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中原大學資訊管理學系學位論文

中原大學,正常發行

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台灣的廣播電台到2013年第四季為止,一共有171家,競爭可說是相當激烈,為提高收聽率與獲利,業者無不挖空心思製作符合聽眾需求的廣播節目。受到資訊科技進步、社群網站興起,與智慧型手機APP應用越來越廣泛的影響,廣播電台不但開發了更多元的收聽管道,與聽眾的互動方式也變得更頻繁、更雙向。本研究的目的在於探討廣播電台在運用網站、臉書粉絲專頁及手機APP時的經營策略與其中之差異,不同科技工具的使用,對收聽率是否有正向的幫助。本研究以個案研究為基礎,透過訪談的方式了解廣播電台運用各項科技工具的經營策略及效益評估,並觀察實際的運用情況。   本研究發現,電台網站的經營必須重視網頁設計與互動性功能;經營粉絲專頁必須分權分責分工分時;APP應用程式的各項功能是電台網站的精髓,而且更強調互動;電台網站、臉書粉絲專頁以及手機APP,都是電台為聽眾及廣告客戶提供服務的延續,三者也為聽眾、廣告客戶與電台都帶來相輔相成的益處。

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近年來由於雲端概念的興起,個人也日漸有私有雲之需求,也帶動了家用NAS的日漸普及,根據市場研究機構的調查,現今家用NAS仍有很大的市場,了解消費者對於家用NAS的購買動機是值得探討,以及不同資訊呈現方式先後之差異,是否會影響消費者最終的選擇? 本研究採用問卷調查法,使用網路問卷之方式發放,一部份在問卷中提供三款NAS的規格表,由受測者選擇最想買的款式,另一部份再將各功能屬性以條列式的方式來呈現,由受測者分別依據每個條列式屬性的項目分別去選擇。依據資訊呈現先後之差異,分為問卷一和問卷二,問卷一先提供規格表再提供條列式屬性,問卷二則以相反的方式呈現,並將受測者分為A與B兩組,其中A組填寫問卷一,由B組填寫問卷二。其中問卷一為125份,問卷二為122份。完成問卷蒐集後,再透過訪談法了解多位已填寫問卷之受測者,深入了解購買家用NAS的因素為何。   根據本研究結果顯示,資訊呈現方式之差異,並未改變消費者所選擇的家用NAS系統,無論資訊呈現之先後不同,大多數消費者所選擇的款式,主要偏好屬性為硬碟數量多、儲存空間容量空間大且具有容錯功能的家用NAS系統,在合理的價位下,消費者願意多付費選擇儲存空間容量更大的家用NAS系統。以職業別來看,從事資訊相關行業者,比非從事資訊相關行業者購買NAS的機會較高,因此對於家用NAS產品的了解度較高,相對購買意願則會提高。 本研究之後續建議,家用NAS產品製造商可推出成本較低廉之硬碟方案來搭配銷售,並推出一款首重儲存容量為優先,且硬碟數量能夠達到容錯功能,以最佳保護機制磁碟陣列之家用NAS系統,且系統尚有剩餘之硬碟插槽可供升級,並以加價的方式升級更大容量之儲存空間,供消費者選擇。

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隨著資訊科技的發達,現今已經步入資訊化時代,許多的事物只要透過電腦就可以完成,網路眾包也因此興起,但網路工作面臨品質參差不齊、難以控管的問題,因此本研究想藉由遊戲化來改善此問題。遊戲化在近幾年快速竄起,許多企業、教育界紛紛運用此概念,企業利用遊戲化使員工感覺工作更加有趣,提升他們的工作意願;教育將學習結合遊戲,使學習者得到更好的學習成效。在網路上或書本中也可以看到許多關於遊戲化的資料,眾多觀點都顯示遊戲化對提升事物的成效十分有影響。但遊戲化是否真的如此有成效,將遊戲融入各項事物真的都能達到最好的結果嗎?這點仍需經由研究來驗證。基於此想法,本研究欲將網路上流行的眾包工作加入遊戲因子以檢測遊戲化是否能提升工作品質,在多方考慮後,本研究選擇網路問卷作為實驗加入遊戲化的工具。本研究之目的就是希望能藉由在線上問卷中加入遊戲因子,使線上問卷遊戲化,以檢測遊戲化的成效,了解遊戲化是否會影響工作者的態度及行為意圖,以及能否提升工作的品質。本研究將透過實驗法來進行研究,實驗採2*3隨機分組,分別檢測有加入遊戲的線上問卷和未加入的差異,以及有無獎勵之差異,進而探討出遊戲化的線上工作是否對工作品質有改進的功效。研究結果顯示:一、獎勵機制不會影響到工作品質;二、不同遊戲因子會對工作品質有不同的影響;三、獎勵機制與遊戲因子的組合會對工作品質中的額外付出有影響;四、工作品質與主題涉入皆會影響到後續行為意圖。

