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交通大學建築研究所學位論文

國立交通大學,正常發行

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  • 學位論文

>識別/符號 識別,譯自英文的identity,意指個人如何認知到自己是不同於別人的獨特個體。identity的成形,是來自於人對意義感有不斷探索的渴求,過程當中所凝聚出來的自我想像,會藉由各種抽象與具體的手段,對外(也對自己)宣示存在的價值。 德國哲學家卡西爾(Ernst Cassirer)提出--人其實是「符號的動物」,因為人是唯一能「創造」與「使用」符號的物種,透過語言、科學、宗教等人為(man-made)符號系統,我們理解與掌握世界,創造了文明。在一種認知體系中,符號是指代一定意義的意象,可以是圖形圖像、文字組合,也不妨是聲音信號、建築造型,甚至可以是一種思想文化、一個時事人物。空間的識別,顯然也是一種符號系統,它包含了文字、圖片、顏色、標誌等元素,每個元素之間有對應的結構關係,作為抽象意念表達的溝通媒介。 >抽象-現實-表現 按Charles Peirce, Charles Morries兩者就符號學的分類: 1.圖像符號:建築的形式和內容存有著型似的關連﹝材料﹞ 2.指示符號:建築的形式和內容存有著實質的因果﹝門窗﹞ 3.象徵符號:建築的形式和內容建立起來的任意性關聯 此處的符號指的是象徵符號-Symbolic Representation,一種抽象概念的符號化與結構化;本研究分別就四個不同面向--行為、空間、感官、概念原型,於空間的識別上加入了自我的知覺、感官,以重新解釋/定義,並予以再符號re-symbolization的表現。 在Symb-reading2.0的部分再符號數位網路化下,人/書架/資訊之間的關係,透過Classify→Tag→Interact的動作,使用者的閱讀經驗亦成為圖書館「書架」上的一部分。Symb-deconstruction of historic space,就台北城發展的脈絡,錨定記憶與歷史於空間中的定位、城市發展與活動的關係;以一半閒置的歷史空間為舞臺進行解構、重構與再符號的台北城博物館。Symbolization of tectonic materials透過個人對構造材料的感官對原有的材料再符號,反應人對空間需求的潛意識並透過對材料的解讀架構空間書寫的「語法」,作為潛意識物化的工具;最後以自宅為設計操作的對象進行空間的實現。Vertical symbolic of specific community則以五條港區一個街屋類型的街廓作為社區原型,重新定義一村落尺度的模型於高密度城市中的空間內涵與相對關係(repeogram);依城市發展的趨勢,對此街屋類型發展的社區原型做垂直化的再符號。

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在語言系統中,詞彙具有特定的意涵,語言系統越是成熟,詞彙越是 精確,定義的範圍也越是狹窄。於是,原本具多面向特性的一些事物,因為語言的使用,慢慢被切割成不連結的碎塊,或許,近年興起 的跨領域議題,原來就只是重新發現而已。 嘗試,重新拼湊事物原本的樣貌: Organization ,源自透過生物體自行合成的產物,由於它的排列與組織方式具有可辨識的邏輯,也因此衍生了組織系統的涵義,重新架構在不同的 建築議題間。 知識與活動之間-使用行為重新定義 空間與景觀之間-景觀建築空間重新定義 都市與自然之間-人造物的重新定義 都市演變與地景之間-博物館和地景間重新定義 工業與永續之間-工業發展永續環境重新定義

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身為交大第一屆學士後建築組成員之一,希望有別於一般論文,採取紀錄的方式呈現大學畢業後轉入建築的所見所聞,用一條自設的時間軸拉出四年的成果。「學步」在初始階段學習捕捉個人所見及如何表達之時期,「走進」是開始有所謂的基地將自己的想法帶入,「尋跡」則是以前人的創作理論為基礎來發展,「足印」真實的留下自己的痕跡,著手建構實體物品。在建築的路上不斷的從生活周遭找尋設計的根基,從任何事件、過程、現象來做為發想的源頭,藉由日常所碰觸之事物創造不同的觀點,這可說是趟找尋痕跡的旅程,由每人所見之不同處著手執行,進而轉化為設計,故以「躅旅見行」為名,詮釋在這建築旅行中我所見之躅。

