料來源,然而雜誌媒體經營對於廣告業務收入的依賴,促使大量廣告版面被置入雜誌內容中,間接影響雜誌的內容編輯與比重安排,因此令人質疑室內設計雜誌的內容是否能切實滿足讀者的閱讀需求。本研究旨在探討市售的室內設計雜誌內容編輯與市場需求的差異。研究首先回顧室內設計裝修實務與室內設計雜誌發展的文獻資料,架構研究的理論基礎。後續藉由內容分析法歸納市售室內設計雜誌內容編輯的趨勢,再以問卷調查法訪查讀者對室內設計雜誌內容的看法、批評與需求。研究結果發現:1.市售雜誌內容偏重商業資訊,與讀者對專業知識的閱讀需求明顯衝突。2.雜誌中專業知識的報導偏重風格樣式,題材單調使得資料收集的效益不佳。3.廣告頁數氾濫,令多數讀者感到厭惡,可能減損廣告的宣傳效益。

  • 學位論文

本研究主要在探討輕薄造形意象的設計特徵,研究流程共可分為四個階段:第一階段樣本圖片蒐集,共蒐集目前市面上 38 款電腦液晶顯示器圖形樣本;第二階段進行焦點團體會議,藉由團體腦力激盪整理出輕薄造形的設計特徵;第三階段 3D 模型繪製,以電腦繪圖軟體將所整理之輕薄造形意象特徵重新繪製六種不同特徵之新造形;第四階段態度量表評測,利用語意差異量表來評量受測者對於輕薄造形意象的感受程度,以找出六種不同設計特徵之電腦液晶顯示器何種特徵具有視覺輕薄感。 本研究結果,在焦點團體會議中所整理輕薄特徵以梯型斷差與大角度圓弧的細節處裡最能使受訪者具有輕薄感;而小角度的切削、倒角與斷差的細節處理使受訪者有厚重感;在態度量表評測上, 3D 平面圖形與 3D 立體展示兩種不同呈現方式,會產生對輕薄厚重感受程度的差異,因人們在觀看一物品會選擇多種角度觀看,因此,以 3D 動態展示的呈現方式較符合現實狀況。其中,輕與薄、厚與重之間並無顯著差異,亦即薄即是輕、厚即是重。而設計師在處裡輕薄化產品 設計上,可採用較大的斷差使視覺感受較為輕薄。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。