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臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

隨著資訊時代的快速發展,人們的生活水準也日益升高,消費者對於物質的需求變得更加複雜且多元化。為了能在資訊更新率不斷提昇的時代吸引消費者的注意,商品的設計不斷推陳出新,因此產品淘汰率也逐漸增加。然而比起一般商業經濟的產品,人們對藝術品的收藏卻有不同的價值觀,其生命週期不但不減反而逐漸增加。因為消費者對於能帶給自己情感滿足的產品,比起一般實用性產品來說,能更具有價值。本研究期望將藝術帶給消費者的價值轉化至產品設計上,期望藉此提升產品設計的經濟價值。 1860年代興起的錯視藝術,其特點是能使觀賞者在觀賞其作品時產生錯視的效果,並藉由視覺的接觸達到與藝術作品間的互動效果,使藝術的創作往跳脫以往只是觀賞用的收藏品。因此本研究將運用錯視藝術的表現方式轉化至產品設計上,除了藉由其藝術特性提升經濟價值外,也期望透過錯視藝術的運用,讓使用者與產品之間有更多視覺上的互動。

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人類的五感知覺因為數位化時代的來臨,逐漸被忽略,人們習慣只用眼睛去看這五顏六色的世界、用耳朵去聽歡樂愉悅的音樂,相對的卻鮮少用嗅覺感官來感受身邊不停流動的氣味。如同Ackerman(1993)強調,嗅覺的體驗比起視覺、聽覺體驗更讓人印象深刻,而且更能喚醒過去的記憶,那麼透過有別以往設計手法經常使用的視覺刺激因子,而透過氣味來刺激設計概念的發想,是否會對設計成果帶來正面的助益? 本研究以設計系所學生為受測者,分別執行「無氣味刺激之設計任務實驗」與「有氣味刺激之設計任務實驗」,透過實驗前中後所收集到的受測者「嗅覺感知程度問卷」調查資料、設計任務實驗概念發想草圖及設計發想紀錄表、設計任務實驗後之半結構式訪談資料等,分析「氣味」對設計概念發想的影響。研究目的主要為:(1)比較「無氣味」與「有氣味」刺激設計概念發想的差異,與(2)分析設計系學生運用氣味刺激設計概念發想的過程。 研究結果發現:(1)在有氣味刺激時,受測者所繪製之設計草圖案數總數量與無氣味刺激時表現相當;(2)有氣味刺激時,受測者所運用的設計主題會增加「材質」及「氣味特徵」的呈現,而無氣味刺激時,受測者則偏向運用「使用性」及「功能」的呈現。(3)就創造力整體或單獨看獨創性(original)、適切性(appropriate)的表現而言,「無氣味刺激」比「有氣味刺激」佳。

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本研究從產品的使用性角度,透過目前市面上銷售血糖機產品,來探討中高齡糖尿病人在對於在產品操作上使用性的問題。研究過程與內容包含了以下的階段: (1) 收集目前市面上的血糖機種類並進行分類,找出目前市面上最常使用的方式,並建立使用流程; (2)探討中高齡因身體機能退化,對血糖機的操作上問題點,經觀察以及實際操作的方式,歸納出中高齡者在使用血糖機的功能需求與操作模式;(3) 針對中高齡者對於血糖機操作過程中發生的缺失,進行設計分析,並且建立新的標準操作流程與模式。 研究發現中,目前血糖機有下列問題存在: (1) 在使用操作流程中缺乏回饋性的訊息;(2) 在採血筆設計上,容易造成中高齡者使用時心理上的負擔;(3) 血糖機的操作流程應更簡化。 經過觀察與深度訪談後,歸納出在目前血糖機硬體設計修改方向的部分有:(1)加強按鍵按壓力量與資訊回饋訊息;(2) 針對血糖測量過程時發生錯誤時,需要在每個步驟增加回饋機制,可以採用亮燈或是聲音方式,讓中高齡能夠不需要經過學習或思考使用血糖機,並減少心理負擔。 最後本研究發現未來血糖機設計上,可簡化操作模式如下:整合硬體設計,將採血筆與試紙併入到血糖機結構中,可以解決試紙受潮以及針頭外漏的心理負擔,達到一次性安裝,並且降低操作過程中反覆確認的動作。

