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臺灣師範大學資訊教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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根據目前擴增實境和藝術鑑賞的應用情況,本研究設計一套行動擴增實境於畫作鑑賞之導覽工具,並探討學習者在運用擴增實境導覽、語音導覽與無導覽方式(無攜帶任何輔助載具)的學習表現。研究對象為135位大學生,採用準實驗研究法之前後測不等組設計。自變項為不同畫作導覽方式,依變項為學習者之學習表現,包含其學習成效、神馳經驗效果和系統使用態度與接受態度。 研究結果發現:(一)擴增實境導覽能夠加強學習者的學習成效;(二) 擴增實境導覽可以提升學習者的神馳經驗程度;(三) 運用行動擴增實境導覽系統,部分學習者具有正面的使用態度與接受態度;(四) 綜觀上述影響因素,可以歸納出行動擴增實境導覽系統的標準化服務。

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現今國際間已有許多機構實施數位學習的品質認證服務,以提高數位學習品質。然而,教材是否有通過認證程序對學習者的影響,仍缺乏實證研究。因此,本研究目的為探討經由數位教材品質認證程序修改後的數位教材,相較於原始版本,學習者在使用上的滿意度、品質感受及學習成效方面的差異。 本研究採用「績效管理(入門心法篇)」數位教材進行實驗,並以73位一般學習者、10位有數位學習背景的學習者為研究對象。研究結果發現:一、一般學習者對於修改版教材有較高的課程滿意度;二、有數位學習背景的學習者對於修改版教材有較高的課程滿意度和學習成效滿意度;三、一般學習者察覺到修改版教材在「內容組織與完整」、「教學方法」兩個面向優於原始版;四、有數位學習背景的學習者察覺到修改版教材在「內容組織與完整」、「教學方法」、「練習與形成性評量」、「一致性」,四個面向優於原始版;五、不同版本教材對於一般學習者的學習成效沒有顯著差異。

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本研究主要探討在不同的數位學習環境(教育遊戲、互動網頁)、及使用不同的體驗式學習策略(引導體驗式策略、體驗式策略),針對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國小五年級學生,學習質因數相關概念的學習成效和學習動機之影響。研究對象為新北市國小5年級學生,而其樣本係在全校班級中隨機抽取八個班,有效樣本為178人。該校所有的班級皆為常態編班,所有的學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。研究結果顯示:(1)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的質因數相關概念學習成效表現;(2)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的質因數相關概念學習成效表現;(3)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的數學學習動機;(4)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機表現;(5)不同的體驗式學習策略對於學習者皆有正向的學習動機表現。

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本研究旨在探討使用不同的學習策略(績效性回饋、資訊性回饋)、並在不同數位學習環境(角色扮演遊戲、圖文式網頁)下,針對不同性別(男、女)的國中二年級學生,學習化學酸鹼中和知識概念的學習成效(知識理解、知識應用),暨其學習態度之影響。研究樣本為台北市某國中二年級學生,隨機抽選八個班參與本次之教學實驗活動。該校所有班級皆為常態編班,所有學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。 研究結果顯示:(1)使用角色扮演遊戲的環境下,學習化學酸鹼中和單元在知識理解向度之學習成效低於使用圖文式網頁的學習效果;(2)使用資訊性回饋策略,學習化學酸鹼中和單元在知識理解向度之學習成效高於使用績效性回饋策略之學習成效;(3)男性學生對於學習化學酸鹼中和單元課程之學習表現高於女性學生之學習表現;(4)學生在角色扮演遊戲學習環境進行化學酸鹼中和單元,比在圖文式網頁學習環境具有較高的學習態度;(5)無論是接受績效性或資訊性回饋的學生,對於化學酸鹼中和單元教學活動皆持有正面且肯定的態度;(6)男性學生對於學習學習化學酸鹼中和單元課程之學習態度相較於女性學生具有較高且正面的學習態度。

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鷹架策略能幫助學生在學習過程中,透過互動的方式了解如何學習及學習什麼,在適當的時機放手讓學生建構自己的知識,透過鷹架的輔助讓他們有能力去探索及嘗試,進而提升學習技能與知識,因此本研究旨在探討在線上合作學習平台的環境下,透過不同鷹架策略輔助學生進行解題討論活動,如後設認知鷹架、程序鷹架與無鷹架三種策略,對於國小學生因數與倍數之學習成效與學習態度的影響,包括得分及態度上是否有所差異,作為提升數學解題能力之參考。 本研究採不等組前後測設計,以台北市某國小五年級學生90人為參與者,分成三組進行教學實驗,自變項包含後設認知鷹架策略、程序鷹架策略及無鷹架策略,以學生之學習成效與學習態度為依變項,實驗結果如下所述。 一、 數學解題成就 1.不同的線上合作鷹架輔助之下,各組學生的數學解題成就有顯著差異。 2.不同的線上合作鷹架輔助之下,高分組及低分組學生的數學解題成就有顯著差異。 二、 數學學習態度 1.在情感性的表現上,程序鷹架策略組分數顯著高於後設認知鷹架策略組及無鷹架策略組。 2.在價值性的表現上,程序鷹架策略組和後設認知鷹架策略組分數顯著高於無鷹架策略組。 3.在動機性的表現上,程序鷹架策略組和後設認知鷹架策略組分數顯著高於無鷹架策略組。 數學學習態度量表實驗結果,程序鷹架策略組和後設認知鷹架策略組成績高於無鷹架策略組。 最後,本研究依據研究結果在研究及數學教學上提出若干建議。

