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虎尾科技大學資訊管理研究所學位論文

國立虎尾科技大學,正常發行

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病毒行銷(VM)越來越普及,其中增長最快的是病毒影片廣告,因為共享網站和社會網絡因素而成就使用病毒影片廣告成為最好行銷方式;行銷人員需要了解病毒影片廣告營銷活動的關鍵因素以決定該行銷能否成功,其中之一是消費者間的共享病毒影片廣告的行為意圖。本研究的目的在於了解越南消費者的主要行為意圖動機,分享病毒影片廣告提供有價值的訊息,做為行銷人員重新審視自己的戰略方向和戰略。 本研究包含三個面向:(1) 檢討在越南的電子商務發展和網際網路線上行銷使用病毒行銷和病毒影片廣告概況;(2)建構影響顧客對於使用病毒影片廣告消費行為意圖的模式;(3)發展影響顧客對於使用病毒影片廣告消費行為意圖的顯著因素。根據超過300個問卷調查結果,發現個人化(IN),利他主義(AL),知覺享樂(PE),好奇心(CUR)對於會影響消費者使用病毒行銷和病毒影片廣告的分享行為有較強和正面的影響。

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全球化的影響下台灣各級政府已廣泛應用電子公文系統達到無紙化作業並大幅提升行政效率的目標。然而,資訊系統的成功導入並非是件容易的事。在各項資訊系統成功應用的因素中,組織文化在過去文獻中已經被認是重要的成功因素之一。因此本研究欲更清楚探討組織文化和電子公文 系統能被成功應用之間的關係。本研究選擇台中作為研究標的之原因為台中市與台中縣剛進行合併,在合併中最困難的問題為管理的行政作業上。兩個原屬不同組織的群體各自具有不同的文化和態度的人員必須被合併一起工作。在本研究中運用結構方程建模和模糊認知圖為基礎的方法且以Delone & Mclean模型方法來評估組織文化和成功應用電子公文系統兩者之間的關係。由本研究發現四個成功因素(資訊品質、系統品質、系統使用和個人影響)對使用者滿意度有顯著之直接影響;而組織文化透過系統使用的因素對使用者滿意度有間接之影響。

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目前科技趨勢而言,網路已經提供相當便利的服務,但網路的安全性,一直以來都是嚴峻的議題,許多學者們在此領域投入不少的研究,也提出策略及其解決的方法。雖然阻止了大部分的入侵攻擊,但入侵者攻擊的方式日新月異,因此需要進一步的探討。 建置在網路服務架構上的傳統入侵偵測系統(Intrusion Detection Systems; IDS),無法獲得如預期的效益。高度錯誤警報是目前IDS困擾的問題所在,也是未來資訊安全方面的一個隱憂,因為任何一個錯誤警報都會影響到之後的偵測與預防入侵。本研究針對了Snort的SYN Flood 規則,利用Hping3 發出攻擊,進而改良原先規則,以提升網路服務安全。

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本研究利用台灣健保資料庫下,欲探討比較性的治療與效用(effectiveness)之研究時,如何於巨量資料(big data)中探勘出最具潛力的干擾共變數組合,藉此來修正干擾共變數所產生的偏差(Bias)而達到最佳的干擾調整。 近年來許多學者在藥物流行病學的研究中指出,應用以高維度傾向分數(hd-PS)為基礎的方法時,若能適當運用豐富資料量的巨量資料庫進行研究,所獲得的調整偏差來估算,則其結果與隨機試驗及觀察性研究會非常接近,能比其他方法獲得更佳的干擾調整。然而藉由該法如何由巨量資料中探勘出最具潛力的干擾共變數仍是過去文獻尚未能突破之處。因過去應用hd-PS於選擇潛在干擾共變數的過程中需高度仰賴由研究者或文獻所提供的專業知識及經驗。 透過本研究,提出一進化演算法,將hd-PS方法延伸轉換為一個於巨量健保資料庫中,進行重要干擾共變數的探勘,達成干擾調整的最佳化問題。因此本研究將提出一個以網格運算為基礎之進化演算法改善hd-PS方法來求取最佳干擾共變數之組合。研究結果顯示,本研究所提方法,所探勘出的潛在干擾共變數之組合,比過去hd-PS方法較易探勘出潛在的干擾共變數組合,治療與效用之研究達到勝算比最小化。

