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大同大學資訊經營學系所學位論文

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近年來政府致力於電子化公文,為的是促進政府單位與政府單位(G2G)之間或政府單位與民間企業(G2B)彼此之間的流通管道。電子公文是電子化政府作業的基礎工作,更是重要的一環節。惟政府機關或企業的機密資料外洩事件層出不窮,已造成政府或企業的資訊安全隱憂之一;另外加上中共網軍不斷使用「間諜程式」、「蠕蟲程式」、「釣魚程式」、「電腦病毒」與「木馬程式」,透過網路來入侵台灣及西方國家政經中心電腦系統,伺機竊密,讓政府及國軍網路無形之安全威脅更趨嚴重。 基於透過網際網路來傳送的電子公文,均需考慮公文完整性、公文機密性及身分驗證等安全機制,以防止公文被偽造、洩密、竄改、遺失、損毀,以及收發文單位否認簽發等總總安全問題,此均為國軍自動化作業必須正視的問題。 一個安全的電子公文作業流程必須具備機密性(Confidentiality)、完整性(Integrity)與不可否認性(Availability),本研究係針對公文系統之網路安全、人員作業及管理安全、資料分類與儲存等總總安全性加以說明與分析,亦參考ISO/IEEC 17799、BS779-2、行政院所屬各機關資訊安全管理規範、行政院資通安全訪視表並參考一般企業採行之安全措施等,詳列影響公文管理作業流程資訊安全的因素,利用問卷調查法,將國軍人員對電子公文作業流程及其安全防護機制之認知程度加以分析,再經層級分析法(Analytic Hierarchy Process, AHP)作為決定相對權重的方法,試圖找出安全漏洞及未被採行的安全措施,作為加強公文作業流程之環境、管理面、技術面等資訊安全防護機制的參考。

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本研究的主要目的在於探討關於「無障礙網頁建置規範」(Web Content Accessibility Guidelines,WCAG)之國內標準與國外WCAG1.0及WCAG2.0之比較。國內無障礙網頁規範由行政院研考會於2002年完成國內無障礙網頁環境的規範訂定;國外WCAG1.0由W3C(World Wide Web Consortium,全球資訊網組織)的WAI組織(Web Accessibility Initiative; 無障礙網頁創制機構)制訂,於1999年5月5日成為W3C標準,國外WCAG2.0於2008年12月11日成為W3C標準。 國內的無障礙網頁規範是依據及參考國外WCAG1.0的內容制訂,於2003年11月發佈無障礙網站推動時程計畫,行政院研考會推展「無障礙網路空間」計畫,短期目標是落實公部門網站提供無障礙資訊服務,中長期目標希望可鼓勵企業共同參與,期許愈來愈多的網站無障礙,能讓更多人受惠,而且無障礙網站的設計不僅僅是針對身心障礙者的使用問題,而是透過這樣的設計使得一般的使用者都能更便利地使用網站。 在2008年底公佈WCAG2.0的標準後,國內依據WCAG1.0規範實行多年的國內無障礙網頁檢測標準將面臨全面改版的情勢,分析比較WCAG2.0與國內標準在檢測規範架構的差異處,是本論文研究的主要內容。

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在快速轉型發展的知識經濟體系環境中,確保持續競爭的根源在知識。可以想見,知識成為主要生產要素,而「知識資本」的概念運用於公共部門,是知識經濟時代的重要課題。知識管理變成政府部門創新公共服務的重要關鍵。軍事情報部門可視為公共部門一環,雖然情報單位早已體認知識分享對於情報專業知識的重要性,然而知識管理機制的建立並不容易,且情報組織成員內部的知識分享行為模式也尚未建立,因此軍事情報部門人員專業知識分享、移轉、建構及管理顯得特別重要。本研究採用文獻分析法、問卷調查法作為主要的研究方法。嘗試以社會心理的研究途徑,探討個體成員知識分享行為的影響因素。並且運用計畫行為理論作為研模式的核心理論,再整合知識分享、知識管理的相關文獻研究,逐步論述整體性軍事情報部門組織人員知識分享行為理論的模式。所產生之結論可提供給情報部門日後建置知識管理平台的研究參考。

