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中央大學企業管理學系學位論文

國立中央大學,正常發行

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近年來3C產業蓬勃發展,消費者能透過不同通路管道購買家電產品與比價,使得家電零售通路競爭激烈,銷售通路間紛紛展開價格戰,進而使家電產業面臨微利時代。 故為避免陷入價格戰,本研究希望可透過服務來創造與增加企業的競爭優勢,並與現有顧客建立長期的關係,進而增加企業的獲利。 因此,本研究從家電零售商角度出發,希望透過服務品質的提升,與顧客建立關係承諾,維持長期的關係,進而保留現有顧客並透過現有顧客的口碑推薦增加新顧客。最後,進而創造買賣雙方雙贏的局面。 本研究以實證的方式,針對購買家電的消費者為研究對象發放問卷,總共回收411份有效問。採用結構方程模型來驗證「服務品質」、「關係承諾」、「購後意向」三個潛在變數間的因果關係。研究結果顯示「服務品質」會透過影響「關係承諾」進而影響顧客的「購後意向」。

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體驗行銷相當受到企業與行銷界的重視。這個趨勢乃是因應消費者對消費商 品的關注不再只是停留在於對消費商品本身的考量,進而開始注重消費商品所帶 來的服務和整體感受。企業開始與消費者進行對話,觀察消費者的需求,體驗行 銷因而廣為應用。而現今旅遊業的蓬勃發展,而旅遊更是需要經由體驗過程創造價值,除了在旅遊過程的體驗外,在實體店鋪、官方網站、人員服務到事後的售後服務、持續關注到體驗迴響,這一連串的過程都是體驗行銷創造體驗價值的內涵。 在動盪且競爭的環境下,企業若想突破困境擊退競爭者,建立品牌是個重要的因素,尤其是價格彈性非常大的旅遊業,如何利用體驗行銷創造體驗價值,打造品牌形象,達到顧客忠誠度,提升競爭力是非常重要的。 本研究探討體驗行銷、體驗價值、品牌形象與顧客忠誠度之間的關聯性關係 本研究分析結果如下: (1) 在構面描述性統計上得知,消費者對於價格考量非常注重,直接影響整體體驗之價值,且在價格影響上難有忠誠度的顯現。 (2) 在構面描述性統計上得知,消費者對於旅行社品牌認同在於「消費、服務經驗」上的體驗。 (3) 體驗行銷與體驗價值顯著正向影響品牌形象,其中又以體驗價值之影響力較高。 (4) 體驗行銷與體驗價值呈現顯著正相關,體驗行銷、體驗價值與品牌形象呈現顯著正相關,品牌形象與顧客忠誠度有顯著正相關。 關鍵字: 體驗行銷、體驗價值、品牌形象、顧客忠誠度

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在現今競爭激烈且迅速變動的環境下,過去的文獻專注的焦點多在組織的結構在多變的環境下是否需要靈活的運用機制。但卻未明確的研討出,在一般固有的組織下所使用的控制機制是否都適宜,亦會因為多變的任務下,如專案的特性之下而有所影響。有鑑於過去的學者主要都針對在探討新產品開發的專案特性,與績效間相關要素的影響,而沒有考慮到在專案特性下高程度的不確定性會增加設計任務的困難度,而引發不同類型的衝突,進而影響團隊績效。 所以我們試著探討團隊的結構化程度可能導致不同種類的衝突發生,即使過去文獻中有關於衝突的定義相當廣泛,所以本研究進一步針對任務型、關係型及流程型衝突深入討論。 本研究著重探討於團隊的結構化程度如何影響衝突,及探討在以新產品開發專案為基礎的情況下,團隊的結構化程度對於衝突的影響,並以專案特性之不確定性當作調節變數來衡量。 本研究乃將理論與實務進行配合,以實證的方式驗證理論概念。針對台灣大型製造業廠商為研究主體,並且以曾經參與過新產品開發的專案人員為研究對象,所得有效樣本為180 份。經實證研究結果發現,團隊的結構化程度會降低任務型、關係型和流程型衝突的發生,而「專案特性之不確定性程度」的使用,會削弱團隊的結構化程度對衝突的負向影響。 因此,本研究建議團隊的結構化程度必須與專案之特性協同一致,才能達到組織所追求的目標與結果。舉例來說,如組織在為降低衝突以增加團隊績效的目標為出發點,高程度的團隊結構化程度即可以很有效的降低其衝突,但同時又應該考量其專案特性之影響,進而達成組織的所預期的目標。

