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臺灣師範大學工業教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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  • 學位論文

由於電腦網路日趨普及,網路化的電腦輔助學習(NAL),將會成為未來輔助學習的主流。但網路化系統及網狀式的NAL結構,會使得各畫面的流向變得更為複雜及難以控制;另外,如何整合實體教師及網路系統的虛擬教師,亦是NAL成敗與否的重要關鍵。本研究嘗試應用派翠西網路(Peri-Nets)技術,規劃NAL系統及分析NAL軟體畫面流向控制,並應用鷹架學習理論建構一個整合實體及虛擬的學習環境。 鷹架學習理論植基於「建構主義論」,強調知識的獲得,是由個人建構而成,而此一建構之過程是藉由同儕之間的水平式學習,或是教師與學習者的垂直式學習,再轉化為個人的知識。本研究應用此理論,作為NAL系統之規劃方法。 派翠西網路(Peri-Nets)技術,是一種兼具有數學及圖型的模式,本研究應用此技術,作為模組化系統分析及發展的工具。此技術使NAL的設計、除錯、更新、及維護更容易達成,特別是應用在發展NAL紀錄與追蹤系統,紀錄學習者學習進度、學習狀態、學習路徑、與動態行為,或是追蹤比對系統的控制基礎時。 本研究首先經由文獻分析及專家會議,確立研究的主要架構與方法之後,研究者再依此設計專用網站及「電腦硬體裝修丙級學科技能檢定輔助學習系統」,將之整合成為NAL之實例。 研究者期望,本研究建構的鷹架學習模式及派翠西網路(Peri-Nets)流向控制模式,可提供作為未來NAL之系統規畫、系統畫面,及NAL軟體畫面之流向控制管理之參考。

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隨著時代的進步和資訊的發展,電腦相關的資訊能力普遍受到重視。由於人權的重視,對於聽障者的技能與職業訓練,漸漸受到考慮配合聽障者的職業技能選擇特質。選擇適合從事具有技術性、與獨立性的工作需求。透過技能檢定取得執照。不僅代表個人能力的自我肯定,亦是尋求工作機會的基礎。 本研究旨在瞭解聽障學生在丙級「電腦軟體應用」學習情形,其學習的狀況與困難,並探討影響聽障學生學習「電腦軟體應用」因素為何。 為達上述目的,本研究採質化研究進行,以訪談方式,配合參與觀察法,使用自編之「高職聽障學生在丙級『電腦軟體應用』學習情形之研究」之訪談問卷,進行研究蒐集資料,本研究主要以台北市啟聰學校資訊處理科學生為研究對象。 本研究主要結果與發現如下: 一、師生互動強調綜合溝通法。 二、聽障學生對於計算及抽象概念感覺困難。 三、中文輸入法使用倉頡輸入法。 四、聽障學生的英文輸入認知能力不足。 五、高職聽障學生,語言文字之閱讀,理解與表達,比同年齡聽力正常學生較為低落。 六、高職聽覺障礙學生著重運用記憶幫助學習。 七、聽覺障礙學生遇到挫敗,常常會裹足不前,不敢嘗試。 八、在丙級「電腦軟體」檢定測驗,聽障學生感覺術科比學科困難。 九、高職聽覺障礙學生重視職業證照之取得,認為其有利於升學或就業之準備。 本研究之建議如下: 一、可在學校內設立檢定考場,外聘兼評委員,來校襄試。 二、技能檢定時,應增加聽障學生的檢定時間。 三、目前啟聰學校,大部分招收對象為重度、或極重度的聽覺障礙學生,為了有效幫助其學習,應該要降低其班級之上限人數。 關鍵詞:聽覺障礙學生,電腦軟體應用,技能檢定。

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本研究主旨在探討資訊科技融入國民小學自然科教學可行性,以桃園縣新路國小為例。為達到研究目的,經由國內外文獻探討、專家訪談並結合自己本身的教學經驗,建構出資訊科技融入自然科的教學方式。研究設計採問卷調查法和訪談調查法,以國小六年級學生為教學對象,在教學活動結束後,對參與教學活動的三個班級每位學生進行問卷調查,並從中隨機抽取五名學生及四名在本校有經驗的教學者進行訪談調查,以了解資訊科技融入教學歷程,學生的學習動機與教學者的教學成效,並探究資訊科技融入自然科教學之可行性。本研究得到結論如下:一、經由學生的問卷調查,顯示學生對資訊科技融入自然科教學的接受度高達77.2%。二、研究者所設計的資訊科技融入自然科教學活動實施後,經由學生問卷調查和四名教師訪談之結果分析,顯示這種教學方式具有相當的可行性。

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摘要 本研究將提出一個TSK Model (Takagi-Sugeno-Kang Model)之多階模糊控制器(Multistage Fuzzy Logic Controller , MSFLC)的設計方法來控制大規模且複雜的系統。此主要目的是在於減少控制器的模糊規則數,使規則的數目僅依據輸出/輸入變數和歸屬函數(Membership Function)的個數而增加,而其增加方式是以二次式比例增加。 多階模糊控制器的三種調整參數包含:規則庫、輸出/輸入變數歸屬函數和調整因子(Scaling Factor),而這些參數是透過實數編碼之遺傳演算法則來搜尋最佳的解。 此研究提供一種有系統的方法來設計多階模糊控制器;而此多階模糊控制器設計主要分為二元數及非對稱性樹兩種架構。最後,將藉由倒單擺系統(Inverted pendulum system)與球軸系統(Ball and Beam System)兩個受控系統來模擬驗證此控制器的性能。其模擬結果顯示此多階模糊控制器可行,並且確實使用較少的模糊規則數。 關鍵字:多階模糊控制器、遺傳演算法則、倒單擺系統、球軸系統

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本研究主要在探討傑出科技創作學童在參與「Power Tech:2001全國少年科技創作競賽」的創新歷程,針對學童的創造性工作特質、父母對其教養方式、及以創新的困境與突破的方式進行探討。為達此目的,本研究蒐集作品創新歷程記錄進行文件分析,並採用半結構式訪談大綱進行訪談。 為達研究目的,立意選取競賽總績分前三名(隊)作為研究對象,每隊包含學童四名,為增進資料的正確性,也與該隊指導老師及學童的家長進行資料的驗證,以達三角校正之效。根據本研究發現所得到的結論如下: 1.傑出科技創作學童的情意包含發問力、自信力、貫徹力、合作力、挑戰性、精進力、尊重心及開放性等八項有顯著的成長。 2.科技創作的製作要點方面,(A)在機構組裝與設計愈能掌握以下之要點,愈有得勝機會,包含(1)構造組裝:組裝步驟的效率化、創作品的運動流暢及平穩性,(2)機能設計:機能運動流暢、扭力/速度的搭配恰當、摩擦力的強化、重心之平穩性、攻防性之操作方便;(B)在材料加工與應用方面包含(1)選擇材料的適當性:墊片或固定物、曲柄、斜板、摩擦力及冰棒棍等,(2)選擇運用工具的純熟性:現成基本工具及自製輔助工具之選擇與應用,(3)工法的熟練:鋸切、砂磨、鑽孔、粘接及潤滑等。 3.問題解決的思考模式會形成不同的科技創作螺旋,亂猜亂試型的思考模式其科技創作螺旋圈數較多且不易達理想化,演繹歸納型的思考模式其科技創作螺旋圈數較少且較易達到理想化,而嘗試錯誤型思考模式的科技創作螺旋則介於中間。

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