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隨著全球競爭加劇、原物料不斷上漲的經濟環境,使得大多數的企業必須面對公司成本增加的挑戰及壓力,因此企業紛紛為了縮減開支而大幅刪減IT預算。為了降低IT管理與維運方面的成本,讓許多企業已經開始思考是否能透過伺服器虛擬化來大幅降低資訊機房維運成本的問題。 由於個案公司組織擴增及資料量日益龐大,為了滿足公司當前資訊系統迫切之需求,則必須逐年購置及升級資訊機房的硬體系統與設備。因此不斷增加的資訊系統與伺服器設備,容易衍生出資訊機房用電超過負荷、空調冷卻不足、維運成本增加等問題。 本研究以企業導入伺服器虛擬化為例,來驗證導入虛擬化技術的可行性及效益,藉以了解虛擬化技術導入是否可以有效降低機房設置及維運成本,並達成資源集中、簡化管理、節能效益等,並透過個案在導入伺服器虛擬化後所遭遇的問題探討,提供未來欲導入伺服器虛擬化技術的企業,在實務經驗上的借鏡與參考。

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本研究將探討虛擬代言人及擬社會互動程度高低是否會對使用者的使用意願有所不同的影響。因此本研究運用即時通訊APP之官方帳號做為中介,透過官方帳號導入虛擬代言人,觀察與目前企業常使用透過自身品牌來與使用者互動有什麼不同。本實驗將即時通訊APP之官方帳號分成兩組,一組是用虛擬代言人-賈伯&克莉兒,另一組則是中原大學實習及就業輔導組,並將實驗者隨機分配至兩組,使用此官方帳號一個月後進行問卷填答。最後分析問卷結果,提供給即時通訊APP企業官方帳號使用者在行銷廣告推廣上的建議。

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隨著企業營運所涉及的流程愈趨繁雜,為了要讓企業流程能為公司帶來更好的工作效率,本研究提出了各種檢視工作流程異常的方法。首先,本研究使用工作流程探勘方法,從工作流程執行記錄發掘工作流程模型,並找出未發生與不應發生的異常工作樣式。 在異常偵測部分,本研究則提出了兩個方法:在單一工作流程中,以活動的執行時間與等待時間,結合統計的平均值、標準差和發生異常的頻率,找出異常程度較高的任務;針對所有工作流程的部分,以流程的總時間為基礎,計算流程的平均任務時間、標準差以及發生異常的頻率,找出總流程時間異常程度較高的工作流程。企業可透過上述方法所產生的結果,進而探討造成異常的原因。 本研究並以個案公司的系統記錄進行實測,有效地幫助個案公司迅速找出問題點。因此,透過本研究所提出之方法,企業不論是針對單一工作流程或是企業整體流程,皆能協助管理者找出工作流程瓶頸,進而提出正確的改善方案。

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隨著時代的變遷,現代企業逐漸從產品導向的經營策略,轉變為以顧客為中心的戰略關係,並在顧客關係管理投入了大量的資源;組織內各部門因應業務需求,紛紛建置顧客管理系統。在現今速度競爭的時代下,如何快速掌握資訊、即時做出有效決策,是影響企業成功的重要因素之一。早期分別建置的顧客管理系統、分散儲存的顧客資料,逐漸不符合企業快速掌握資訊的要求。當今組織如何整合分散的顧客資料、建置快速且方便使用的顧客資料庫,是企業面臨的一大挑戰。   有鑑於此,本研究設計一套資料庫重構流程,以單一企業觀點為基礎重新設計整合式顧客資料庫,並將分散的顧客資料同步至整合式資料庫中。流程分為三個階段,階段一以單一企業觀點為基礎,重新設計顧客資料倉儲;階段二探索資料源並利用ETL(Extract、Transform、Load)和資料整合技術,將分散的顧客資料同步至整合式顧客資料倉儲;階段三依企業需求,建立方便取用的資料超市與使用者介面,便完成資料庫重構作業。   本研究將資料庫重構流程,實作於個案學校的校友資料庫,經由實作的方式驗證流程的可行性,歸納並分析流程執行的困難與應注意事項,做為顧客資料整合執行的依據與實務經驗的參考。最後,總結目前企業老舊資料庫普遍面臨資料庫架構複雜、資料庫整合重構成本過高和分散資料定義存在理解落差等問題,而本研究設計的資料庫重構流程,能協助企業建立以單一企業觀點的整合式資料庫。

