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臺北大學資訊管理研究所學位論文

國立臺北大學,正常發行

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近年來由於網路的盛行,交友網站成為人際關係建立的重要管道。交友網站與其他 社交工具之主要差別在於交友網站提供個人檔案功能,使用者藉由揭露個人資訊,能增 加被了解的機會。個人檔案同時也是一種行銷工具,一個吸引人的個人檔案,能增加他 人認識的意願。過去研究指出自我揭露能促進關係發展,然而安全性與隱私的考量可能 降低使用者揭露的意願。過去的研究也發現在關係發展初期人們會根據使用者所呈現的 資訊決定是否追求這段關係。因此如何展現自己吸引人的一面是關係發展的一個重要議 題,而交友網站使用者也承認他們利用理想化的自我呈現來吸引他人注意。然而美化個 人資訊不是沒有風險,當他人發現檔案中的資訊與現實生活的本人有落差時,他們會感 到失望、憤怒,甚至可能斷絕關係。 由於使用者涉入交友網站的動機不同,本研究認為不同交友動機的使用者在建立個 人檔案時,由於建立關係的目的不同,對於評估自我揭露與美化個人資訊的利弊得失也 會有不同的認知,進而影響其資訊提供行為。 本研究採問卷調查法,以線上關係動機量表衡量網路交友動機。並整理交友網站個 人檔案欄位,設計自我揭露與理想化自我呈現量表,針對交友網站會員進行調查,有效 樣本數為619位。資料分析以相關分析、ANOVA與T檢定檢視研究問題。研究結果顯示, 認識新朋友、方便的溝通和尋找愛情等動機與自我揭露成正相關。具有認識新朋友動機 的使用者認為揭露越多個人資訊,越能幫助他們讓有共同興趣或背景的人所了解。方便 溝通動機的使用者則認為交友網站易用與方便的特性,能讓資訊揭露更順暢,提升其自 我揭露的意願。尋找愛情動機的使用者認為自我揭露除了能增加被理想對象了解的機會 外,同時也是一種自動過濾不適合人選的機制。而認識新朋友、尋找愛情和尋找性伴侶 等動機則與個人資訊美化成正相關。認識新朋友動機的使用者為了營造彼此的相似性而 美化自己的個人資訊。尋找愛情動機的使用者則秉持著日久生情的想法,他們認為美化 個人資訊能促進關係的建立,一旦關係建立之後,隨著相處時間增加,自己真正的優點 可以被對方發覺,此時美化個人資訊的行為或許可以被對方接受。尋找性伴侶的使用者 對提升人際吸引力的需求較其他動機來的大,而美化個人資訊可以滿足他們的需求。加 上他們只想發展短期關係,因此美化個人資訊對關係帶來的危害對他們來說也就沒這麼 嚴重。既然他們想提升吸引力,又願意承擔美化個人資訊可能帶來的風險,自然而然尋 找性伴侶的使用者會美化個人檔案。

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隨者部落格的應用越來越廣泛,這種個人媒體的影響力已逐漸受到關注。透過這種互動媒介的協助,不僅使消費者在購買產品前可透過部落格提供的各項資源進行協助,更可藉由部落格的高度互動性維繫彼此的關係。本研究透過網路問卷的方式,調查了965位購買商品前透過部落格搜尋產品資訊的使用者,來了解部落格所具備的影響力。 透過結構方程模式分析的結果顯示,部落格所提供的便利性為使用者購買商品前瀏覽的重要影響因子。而在部落格行銷之要素由分享互動、新穎性與專業性所組成,並且分享互動對於購買意向與資訊替代的效果造成顯著的影響。此外,對於透過部落格搜尋不同的產品類型(功利性與娛樂性產品)的使用者,在專業性構面對於購買意向的影響效果上也有所不同。本研究提供了部落格行銷運用上的初步調查與實務意涵,提供企業與行銷人員透過部落格作為行銷媒介時的參考依據。