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現今音樂產業已經更關注社群與行動商務的策略,因為社群媒體已經改變了音樂產業的面向,它已經難以被傳統的媒體取代,讓音樂人即時的去接觸這些在全球各個角落的潛在客戶,音樂產業可以使用社群媒體創造新的收益機會,因此如何去評估社群媒體的經營績效就是一個很重要的課題。以往社群網站相關的評估方法都是從指標的角度去衡量,無法告知管理者針對績效不佳的指標該如何進行改善及改善幅度多少,且針對流行音樂產業的社群媒體相關經營績效研究也不多。本研究將針對流行音樂產業的指標性人物,作為研究範圍,從效率的觀點去分析流行音樂產業之社群網站經營,採用資料包絡法(Data Envelopment Analysis , DEA) 分析其經營效率,使用三個產出變數和三個投入變數,其中所使用的投入變數為「發文數」、「媒體資料數」、「網站超連結數」;而產出變數為「粉絲按讚數」、「粉絲回應數」、「粉絲分享數」。研究結果發現, Rihanna生產效率值為1,達到規模報酬狀態,績效表現為最佳,其規模報酬維持固定,顯示其處於最適生產規模階段,被參考次數高達11次可以作為其他歌手的學習參考對象。經由差額變數分析可知每位歌手的資源配置與運用情形,未達相對有效率的歌手都有其改善的目標,由此可以檢視自身的投入、產出資源是否有資源過剩或不足的情形發生,並加以調整。在乘數分析與敏感度分析方面,不論是在 CCR模型或 BCC模型中,作為產出項的「粉絲分享數」對整體的經營績效的表現都最具有影響力,所以在經營管理上必須多加重視,在Malmquist生產力指數法方面,這些流行音樂指標人物的生產力在2013年呈現先成長再衰退,平均而言生產力是呈現正向成長,其中以Rihanna與Miley Cyrus的跨期效率表現最佳,可以作為其他歌手的參考對象。

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近年來全球行動裝置出貨量大幅成長其遊戲App也隨之興起並對遊戲市場帶來重大影響,同時社群媒體逐漸被企業重視,企業開始大量投入社群媒體以推廣品牌理念以及經營顧客關係,多方的參與以及分享圖文資訊的功能更強化了社群平台對使用者以及企業的吸引力,其中遊戲產業也開始大量使用社群媒體來與玩家互動並建立關係。本研究以Apple iOS平台的熱門遊戲App與社群媒體Facebook為研究範圍,首先針對過去文獻加以整理並發展衡量遊戲App下載生命週期之方法,同時為了解Facebook社群經營與遊戲App下載生命週期之關係,本研究選擇相關指標來衡量粉絲專頁對遊戲App下載生命週期之影響,其中4項指標分別為按讚數、正在談論人數、發文數、多媒體數,同時本研究針對不同經營模式探討各項指標以及下載生命週期於付費遊戲與免費遊戲間之差異。研究結果顯示付費遊戲App各指標均大於免費遊戲App,另外,在一般情況下發文數對下載生命週期數影響相對較大且具正向影響,同時付費與免費遊戲App經營粉絲專頁對下載生命週期之影響的確存在不同情況,在免費遊戲中發文數相對其他變數影響較大且具正向影響,在付費遊戲中按讚數與正在談論人數相對有較大影響其中按讚數則具正向影響而正在談論人數則具負向影響。總結而言,本研究結果可為遊戲App供應商做為衡量遊戲App下載生命週期之方法以及在經營粉絲專頁各項指標上與遊戲App下載生命週期間關係之參考。

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近年來,由於台灣薪資並未隨著經濟成長而增加,導致創業家自行創業的情況逐年增加。本研究以認知理論為基礎來探討創業者機會辨識行為,透過創業資源、先前知識與創業警覺性等前置因素,分析認知機會與實際機會的認知差異,以及創業機會辨識與創業績效表現之間的影響關聯性,依此提供給後續研究者與創業家辨識創業機會之建議。 本研究採取問卷為調查方式,以台灣中小企業創業家為調查對象,回收242份問卷,有效問卷214份(回收率88.42%)。本實證研究指出,本研究模型的測量模式具有良好的信效度,在結構模式方面則發現:(1) 創業資源構面對認知機會和實際機會皆為顯著正向影響;(2) 先前知識構面對於認知機會和實際機會皆為不顯著影響;(3) 創業警覺性構面對認知機會為顯著正向影響而對實際機會為不顯著影響;(4) 認知機會與實際機會皆正向影響創業績效。