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科技的普遍化,讓資訊的提供與傳遞遍及整個世界,使我們在日常生活當中獲得便利與舒適。在此需求之下,因為越來越多的可用資訊產生,因此,情境資訊的使用概念從以使用者為導向之設計原則中被提出,透過心理學分析建立了情境與人類活動及行為間的重要關係。同樣地,將情境發展概念延伸至人機互動研究上,情境感知運算不僅能根據不同的使用者身分、環境屬性及行為變化特性,而提供不同的情境化資訊,進一步地亦能藉由預知場景故事內的使用者行為,先行一步自動提供具輔助性的情境資訊。 由於人機互動強調了利用針對人類行為模式的探討,創造出更直覺式的互動形式,因此,本研究藉由從過去各式不一樣的情境資訊使用案例進行收集與分析,企圖找出在資訊發送與接收上的互動方向特性,但也發現了雖然過去不管在理論、技術、介面規劃…等研究類型上,已有許多與情境感知相關的參考文獻,卻仍然缺少了一個能整合所有影響因素的資訊應用介面,透過這個介面更深入的討論情境感知應用上的互動因子,也藉此解決如何在資訊已飽和的限度內,適當的提供人們空間中無意圖性且自然而存在的情境情訊?並藉由人機互動設計將新媒材與新科技無形化地融入日常生活運用當中。所以,本研究的研究目的在於建立一個能融入現存實體空間設備之中的智慧裝置雛型-情境磚,透過裝置實作與場景模擬,進行建構與可應用模式的討論。情境磚雛型在設計上利用六角形蜂巢結構保留了磚塊應有的穩固性,並且各磚塊之間具有中介溝通介面進行訊號傳遞,人們可透過磚塊輕易地獲得其他空間的情境資訊,彷彿自己正處在情境發生的空間之內。在未來的研究中,將透過技術的改進與各種材料上的媒合實驗,增強磚塊的使用效力及使用性。情境磚具有高度應用的可能性,它的概念與設計原則將能擴展於各種不同領域之中。

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資訊化的到來,人類的日常生活與各種資訊的關聯越來越密不可分,人類的生活空間,可以開始產生變換,一個空間的使用屬性可以有著複合式的機能。在這樣的發展中,智慧環境的發展隨之而生,建築空間與設計發生新的變革,實質空間之中穿插著虛擬的資訊,資訊作為新型態的空間介面之設計元素。智慧環境提供人們更多的資訊以及更多的便利,而遍佈式運算與與涵構感知概念的輔助,更增添了這樣的環境能更貼近人們的需求,讓智慧空間不再僅透過呆板的控制介面,而是去介面化地,將資訊運算系統以及反應元件隱藏於空間或空間中的物件。當這些智慧元件以各類的形式隱藏於空間中,讓使用者以更加直覺的方式去操作,套用熟知的生活物件融合智慧元件於空間中,使生活的應用並非面對一具更加複雜的機器而是更具情感的活空間。多樣的建築空間開始產生,建築的立面、結構與外部皮層都可以透過可程式化的組件動態改變不同的樣貌與空間經驗,使得建築空間由原本的靜態空間,開始轉變為更加複雜的動態空間。然而現階段的設計者對於這樣的互動空間僅能透過電腦模擬去了解這樣的動態空間是如何變動,並無完整真正適合設計者本身的工具,去實作動態空間的實際了解並實作出模擬用的動態實體模型,設計者往往需要額外學習程式語言與電路來實作,使得智慧空間與互動建築的設計充滿了技術問題,而讓設計者無法容易上手,本研究透過對智慧空間與互動建築的探討,經由了解設計者需要哪些互動的需求,進而設計為易於操作的模組,讓設計者僅需了解如何使用即可實用於目前的空間設計過程中,解決互動空間設計的實作問題。

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本研究就設計思考的角度探討知覺場的現象對設計者構想早期階段的影響,九十年代以來的學者,多提出以草圖的推論,設計者的 反思來探究設計者的創造力因子,特別是以知識論的觀點區別生手與熟手在創造力的差異,而近年來,有多位學者,為創造力的因子-浮現,提出更廣泛的定義,並以知覺的角度,來探討對創造力的影響。就知覺因子的觀點來看,完形心理學所提出的知覺場,是解釋人類視覺思考的重要理論,其中,對視空間特徵的貫注以及對含混不明圖形的辨識及檢測對於未預期的發現都有相當重要的影響力,其與知覺場中的追求平衡如力場的互動反饋關係都有相關性。因此,本研究探究於人類知覺場的因素,影響設計者早期構想過程的浮現現象,特別是察覺力與譬喻。 由四個具有不同領域專業背景,並具備一定知識條件的受測者,進行以公共藝術為題的快速設計的認知實驗,以影音回溯及口語分析法為基本的研究方法。進行兩階段的認知分析。第一階段,以Guildford的四個創造力因子分析篩選出較具創造力的受測者,並以其受測資料,進行第二階段的知覺場認知因子與創造力相關及連動的分析。其結果可以看出: 一、受測者在草圖構想過程中,知覺場的某些要素影響了構想要素的產生,而這些草圖透過分析後,也能對應創造力的條件,因此發現知覺場的要素的確與創造力有關;其次,符號與譬喻與每個設計者的知覺場有關,符號與譬喻為設計者長期記憶的一部份,為設計者透過該元件代表對某一事物以符號化或者口語化的暗示或者表徵,因此透過符號與譬喻可以對應不同的設計者認知,對於建構電腦輔助系統的深入研究有非常大的幫助。