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隨著網路的普及,線上遊戲已經成為最受歡迎的線上娛樂活動之ㄧ。大型多人線上角色扮演遊戲是目前擁有最多數線上遊戲玩家的線上遊戲類型之一,也是線上遊戲的主要市場。許多大型多人線上角色扮演遊戲公司紛紛設計並推出其產品,希望能吸引更多的玩家並擴大市場增加營收。對大型多人線上角色扮演遊戲公司而言,玩家滿意度的高低是一個很重要的指標,而遊戲品質是影響玩家滿意度的一個重要基礎。因此,本研究試圖探討遊戲品質對於大型多人線上角色扮演遊戲玩家滿意度的影響。此外,許多玩家對於大型多人線上角色扮演遊戲的動機也不盡相同,所以玩家動機也會干擾遊戲品質對於大型多人線上角色扮演遊戲玩家滿意度的影響。 本研究檢驗大型多人線上角色扮演遊戲的功能品質(大型多人線上角色扮演遊戲故事、畫面、音樂音效、長度、控制與介面)和服務品質(安全/隱私、同理心、回應性與資訊內涵)對玩家滿意度的影響。除此之外,也檢驗玩家動機作為一個干擾變數在遊戲品質對於大型多人線上角色扮演遊戲玩家滿意度的影響。 本研究採用問卷調查法,在台灣知名線上社群「PTT」進行網路問卷調查。調查後總共回收1030份問卷,整理後有效問卷共計874份,有效問卷回收率約84.85%。本研究採用Cronbach’s α檢驗問卷信度,並採用結構方程模式、集群分析、變異數分析及t檢定等分析驗證研究假說。研究結果發現:(1)大型多人線上角色扮演遊戲的功能品質(大型多人線上角色扮演遊戲故事、畫面、長度與介面)會正向影響玩家對於大型多人線上角色扮演遊戲的滿意程度。(2)大型多人線上角色扮演遊戲的服務品質(安全/隱私與資訊內涵)會正向影響玩家對於大型多人線上角色扮演遊戲的滿意程度。(3)高度動機的大型多人線上角色扮演遊戲玩家會注重功能品質中的故事與控制和服務品質中的安全/隱私與資訊內涵。(4)社交動機的大型多人線上角色扮演遊戲玩家會注重功能品質中的畫面和服務品質中的安全/隱私與資訊內涵。(5)低度動機的大型多人線上角色扮演遊戲玩家會注重功能品質中的故事、畫面、長度與介面和服務品質中的資訊內涵。

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隨著資訊科技的發展,人們對電子媒介溝通的依賴與習慣均日益上升,然而因著去抑效應與缺乏面對面溝通之視覺線索所造成的失真與訊息壓縮,網路人際溝通到底是否可以有效的傳遞正確的情緒,是相當有趣的議題。本研究透過兩個熱門的網路中介媒體(即時通訊與電子郵件),分別以發訊者與收訊者角度,去探討性別因素與媒體豐富性對情緒溝通及自我揭露的影響,包含問卷調查與實驗設計兩個研究。研究結果顯示,性別與性別組成顯著地影響網路上的自我揭露與情緒表達,相較於異性溝通,女性對同性表達與接收較多的情緒;女性收訊者也會接收到較多情緒,女性發訊者表達的情緒也令收訊者感到較為強烈。此外,陰柔性格與情緒接受呈現正相關。結果亦呈現媒體豐富度有助於強化情緒的表達意願與接收情況,也指出表情符號對於情緒表達擁有正面影響。

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根據統計,全球已有超過2.25億個網站,對於網站經營者來說,如何吸引使用者的青睞是他們極欲想知道的。略過服務、管理‥‥等其他面向不討論,光是網站的介面配置就是一門大學問。近年來,關於人機介面的研究已漸趨成熟。而網路的廣泛使用,也使得關於網站介面的研究變得熱門。 Image Interactive technology(IIT)是許多學者感興趣的話題。過去研究已經證實了當網站使用IIT在介面上時,使用者會更願意使用此網站。本研究針對應用drag-and-drop的入口網站—iGoogle為標的物來討論。Drag-and-drop技術其實很早就出現在電腦的使用上(ex.ftp),但應用此技術的入口網站卻是極少。2005年,Google將此技術應用在網站上,推出了IGoogle個人化入口網站。 本透過實驗設計來測量使用者對此IIT網站的接受度。更進一步探討每個人認知風格(Cognitive Style)的不同,是否影響他們偏好IIT的程度不同。 研究結果顯示,當使用者愈偏向Visualizer,對此網站的接受程度愈高。而愈偏向Verbalizer,接受程度也會愈高。另發現,愈少上網的人會愈偏好具drag-and-drop的入口網站。 在實務上,網站經營者可針對高Visualizer和高Verbalizer二種特質的使用者推出相關的服務。

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數位科技改變了資訊傳播的方式,資訊的產生與傳遞管道及方式變得更加快速與多元。近年來開始有少數進行網路知識分享行為的相關研究,但研究範圍僅鎖定單一網路資訊分享管道之行為(如:Wikipedia)。本研究為深入探究網路知識傳播的行為模式,擬於多個網路知識分享平台(即時通訊、部落格、Yahoo!奇摩知識+、網路社群/論壇)上探討知識分享行為的差異,以找出網路知識特性、分享管道特性與分享效果間之關係。 研究共回收有效樣本882份,利用結構模型方程式進行模型與假說的驗證,發現以下數點研究結果:1.知識的可編纂性愈高,愈易傾向使用豐富性高,及管道控制權程度高的管道進行知識分享;2.而知識的複雜性愈高時,則傾向使用管道的豐富性低、管道控制權程度低的管道分享;3.管道的豐富性、管道控制權程度愈高,則分享者所知覺到的人際報酬、資訊報酬也會愈高,對該知識分享的平台忠誠也愈高;4. 而在即時通訊、部落格、Yahoo!奇摩知識+、網路社群/論壇等四個網際網路分享平台中,亦存在著分享行為上的差異。最後,根據研究發現,本研究提出相關結論與實務建議提供參考。