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本研究探討操作多媒體情境判斷測驗之經驗對職前及新手教師自我效能的影響,以及其與操作文字式測驗結果的比較;同時也希望驗證現行電腦化職涯輔導系統之設計是否有所缺失。 研究方法採2x2多因子不等組前後測準實驗設計,研究結果以t檢定、單因子共變數分析檢驗各組前後測分數的差異;以雙因子共變數分析(two-way ANCOVA)比較新手教師與職前教師各組間之交互作用及主要效果;同時也分析測驗系統之教學潛力分數與效能分數間的相關。 結果指出,單純填答文字式教師自我效能量表與使用多媒體教學情境判斷測驗系統之職前教師間於教學自我效能量表之後測分數有顯著差異;同樣的設計,新手教師組間之後測分數無顯著差異。「教學經驗」與「系統操作」有顯著交互作用,單純主要效果方面,職前教師操作不同系統之組間後測分數有顯著差異;有操作系統之職前教師與新手教師組間亦有顯著差異。 本研究之主要結論為,操作模擬教學情境之經驗的確會降低職前教師之教學自我效能,然而,已有實習經驗之新手教師,其教學自我效能並不會因為系統操作與否而有所改變。

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本研究探討於線上論述活動中導入鷹架淡出策略對國小學生的影響。本研究邀請新北市某國小的86位國小六年級學生參與本研究,並將學生分配至下列兩組:鷹架淡出組與鷹架持續組,針對網路著作權倫理與法律相關議題進行為期四週的線上論述活動,最後對兩組之論述能力、網路著作權倫理與法律知識、態度、與行為意向進行比較。研究結果發現,鷹架淡出組的學生在論述能力的理由與反駁都顯著優於鷹架持續組的學生;而在網路著作權倫理與法律方面,鷹架淡出組的學生在態度與行為意向上亦顯著優於鷹架持續組的學生。

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本研究旨在探討不同體驗式遊戲策略(體驗式、引導體驗式)、數位遊戲(3D遊戲、Flash遊戲)與學習者的數學學習信心程度(高數學學習信心、低數學學習信心)對七年級學習者比例式課程的學習成效、數學學習動機和科技態度之影響。研究之對象為國中七年級學習者,共259人參與實驗教學。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括體驗式遊戲策略、數位遊戲與數學學習信心,體驗式遊戲策略分為「體驗式」和「引導體驗式」兩種方式;數位遊戲分為「3D遊戲」及「Flash遊戲」兩個類型;數學學習信心根據數學學習信心量表之分數高低,分為「高數學學習信心」與「低數學學習信心」。依變項則包含比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度。 研究結果依比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1) Flash遊戲比3D遊戲能提高學習者的知識應用表現,而高數學學習信心者的知識應用表現優於低數學學習信心者;(2)在數位遊戲學習環境中,學習者皆抱持正向的自主動機,其中,高數學學習信心者的數學學習動機優於低數學學習信心者。同時,體驗式遊戲策略比引導體驗式遊戲策略更能提升學習者數學學習中投射調節和認同調節之動機;(3)體驗式遊戲策略及引導體驗式遊戲策略皆能激發學習者正向的科技態度,其中高數學學習信心之學習者抱持較高的科技態度。

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本研究目的在發展職前科學教師之數位遊戲知能,設計數位遊戲知能培訓課 程並探討培訓課程對於職前科學教師之數位遊戲知能之影響。發展一般及學習遊 戲篩選表以選擇適當遊戲作為職前科學教師數位遊戲知能培訓之教材,並依據所 選出的遊戲發展各個遊戲之指引手冊以作為培訓課程之教材。 培訓課程實施過程請有修中等教育學程之 6 名職前科學教師利用每次 4 小時 進行一般遊戲及學習遊戲培訓課程,為期二周共三次 12 小時。研究者紀錄參與 者活動資料並收集參與者一般遊戲知能量表前後測以及學習遊戲問卷之填答結 果,以描述統計檢視職前科學教師在參與數位遊戲知能培訓課程後,在一般遊戲 知能的變化以及對學習遊戲的看法。 研究結果顯示,雖然部分職前科學教師在一般遊戲知能量表之後測分數低於 前測分數,但討論與分享活動有助於幫助職前科學教師了解遊戲特色;學習遊戲 培訓課程可增加職前科學教師對學習遊戲應用在科學學習之正面看法。

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本研究使用Greenfoot程式設計發展工具,設計兩種不同策略之遊戲導向程式設計學習教材,讓學生在發展遊戲中學習基本的程式設計語法與概念,檢證高中二年級學生在程式設計學習成效、學習態度、及使用Greenfoot開發環境的自我效能。本研究採準實驗設計,使用由下而上式學習策略教材組為39位學生,使用由上而下式學習策略教材組為44位學生。以後測分數檢證兩組學生的學習成就差異;以問卷的數據結果歸納學生對程式設計學習態度、教材態度與個人學習態度;以Greenfoot開發環境自我效能量表檢證兩組學生的軟體自我效能差異。 研究結果發現,使用由上而下式學習策略教材的學生在程式設計學習成就上明顯高於使用由下而上式學習策略教材的學生。使用由上而下式學習策略教材的學生在教材態度上明顯高於使用由下而上式學習策略教材的學生。兩組學生在程式設計學習態度、教材態度與個人學習態度都持正向看法。

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