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研究調查證實流行音樂具有安撫人們情緒的反應,而隨著音樂以數位內容方式呈現,全球最大音樂播放器品牌商蘋果公司(Apple, Inc.) 推出的iPod銷售成績破 3 億台幣,揚聲器品牌廠商進而加入市場並發佈iPod外接音箱產品。 一件式iPod喇叭屬聲音功能產品,一般消費者首重條件為音質,本研究透過焦點團體法,藉由與使用者對談,了解與分析消費者對一件式iPod喇叭的感官影響因素,以供後續設計師從事其設計參考用,研究結果發現列舉如下: 1.消費者對聲音的體驗感受會因個人認知與喜好而有所不同,於本研究焦點座談會中,參與者矇眼接受聽覺體驗時,完全專注於自身對其音質表現的喜好度。 2.觸覺體驗會使消費者依自身的經驗轉換產生不同的知覺與感覺聯想,因此在矇眼進行觸覺體驗的同時,消費者會開始對該產品材質質感有聯想,並且對該產品的外觀有期待與好奇的感覺產生。但全數參與者均表示一件式iPod喇叭的觸覺在聽覺、視覺、觸覺三種感官中,屬於影響較微薄的因素。 3.當參與者對產品進行視覺體驗時,即開始對該產品產生使用情境的聯想,而研究發現視覺會影響與刺激聽覺體驗,消費者如認為該喇叭產品外觀設計具有特色,會產生其聲音特別動聽的聯想,如該產品音質表現不夠完美,也可能因視覺美觀而得到補償;如其外觀普通,即可能對其聲音失去興趣。而多數的消費者對聲音的敏銳度不如專家,在聽覺體驗無特別感想時,視覺則會取代聽覺,成為影響消費者的首要因素。 4.多重感官體驗時,多數參與者強調聽覺感官為首要影響因素,但研究發現參與者在單純聽覺體驗與多重感官體驗下的選項排序有些微的不同,最終對產品的喜好順序也正是視覺體驗的排序,顯示產品的外在質感與美觀條件確實會影響與刺激消費者的聽覺體驗與選購意願。

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To help our world become “Green”, people have started to make use of used cardboard, not only as boxes for storage, but also as furniture. Cardboard furniture is becoming very popular in the field of furniture and interior design. The furniture made of cardboard might present a weak and flimsy image, but when designed properly it can be as sturdy as wooden furniture. Moreover, it can be designed to DIY furniture and showing off the users creativity. The design can be simple or complicated, depending on the user’s needs. Thus, cardboard furniture is preferred by younger consumers, such as students, who move around and prefer lightweight, inexpensive and recyclable cardboard furniture. Therefore, a proposed furniture of specific characteristic that meets the distribution of an adaptable environment to the constant changes in the life plan of the students who travel/move to other places to study, based on the use, multi-functionality and mobility of the furniture. So we can conduct the final result of “Play2Build” by creating, designing and assembling our design, to be able to relate directly with how useful cardboard furniture can be, by using the Social (S), Economic (E) and Technological (T) factors to find new trends that lead to Product Opportunity Gaps (POG) and new market segments. To explaining the forces that generate opportunities for new product development, the gap between what is currently on the market and the possibility for new or significantly improved products that result from emerging trends.

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本研究試圖探討隱喻設計方法以及發展一「線上隱喻設計資料庫檢索系統」,作為產品設計發想上的參考應用,並實際透過產品創作實務過程運用此模式作為設計方法,使得隱喻的產品設計不再暗箱作業,能夠系統化、透明化、有效率的提升產品的價值。本研究亦分析此模式對於設計隱喻產品發想過程之優劣。 研究目的如下: (1) 歸納常用於隱喻產品設計之隱喻來源物、類別、子類別和範例。 (2) 了解彼此感覺相符程度高的類別或彼此相似度高的類別,何者較適合作為隱喻來源類別。 (3) 利用此一「線上隱喻設計資料庫檢索系統」對受測者進行具隱喻意涵之燈具設計任務的施測。 (4) 根據該設計任務綜合探討此一「線上隱喻設計資料庫檢索系統」對於設計隱喻產品發想過程之優劣。 (5) 了解何種資料庫計算方式較適合用於提供隱喻來源物。

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本研究將SWOT分析改變成為探討對於產品的功能、造形和使用性的SWIP,並分成產品本身和使用者感知兩個部分,而且以量化的方式,來證明蒐集的產品中,哪項產品比較適合做為創作設計的參考目標並整理出設計方針;再透過聯想法、關聯法和認知心理學進行思考,並得知結果與參考目標相似的事物之後,再進行混成理論,將參考目標與相似的事物做隱喻,並將得知結果與設計方針作為設計創作時的參考要素,讓設計發想時可以更順利的進行。 創作案例中三種產品中利用到混成理論中的鏡像型、單域型和雙域型,每一種方式都有不同的過程和意義;創作一是輪作延長線,所使用的是鏡像型,因為所有的特徵結構都一樣,讓使用者較容易與隱喻的產品做聯想。創作二是使用單域型,主要採用給皂機的結構,並藉由概念建築的元素彼此映射,設計出具有高貴感的給皂機。創作三是吉他架,藉由雙域型的概念推論出外觀造型與機構的隱喻,此類型是將兩者不同的結構混成出全新的結構,因此是最具創新性的方法。