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智慧型手機與即時通訊軟體的發達,讓我們的生活更便利,即時通訊軟體中「已讀」功能的誕生,更是將資訊透明化,104資訊科技(2014)研究發現,有31%的人對於已讀不回有負面情緒與反應。DailyView網路溫度計(2014)整理出了網友最常反應的「十大症候群」,其中最讓網友焦慮且感到困擾的就是「已讀不回」。由上可以得知,擁有智慧型手機與即時通訊軟體,雖然讓我們溝通的速度變快了,卻也面臨了其他的問題,對即時通訊軟體的使用者來說,已讀不回已成為網路行動世代人際關係互動的重要議題,因此本研究探討資訊豐富度、平台功能的不同是否對即時通訊軟體之即時回覆預期有所影響,且藉由訊息內容涉入程度、人際關係了解已讀不回之負面情緒。研究採用實驗室實驗法將組別分為6組進行實驗,並將實驗者隨機分配至6組,透過觀察即時通訊軟體的互動情境後進行問卷的填寫,分析問卷結果發現:一、不同類型即時通訊軟體的使用者,其負面情緒之決策模式皆不同;二、即時通訊軟體中已讀功能確實會對使用者有所影響。

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「大規模開放式線上課程」或「巨型開放式線上課程」(Massive Open Online Courses,MOOCs)磨課師,為現今一種線上學習方式,透過網際網路的盛行已及科技日新月異的發展,教學方式早已不拘泥在傳統教室裡,無所不在的網路與人手一機的行動裝置的趨勢,使得在任何的地點只要透過載具,都能即時學習。 現今各企業選才時也比較注重應徵者的基本能力,故如何增進自我軟實力為當現代學習重點之一,所以規劃了八週磨課師「創意思解」課程,目的讓無形的學習當中,增進個人的問題解決能力,希望在就業時會有好發展。 本研究在以中原大學磨課師「創意思解」課程,對於參與課程學習者的問題解決能力促進之影響,以校內或校外人士、不同年齡、不同職業、不分男女,做為本研究對象,本研究設計採用「單組前後測活動實驗設計」,並經由為期八週的課程活動後,透問卷的方式來蒐集資料,對這些資料加以分析探討。實驗方式為單組前後測,針對177位施測者進行統計分析,再實際以完整參與八週課程後的同學進行資料篩選,刪除無效問卷後,共有62位樣本進行後續分析。 本研究結果主要以成對樣本t檢定與變異數分析來分析問題解決能力的五個構面:發現問題、確認問題、解決方案、執行方案、評估結果,以了解參與八週課程後,對於問題解決能力是否有影響,研究結果顯示,學習者參與課程後的結果,對於執行方案、評估結果有顯著性的影響,另對發現問題、確認問題、解決方案則無顯著影響。

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近來許多企業在採行撙節措施,在節省成本、提升效益的考量下,企業視為後勤支援角色的資訊部門,對於IT投資的態度因而普遍保守,所以在資訊設備的資源管理、成本控制更顯嚴苛,另外發展迅速的綠能資訊科技(Green IT)也成為重要環保策略之一。 虛擬桌面基礎架構(Virtualization Desktop Infrastructure, VDI),透過整合使用者的個人電腦讓它運行在數據中心(Data Center, DC),將個人電腦集中化管理讓管理員減少許多管理上的複雜性及部署上的方便性,行動裝置的普及讓使用者終端也由螢幕轉至行動裝置。 在Computer Economics研究報告中指出北美已有20%的企業導入桌面虛擬化(Computer Economics, 2013);iThome雜誌調查台灣2013軟體投資重點項目有超過50%的企業計劃採用伺服器虛擬化,桌面虛擬化也高達20.8%;在伺服器虛擬化技術成熟發展後,桌面虛擬化應用也逐漸受到企業關注。 故本研究目的在探討企業導入桌面虛擬化技術動機以及桌面虛擬化的何種特性,能夠吸引企業採用該項服務並提供企業導入桌面虛擬化技術時的問題之建議,並利用TOE架構為主要架構基礎,將企業採用關鍵因素分成「科技」、「組織」、「環境」等三個構面來探討其影響。 本研究論文透過實際訪談多家公司後之結果進行桌面虛擬化相關特性分析,最後得的結論為桌面虛擬化的安全性以及簡化管理兩項特性能夠吸引企業採用該項服務,而科技因素及組織因素則是影響企業採用桌面虛擬化兩項較重要的因素。