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線上遊戲是目前商業市場上成長最迅速的產業之一,它是以娛樂導向為目的,且與消費者的使用經驗有關係。估計2010年的線上遊戲全球產值將達1億3千萬美金。科技接受模式(TAM)中所包括的知覺易用(PE)、知覺有用(PU)都為新科技探討持續使用的模式裡是常常被接受檢驗的。此外網路口碑(E-WOM)及沉迷經驗(FE)亦是影響線上遊戲持續意圖(CI)的重要因子。然而這些因子並不能完全精確的被驗證於此模式,因此如何明確分辨會影響線上遊戲持續意圖的干擾因子是必須的。 本研究目的以探討科技接受模式、沉迷經驗、網路口碑影響持續遊戲意圖為主軸,並輔以科技準備度(TRI)的干擾效果來探討線上遊戲玩家的持續意圖之影響。 研究對象為線上遊戲的網路使用者為研究母體,採用網路結構性問卷進行, 共收集有效問卷686份。樣本中男性佔79.2%,年齡30歲以下佔87.9%,教育程度大學、大專院校佔57.6%,其次為高中、國中佔39.03%,在職業方面學生族群佔整體樣本57.7%,上班族群佔30.17%。而習慣每天均上網遊戲的研究對象高達59.5%,每次上網遊戲時間以1~5小時佔64.1%,5~10小時者則有23.2%。 本研究使用結構方式模式(SEM)分析,其結果顯示正向網路口碑、知覺有用及沉迷經驗對持續意圖有正向的顯著關係,負面網路口碑對於持續意圖為負向顯著影響。而科技準備度除了正面網路口碑影響持續意圖無干擾作用以外,對其他構面影響持續意圖皆有著顯著的干擾作用。

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針對客戶端少量多樣的產品需求,單元製造系統是最具生產效率的方式之 一,而求解單元形成問題則是在設計單元製造系統中最重要的一個步驟。在單元 形成問題中,主要運用群組技術將相似的零件集合成零件家族,並形成相對應的 機器單元,目的為降低零件在機器間的搬運成本等。而過去文獻大多探討組數事 先已知且固定的單元形成問題,反而對於組數事先未知的情況甚少著墨。因此本 研究提出結合螞蟻最佳化演算法(ACO)與粒子群最佳化演算法(PSO)的一個混合 式演算方法,透過ACO 演算法先形成機器重置矩陣,再利用PSO 演算法切割該 重置矩陣形成機器單元,並逐一指派零件形成零件家族。本研究試圖在組數事先 未知的情況下求解動態單元形成問題。在經過與過去文獻實例驗證後,證明本研 究提出的演算方法具有優異的動態單元形成結果以及求解效率。

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基本分析是透過解讀財務資料來評估企業價值的一種方法,對一般投資者而言,基本分析中的財務報表是他們最容易取得,亦是最重要的參考依據,投資者可藉由企業每季發佈的財務訊息,去加以瞭解企業的經營績效和財務狀況,即使沒有實際參與公司整體運作,也可透過這些公開的資訊去評估投資該公司之報酬及風險,以預測企業應有的市場價值。 本研究採用演化策略結合類神經網路與Ohlson Model做為評估模組,但為了使整個模組更為完善,在Ohlson Model中非會計資訊部分加入公司治理相關變數,探討在何種Ohlson Model變數結構與數值範圍內,可以達到最佳的公司價值。 由於公司價值影響因素頗多,且因素之間呈現非線性關係,所以非一般傳統統計方法可以輕易解決,因此本論文採用人工智慧方法,藉由類神經網路良好的學習能力,加上演化策略擅於解決最佳化問題,在這兩大演算法的結合下,期望能找出三種類型公司的特性與範圍,並輕易確定公司股票的價值。 藉由本研究實驗找出的企業價值判別規則中之各變數的最佳範圍,可達到公司價值最大。如此能夠提供企業做為管理公司的依據,此外,亦可幫助投資者再投資股票理財時,可做為分析公司市場價值的一個參考。