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根據Google與易普索市場調查研究公司(Ipsos MediaCT)共同合作的「 2013 我們的行動星球:台灣」研究報告,台灣使用智慧型手機比率持續提昇,普及率從2012年32%提高到2013年的51%,相當於每兩人就有一人使用。因智慧型行動裝置的普及率不斷升高,更帶動了App經濟的發展。 雲林虎尾鎮免費巴士於2012年2月1日開始行駛,分別為藍東線、紅西線及綠環線三路線。而在2014年3月開始路線增加為六線,分別為墾屯線、興南線、頂溪線、下湳線、惠來線及廉使線。虎尾鎮幸福巴士以花瓣狀路線行駛郊區與市區,連結鄉社區、重要醫療據點、公務機關及主要客運候車站,以彌補現有的幹道客運運輸路線的不足,並鼓勵民眾減少騎乘機車,多搭乘免費巴士響應節能減碳。 本研究以App Inventor 2,設計虎尾幸福巴士App,主畫面有四個選單,分別為:虎尾幸福線、附近站牌、公車即時位置查詢、路線規劃。讓民眾可以隨時查詢公車資訊及獲取公車即時位置,並以GPS查詢目前所在位置,導航到所要搭乘的候車亭及自己規劃路線。

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數位學習已成為數位時代中一股重要的風潮,被廣泛應用於學校教育與企業訓練之中。然而目前數位學習之相關研究多著重於系統功能、課程設計以及系統成效之探討,較少從學習者之特質瞭解數位學習之成效。為瞭解在數位學習環境中,學習者之學習風格、信心、自我調整與目標等特質如何影響其學習成效。本研究愈探討學習者的學習風格、目標設定、自我效能、自我調整對於學習成效之影響,以作為提供未來輔導證照課程教學之參考依據。研究對象為中部某國立科技大學一年級修習「證照輔導課程」之學生。利用問卷調查法所蒐集之資料以SmartPLS 2.0與SPSS 20軟體進行分析以檢驗研究構面之信、效度與研究假說。最後,針對研究結果結合理論與文獻討論研究意涵,並提供未來研究上之建議。

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雲林織巾產業為本地最重要的傳統產業之一,曾經創造了黃金十年的榮景,但在台灣加入了WTO,並與中國大陸簽訂了ECFA後,織巾產業面臨了巨大危機與挑戰,而資訊科技的快速進步,迫使產業必須以最快的方式進步,並且改變商業經營型態,以滿足廣大消費者的需求。以往的傳統行銷經營方式已無法滿足市場的變化。   隨著時代的變遷,網際網路時代的崛起,織巾產業轉型是必然的趨勢,但是產業轉型所帶來的不確定性,卻是讓企業決策者無法前進的一大阻礙,所以本研究欲探討織巾網站品質對電子商務之影響,透過 DeLone and McLean所提出改良式資訊系統成功模式與電子商務成功模式與實務訪談來訂定本研究之構面,而後待各專家對於評估指標意見達收斂後,再應用層級分析法(Analytical Hierarchy Process, AHP)計算出各評估指標的權重,以建立一套使用於織巾網站品質評估之指標,讓還沒轉型的織巾業者可以依此為依據進行決策判斷,也讓已經轉型之業者評估哪些層面是一開始沒有顧及到的,而得以進行改善與更新。   本研究結果顯示織巾網站品質評估以供應商品質(0.309)為最高,次高為服務品質(0.293),之後則為資訊品質(0.206)與系統品質(0.191)研究結果發現使用者最在意的還是在於供應商的滿意度、信譽、商品價格、知名度等。