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近年來隨著人民生活水準和身體素質的提高,人口高齡化的現象愈來愈明顯,因此運動防老觀念已普遍被接受。台灣健身、休閒活動的發展水準和品質,能夠反映出全民健身計畫在國內的居民中實施的成效與力度,單車、健身的流行正說明這種樂活養身的觀念引導人民形成一種適應現今社會生活的休閒意識和習慣;另外政府發布的多項重大計畫內容也與運動產業息息相關,加上休閒產業產值毛額在近幾年不斷攀升,皆證明運動休閒產業將在未來將帶動國民休閒活動朝著健康與科學的方向發展。 現代人生活步調快速,往往缺乏足夠時間與體力進行戶外活動,空閒時間通常從事室內體育活動,例如健身器材或影片舞蹈教學,這些運動的輔助器材設計重點多半是注重動作外在「形」的展現,卻沒有內在「質」的成分,導致使用者常會著重在矯正姿勢,卻無法學習到動作的精隨,因此不但沒有辦法達到良好的運動效果,還會造成運動傷害。實際上運動時需考量動作的內在情緒和質地的特徵,相關研究顯示利用人體動作分析,以感測裝置記錄人體運動肢段的路徑,能夠記錄使用者動作的詳細資訊,由這些資料內容進行動作診斷與矯正等協助,可以提供較有效果的指導效果。 本研究將以本體論為基礎,從專家教學文件與LMA 文獻資料,擷取出該運動領域的知識概念內容,讓以往專家難以用文字描述或量化的內隱知識,可以經由文件探勘的分析過程,將知識內容數位化、外顯化,解決以往文字資訊不易被電腦所理解的情況,系統取出文件內部的重要詞彙與指導語文法,建構特定運動產業的本體論,利用本體論呈現運動領域的知識架構與知識內容,提升未來資訊科技在運動產業的應用。本研究的另一目的,在於能夠讓使用者操作運動器材過程中,即時追蹤人體動作的狀態和路徑,並依據人體運動的物理數據,產出對應的指導語修正使用者動作內容,因此研究經由G-Sensor 感測器與前端的人體動作偵測與判斷模組的整合,得到人體動作之相關運動力學相關參數,如速度(Velocity)、加速度(Acceleration)、時間長度(Time Length)等相關資料,判斷動作內容所具備的質地內涵,經由本研究之指導語產出模組,輸出修正使用者動作之教學指導語,協助使用者動作的記錄和改良,本研究目標在於未來的運動或健身器材可以不必透過專家親自指導,讓器材配合電腦自動化判斷動作內容,即可產出運動教學指導語,達成電腦輔助教學的目的。

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數位內容產業的產業規模與產值隨著時間而與日俱增,亞太地區為成長速度最快同時也是全球第三大市場。台灣的數位內容產業仍有很大的成長空間。數位內容是將各類素材經過處理後,將資料轉化成數位化格式並賦予新的應用型態;以健康和運動領域來看,透過數位化技術將資料進一步處理,可以用來研究降低人體傷害以及傷害後的復健過程。 本研究以拉邦動作分析(LMA)理論為基礎,並將研究範圍鎖定在時間分類的研究分析,將運動學參數的計算方法以單位時間(Frame)計算,目的在於透過時間的變化來觀察參數的變化,以改進過去在位移、速度、加速度、角度變化量、角速度、角加速度在計算上僅利用開始與結束進行分析而容易忽略掉動作中的細微資訊的缺點,計算後將資料展現透過統計的方法擷取動作特性參數,以RDP 平滑化演算法技術檢測多個門檻值,再利用統計分類樹的方法找出最適合的門檻值,並找到適合時間分類的動作特性參數,進行各肢段各質地的動作因子決策準則以及值域的解析,將分析結果儲存入本研究所設計的動作質地資料庫中,並提供一套框架程序,供後人可以繼續建構完整的動作質地資料庫,或運用動作質地資料庫操作出特定肢段特定質地的動作。

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DNA序列重組是一套將基因組序列組合、壓縮和有次序性,以應用序列的同源性與對應資訊來創造染色體一致序列。而基因組越大,重組運作則越困難。因此,DNA序列重組問題已被認定為NP-hard。在本論文中,我們建立一個系統生物資訊的模型,依據模型,提出並發展DNA最佳化演算法,不僅應用來修改霰彈槍法,而且特別設計DNA組合方法來求解有名的DNA序列重組問題。該新發展之演算法稱為DNA序列重組最佳化,先切割特定DNA序列成小片段群,然後重新組合這些小片段成為一個新序列,這新組合之序列可以適用在未來生物資訊發展基因工程的需求。本研究DNA演算法是利用平行去解決運算複雜度的瓶頸使解決DNA序列重組問題更有效率,解決DNA序列重組問題之實驗結果為多項式時間O(n^6)。

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