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概念混成理論因為其強大的解釋能力能夠剖析各種事物,像是語言或是廣告等,是認知語言學裡最具影響力的理論之一,但現今較少使用概念混成理論解析產品設計商品,故本研究使用概念混成理論對現今的隱喻性文化創意商品進行分析。 本研究將文化創意商品的隱喻目標物與來源物,拆解為三大項進行分析:(1)產品結構關係、(2)行為與動作、(3)情緒與精神象徵,藉此分類文創商品為概念混成理論的何種類型。概念混成理論分為四種類型:(1)簡單型、(2)鏡像型、(3)單域型、(4)雙域型,並用問卷調查,請受測者評估隱喻目標物與來源物的創意點子與設計成果之匹配的適當度,依照下列三類評估:(1)結構關係、(2)行為與動作、(3)情緒與精神象徵,另外也評估隱喻目標物與來源物之匹配創新性,藉此觀察其混成理論的類型是否與隱喻性和創新性有所相關。 研究發現目前文創商品使用的概念混成手法類型,大多為鏡像型和單域型。而創新度最高評價的則為雙域型。其中就產品創新度則和產品的「隱喻結構關係」和「情緒與精神象徵」有較高的關係存在,故想提高隱喻匹配創新度可針對此兩項作為設計重點。

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燈號在產品的人機互動中扮演著非常重要的角色;它傳遞產品的操作回饋、狀態告知或提示警示等重要訊息。由於產品屬性與品牌多,對於燈號編碼並無規範,造成使用者在認知上的混淆與記憶的負擔,若誤判燈號將造成機械損毀或人員損傷。因此,本研究針對單顆燈號探討使用者對燈號的認知與訊息傳達的合適性,以期能改善人機互動中的燈號編碼。 本研究主要分為三階段。第一階段為文獻探討與現有燈號蒐集,探討燈號構成要素有色燈、頻率與閃爍方式,並整理燈號之認知記憶及燈號現況相關文獻。第二階段,以前階段探討結果為基礎,聚焦於單顆燈號並以下列步驟重新編碼充電與加熱兩屬性燈號組,依序為(a)判斷產品屬性、(b)篩選狀態資訊、(c)進行色燈設定、(d)搭配頻率與閃爍方式。第三階段為燈號組驗證階段,透過符碼選用標效為實驗設計依據,規劃出閱讀說明書與否、預設匹配燈號正確與否等四種任務,分別驗證兩組燈號之匹配度與認識度。 經過數據整理與分析後結論為:(1)測試本研究燈號編碼,在狀態資訊與燈號之匹配度(matching effect)驗證中,無論是充電或加熱屬性產品燈號組,受測者平均正確率均接近九成,顯示本研究之燈號編碼足以改善傳統燈號編碼混亂的狀況;(2)受測者事先閱讀正確說明書與未閱讀說明書直接進行測驗,其燈號認知正確率差異不大(分別為91%與85%),顯示合適的燈號編碼即使不經過學習亦可直覺認知燈號含意。(3)受測者進行加熱屬性產品之燈號認知任務時所需時間長於充電屬性產品之燈號認知任務時間;顯示受測者解讀加熱屬性產品燈號時,更需費時思考燈號含意。建議設計加熱屬性產品或具危險性產品時,考慮加入更多輔助符碼(如聲音、文字標示等),以幫助使用者更清楚了解狀態資訊並且避免混淆。

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近年來,人們生活品質提升,對於住家環境室內裝修的要求也日益增高,基本的室內裝修皆會以天花板裝修開始,而以天花板功能來說不僅僅可以修飾建築結構,更重要的是天花板的設計有隔熱、隔音、人工照明的能力、調節室內溫度與濕度,達到節省能源的支出、創造寧靜的空間氛圍、抑制室內黴菌的孳生、增加耐燃的時間、防止火災時火勢的蔓延。而在住宅空間中,廚房的天花板設計規範與建構最為複雜。目前國內的住宅空間中廚房的天花板產品缺乏完整系統化與模組化的配套產品,本研究以國內營建署公佈之綠建材為基礎,探討系統化天花板應用綠建材於廚房的適用性,並將現今環境能源耗竭日趨重視的「綠建材」作為重點,並以實境模擬案例分析,提供國內相關業者爾後設計開發時之參考。