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在科技日新月異的進展之下,地理資訊系統(GIS)正以驚人的速度蓬勃發展,像是行動通訊、車輛導航、電子地圖等都與人類的生活息息相關。傳統的GIS由於具有系統建置成本高、功能重複開發、資料重複建置、資料量大及資料維護更新不易等缺點,所以系統的整合性需求更顯的持別重要。服務導向架構(SOA)是一種應用程式架構的概念,將應用程式及資源以可再使用的服務方式呈現,使用標準化的介面相互溝通,藉此提供更高彈性、更高效率、以及資訊整合的IT環境。SOA的盛行不但在IT產業產生一股風潮,對於GIS的整合應用也帶來很大影響,如何以服務導向架構來建構一個具彈性、可重複使用的整合性介面,以整合各種軟體資源,達到資源共享目標,則是GIS整合應用實務上的新興課題。 本研究以SOA為基礎,採用服務導向塑模與架構(SOMA)方法,以臺北市政府產業發展局的「地理資訊系統整合」為例,針對傳統典型之GIS系統架構進行分析,考量服務的再用性,建構出容易與其他系統整合之服務元件,再運用服務組合的特性,組合適當的網路服務,解決異質性GIS整合之問題,並作為空間決策分析之應用範例。本研究不僅驗證了運用SOA架構於GIS整合應用可解決資源重複的問題,提高服務元件之再用性及應變性,同時也提出GIS整合應用的一個參考方向。

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在競爭激烈的時代企業為保有優勢必須倚重資訊科技的協助,但隨著企業內資訊系統數目不斷增加,管理者常需面對整合眾多資訊系統的挑戰。企業中人事系統所維護的組織層級與人員資料,往往牽動許多異質性系統,作為表單流程、帳號登入、權限控管、員工基本資料等使用。當員工、組織異動時,供需端不同的系統平台、資料格式及傳輸方式,常造成彼此之間資訊交換及資料即時更新的問題,且企業內系統流程整合規範過於複雜且有限。 基於上述問題,本研究以服務導向架構(SOA)作為組織流程整合之解決方案,藉其服務導向和流程導向的設計思維,透過服務導向塑模與架構(SOMA)方法對組織人事異動流程中原本各系統各自獨立的作業程序加以分析,找出流程中所需的候選網路服務,並建立標準的介面與外部溝通,促進現有異質系統間之快速整合,提供企業一個人事共通性資料管理的服務整合平台。

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由於資訊科技持續的進步,提供企業組織數以百計的資訊服務,導致資訊機房的伺服器越來越多,不但造成管理上的困難,也增加了對電力及冷卻的需求。然而隨著全球經濟景氣循環及環境保護議題聲勢高漲,企業組織必須從各方面來降低成本,此時出現了虛擬化技術,企業利用虛擬化技術來進行伺服器整合,它具有減少伺服器數量、節省機房空間、降低對電力和冷卻系統的使用量等優點。 本研究為了探討台灣資訊人員對於企業導入虛擬化資訊環境的關鍵影響因素之看法,彙整各種可能會影響導入虛擬化資訊環境之因素,採用問卷調查統計分析之方式,一共萃取出七個關鍵影響因素分別為:(1)系統品質;(2)資訊品質;(3)簡化管理與維護;(4)資源整合;(5)節省支出;(6)便於部署、測試與開發;(7)組織共識。 本研究藉由問卷調查的方式,了解及掌握資訊人員對於企業導入虛擬化資訊環境之關鍵影響因素,以有效的整合企業各方面的資源,期望在使用最少資源且在資訊人員的充分理解與配合下,協助企業快速的導入虛擬化資訊環境。

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本論文以服務導向架構(Service-oriented Architecture, SOA)作為海運承攬業貨況追蹤之解決方案,確保服務的重複使用,並減少應用程式開發和維護所需的成本。我們採用服務導向塑模與架構(Service-oriented Modeling and Architecture, SOMA)方法,針對海運承攬運送業之貨況追蹤,依序以需求分析、服務識別、服務規範和服務實現來進行服務導向分析和設計,並發展建立海運承攬運送業貨況追蹤之服務導向分層架構,以案例公司貨況追蹤系統確認本研究之服務導向設計的可行性。從研究結果得知,SOA的解決方案確實可達到當上層的業務活動若有所變動,下層的服務元件可以輕易地跟隨需求而做相對應的變動,提昇業務需求靈活應變的能力,並有利資訊資產的再利用,縮短整合的時程。

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