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隨著資訊科技日新月異,環境的不斷變遷,資訊科技也廣泛影響教育體系,資訊的需求也日益升高,教育與學習型態產生轉變,其影響也成為研究目標。而資訊科技的利用理念與學習上的關聯性與師生間對科技的運用,是否影響學生,仍有待探討。   本研究目的主要探討虎尾科技大學實施雲端點名系統對學生自我規範之影響,以社會認知理論為理論基礎,旨在說明實施雲端點名系統後環境、行為、個人三者間的交互作用,是否對學生自我規範有所影響。研究方法主要以問卷調查法,並以隨機取樣抽取受試者,研究對象為虎尾科技大學學生,針對虎尾科技大學學生發放問卷共1100份,有效問卷共946份。本研究針對文獻回顧探討所建立之假說進行驗證,資料處理以SPSS作描述性統計分析工具,以結構方程式分析軟體AMOS進行模式分析,最後以FCM分析系統的變數與變數之間的結構關係,本研究以三個情境模擬來假設。   資料經過統計分析歸納後,主要研究結果發現,態度對學習動機有正向影響,主觀規範對態度有正向影響,目標認同對學習動機有正向影響,學習動機對自我規範有正向影響,態度對自我規範有正向影響,目標認同對自我規範影響不顯著。最後以SEM得出的結構模式來建置本研究的FCM,並透過FCM三個情境之模擬結果,可得出所有的假設在經過四次運算達到平穩點,而根據三種模擬的假設結果,進行比較分析又可得出,假設一最好,其次為假設七,最後為假設六。依據研究結果與建議,希冀可提供未來研究相關議題之研究者做為參考。

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隨著網際網路的普及與智慧型手機所能提供的服務越來越多元,許多智慧型手機使用者願意花錢購買休閒娛樂相關服務與商品。其中,手機休閒娛樂中主要所購買應用程式(Application, App)類型以遊戲與應用工具為主,顯示出手機遊戲App市場正在蓬勃發展。不僅如此,由於虛擬社群的興起,許多玩家會透過虛擬社群與他人進行資訊分享與討論,不再只是與現實社會朋友互動玩遊戲,也會與虛擬社群成員交流遊戲相關資訊,甚至於影響參與遊戲的意圖。因此,本研究結合科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)與沉浸理論(Flow Theory)探討虛擬社群互動(Interaction in Virtual Community)對手機遊戲沉浸體驗(Flow Experience)、認知有趣性(Perceived Playfulness)、態度(Attitude)與持續使用意圖(Continuance Intention)之影響,而結果皆獲得支持。本研究採用網路問卷調查法,研究對象為使用虛擬社群與參與手機遊戲的使用者,有效問卷為1066份,並採用偏最小平方法(Partial Least Square, PLS)進行信效度分析與假說驗證。研究結果顯示主要影響手機遊戲玩家持續使用遊戲意圖來自於玩家本身對手機遊戲的態度,且認知有趣性主要影響使用者對遊戲的態度,而虛擬社群成員間的互動會影響玩家對遊戲的態度、認知有趣性與持續使用手機遊戲之意圖,也是影響沉浸體驗的重要因素。最後,針對分析結果提出研究結論、研究限制與未來研究方向,並提出實務之建議。

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問題發佈可引導學生主動設計問題,並藉由設計問題的過程中,增進學生的學習策略。教學應為師生雙向互動的過程,若教學者能引導學生發展「善問」的能力,可提升學生的創意和分析力,故如何善用問題發佈策略,或相關學習技巧,來增進學生在問題發佈的成效,以擴大學習效果,乃教學者應深入研究的學習活動。 本篇論文的研究目的是指導學生繪製心智圖以幫助學生組織並了解文章大意,以此探討教授心智圖及合作學習對學生問題發佈及閱讀理解度的影響,並了解學生對本研究學習活動的安排滿意度。本研究邀請22位平均年齡15歲就讀雲林縣某國中三年級學生為實驗研究對象,進行六週共十五節的教學,再根據心智圖分別以個人或小組合作學習的方式應用於問題發佈活動。 量化資料採用共變數分析,探討三種教學法(傳統教學,心智圖教學及心智圖結合合作學習教學)在實驗六週後對學生閱讀理解程度之影響,根據研究結果發現,三種教學法對閱讀後測成績所造成的實驗處理效果尚未達顯著差異。此外,使用獨立樣本單因子變異數分析,結果發現受試者接受三種教學法後對問題發佈總量並無顯著差異。接著,結果也發現透過心智圖結合合作學習教學能使學習者於教學活動後發展較多較高層次的問題。另外,由學習滿意度調查結果顯示,學習者對本次學習活動的安排多持肯定態度。最後,根據研究結果進行討論並提出教師教學及未來研究的建議。

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