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近年來因網際網路興起帶動電子商務的蓬勃發展,而金融業也跟隨這股潮流積極拓展網路銀行業務,未來以虛擬通路取代傳統實體通路進行交易也將成為金融服務業的主流。然而,在國內各大銀行紛紛投入資金於網路銀行建置的同時,調查發現網路銀行使用人數並沒有顯著提升且接受度亦普遍不高。因此,本研究欲從抑制面的角度探討影響使用者抗拒採用網路銀行的原因,針對網路銀行實際及潛在使用者為研究對象進行問卷調查取得有效問卷407份。本研究以結構方程式進行資料分析,研究結果顯示,模型的測量模式具有良好的信效度。在結構模式方面發現,在外顯因素的部分,轉換成本與沉沒成本對於既有系統習慣具有正向顯著影響,而控制利益則呈現負向顯著影響。內隱因素的部分,情感規避與知覺恐懼對於既有系統習慣亦呈現正向顯著關係,社會規範則呈現負向顯著關係。此外,既有系統習慣對於使用網路銀行的抗拒行為呈現正向顯著性的影響。驗證中介的結果顯示情感規避與知覺恐懼對於抗拒行為的直接影響大於間接影響;其餘的抗拒因素皆會透過既有系統習慣作為中介效果的影響,進而提升網路銀行使用之抗拒行為。本研究根據假設驗證的結果,提出未來相關之行銷策略建議,以改善民眾對於網路銀行的抗拒行為,進而增加採用以及使用頻率。

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企業資源規劃(ERP)為一即時資訊之整合系統,隨著國際化的趨勢,大部分企業希望藉由ERP系統,讓企業作業流程的弊病,諸如人力重複的浪費、資訊重複或者傳遞的延遲等,將效率提升至最高,浪費減至最低。然而,以往企業在進行ERP導入專案時,將導入重點放在軟硬體等IT設備是否齊全,卻忽略了導入專案團隊的重要性,以及ERP導入是否與企業發展策略目標所契合,造成ERP在導入完成後,企業內部對ERP出現排斥的問題,以及經營績效不升反降等,往往使得ERP導入專案失敗。本研究針對ERP專案所負責的單位著手,以台灣地區4276家公司為研究母群體,經由郵寄問卷調查,運用ANOVA與迴歸分析,探討不同的ERP導入負責單位在執行導入專案過程中是否會有不同,最後對ERP專案的績效有何差別。

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本篇研究以公司治理為主,聚焦於所有權集中所造成的公司治理問題,探討中國股權分置改革對上市公司資訊不對稱與權益資金成本的影響。本研究以2001年至2011年間上海交易所與深圳交易所的上市公司進行實證分析。在股改與公司治理機制之部分,實證研究結果顯示,股改與權益資金成本呈正向關係。此外,股改後的控制股東持股比例下降者,其權益資金成本是上升的。在公司治理機制與資訊不對稱的部分,實證研究結果顯示,以每日價差作為應變數時,控制股東持股比例與股權分離度皆呈顯著負相關;以分析師預測之標準差作為應變數時,僅有股權分離度呈顯著負相關。

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在動盪且競爭的環境下,組織若想突破困境擊退競爭者,持續保持創新是一個非常重要的因素。如何使新產品開發團隊的績效達到最佳化,與資訊技術運用能力、協調能力與即興能力有密切的關係。 過去雖然已經有許多研究來探討新產品開發團隊成功的要素,但是這中間的運作過程還是有許多潛在的因素尚未被發掘,所以本研究將理論與實務結合,探討資訊技術運用能力,透過協調能力與即興能力對新產品開發績效會產生甚麼樣的影響,其中將新產品開發績效區分成專案效率與產品效用進行分析,此外,以及在什麼樣的環境下,即興能力會顯得相對重要,以上便是本研究的重要課題。 經由本研究實證,針對台灣製造業廠商為研究主體,並且以曾經參與過新產品開發的專案人員為研究對象,所得有效樣本為160份。實證結果發現,知識管理系統與協同設計系統對協調能力有正向影響,協同設計系統對即興能力有正向影響,協調能力對即興能力有正向影響,協調能力對專案效率與產品效用有正向影響,即興能力對專案有正向影響。另外,專案的不確定性對即興能力與新產品開發績效(專案效率、產品效用)間的關係具有正向影響。 因此,本研究認為專案團隊若想提升新產品開發績效,可以加強資訊技術的運用能力,或團隊成員之間合作良好以及快速反應市場變化,皆可以幫助新產品開發績效有更卓越的提升。

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