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創造力是來自於獨立個體間交流而產生具有某種價值的原創性思考. 我們透過各種感知來思考這世界. 視覺,聲響,動作,文字語言.各種抽象理解與具體操作. 建築則透過設計來思考. 由微至著跨越多種層級,經過找尋個人意識與物件操作行為間的互動.直至面對真實物理條件狀況之應用與協調.進而從歷史脈絡,地域紋理,文化涵構產生對話. 用多種可能性的方法論述以及技術媒介,觀察而創造出在不同議題與尺度下的題材. 學習協調在各種面向,領域間不同觀點的差異. 從廣泛思考的創意與概念,以及深入探討的專業與執行準確之間取得平衡. 建築,以設計作為思考的一種方法.以空間作為展現的一種元素.

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變異 空間具有一定的特性,區別了不同的空間屬性,藉由探討與空間相關議題,諸如活動、邊界、地景、資訊、機能之間的互動性與變異性,並透過對空間活動的再定義,尋找空間的其他可能性,以發展出新的空間行為。在這樣的變異空間中,產生矛盾與縫隙,也產生可被討論的第三空間。 建築不僅構築一個家、一個城市、一個場所、一個記憶,隨著時間軸的變動,各種因子也跟著有所改變,設計研究的方法及過程中藉由碰觸這些變因找尋可能性,先追溯自我空間概念形塑之進程、空間與物件的矛盾與曖昧;從個人觀點嘗試提出對空間相對於在地建築現象的分析及論述。 邊界的變異,空間活動的變異,資訊的變異,地景的變異,分別以同樣的觀點探討四個不同主題的作品。邊界的變異中的校園規劃設計概念,以創造出不同的時間軸,則所需求的空間也相對不同為主軸,為交大創造新的空間可能。空間活動的變異設計概念則是探討台灣本土常見的材料,進而轉換創造出適合自己居住的住宅,用以實踐於民生社區內位於河堤邊的基地上。資訊的變異則是對於新世代圖書館如何結合虛擬空間與實體空間的發想,為當代網路空間實體化做出新的詮釋,創造出新形式數位圖書館。

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本設計論文主要專注於人類、地理學及建築型態上的相互關係之研究;主題為Primitive Boundary,“Primitive” 意指原始、原生的。生物學上意指原始形態。“Boundary”意指差異、邊界、界限。共可分為Primitive Boundary、Iconic、Flux、In-between四主題開始討論。 分類(classification)的概念,是人類學領域的基礎,人們將不同事物通過分類後,歸屬不同範疇(categories),而相同事物,在不同文化中,通過分類,可能被歸屬於不相應的範疇,而在互相交往中,產生誤會。 自從二十世紀現代主義開始,形隨機能成為單一規則影響著大部分的建築思想;而二十一世紀的今日,科技不但瓦解(重振)政治與經濟的結構,也開始解放人類無窮的創造力。故藉此研究試圖重新思考建築型態與空間的定義 。

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建築作為人類的居住體,除了滿足基本的需求外,「設計」的介入讓建築與人發生真正的互動關係。 而如果將建築視為一個介面,則建築讓人和環境發生互動關係。環境的變化一方面改變建築的樣貌,另一方面也使人 隨著時間重新體驗建築,人的活動也隨著時間改變建築的型態、使用方式,因此「人」、「建築」、「環境」形成一 個有機的生命體,「時間」成為滋潤這個生命體的養分。 「漸築」是我對我的作品的註解,在我的作品中,建築沒有固定的型態和使用方式,空間的形成與改變是隨著時間「 漸漸構築而成的」。 「漸築」讓使用者慢慢與環境對話、漸漸尊重環境,空間的意義則成為某個時刻的瞬間,談論空間的本質勢必加入時 間的因素。 「漸築」讓使用者變得主觀,建築師變得客觀,時間讓空間產生使用者的特質,甚至反應都市的性格,建築師為使用 者設計活動的載體,由使用者賦予空間性格。