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大同大學工業設計學系所學位論文

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近幾年,人們在生活上不僅是重視物質的滿足,亦漸漸開始重視心靈上的休憩,政府與民間單位也開始爭取各式大型展演在台灣展出。而隨著觀展的人數漸增,觀展的品質也就日益受到重視。當我們參觀展覽時當聽見身旁的人互相詢問「某某攤位在哪?」或是「我們要往哪裡走?」的問題。若在展場中經常的迷失方向,亦會減少看展的興致,讓人有服務不佳的觀感。我們在參觀展覽時多數會先閱讀展場平面圖,再配合場內的「參觀動線」指標或是服務人員指示參觀,但若是遇到想尋找特定攤位,或是想參觀的攤位分散於不同的樓層展間,就容易發生迷失方向的狀況。 現行的智慧型手機十分普及選擇多樣,幾乎已成為一般生活中不可或的用品。因此本研究想利用智慧型手機的直覺的操作及輕巧的特性,再加上擴增實境的技術,設計出適用於展場導引的系統。 研究初期本研究問卷方式調查一般民眾對於現行的導引方式的滿意程度,並且發現將導引功能設計於行動裝置上,頗能被一般民眾所接受。接續本研究便以「台北植物園」做為研究場地,將實驗分為以行動裝置引導的實驗組與利用地圖導引的對照組進行實地測試。在測試期間詳細的觀察受測者的行為模式,加以歸納整理。發現利用行動裝置引導的受測者在尋路所花費的平均時間小於傳統利用地圖尋路的受測者;在尋路過程中發生判斷錯誤而迷失方向的人次也小於傳統的地圖導引。另外綜合受測者的問卷調查中亦發現受測者對於使用行動裝置導引的感受性,也有很高的滿意度。 綜合歸納實驗過程中的紀錄,本研究發現受測者在使用導引時對於行動裝置的依賴行為,與在尋路過程中經常發生錯誤決策的原因;以及受測者感受導引介面設計上的建議。這些相關結果皆可供未來發展展場導引設備時做為重要參考依據。

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本實驗中主要探討為,材質的觸感感受,日本設計雜誌AXIS 2009四月第138期中提到現在有許多的情報(設計)多是以視覺為主,他們發現觸覺的感受,在生活中是一件非常重要的事,因而結合了觸覺工學及觸覺設計,並且利用在手機的設計上。文獻中也探討了觸覺、知覺、認知這三大感受議題,也探討各材質的屬性、材質感受,其中影響本研究的內容為材質配置的文獻內容,主要為配置與Affordance中的內容,提供了實驗及設計的基礎;依智慧型手機所使用材質挑選出,設計實驗樣品的材質並進行觸覺感受調查。在第一次的實驗中共有30位受測者,第二次實驗中共有32位受測者,在實驗中主要以觸摸的方式進行,在介紹即將觸摸的材質後(介紹時不說明材質為何),請受測者將手伸入實驗箱中,摸完測試之材質後再填寫問卷。 在前期測驗實驗中發現,以單一t檢定分析結果發現,單一材質時木質是穩定的,皮革則無特別喜歡的感受,橡膠除了阻力外也無其他喜好,鋁、壓克力、玻璃這三種材質則是受到大眾的喜好。 在複合材質中,木質則是變成搶眼的,皮革不適合的感受只剩下「冷的」、「堅硬的」、「緊張的」,而橡膠的好感度在複合材質中則是大受好評。 在實驗中以橫向、直向、側邊為三種主要的材質配置方式,並以鋁、壓克力為主,皮革、木紋、橡膠為輔,製作了24款受測樣品;以單一t檢定分析結果得知,側邊配置容易有「品味的」的感受,而橫向及直向則是各有喜好;在實驗中也發現,皮革、木紋、橡膠附加在3C產品時,若以點綴方式,令受測者喜好;鋁在樣品中的影響力比壓克力大。 本研究協助設計師在進行設計時,對於材質的運用可以有更多的參考依據。

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本研究之目的在探討環境媒體之互動性於包裝設計上之應用。內容包含四大部分:(1)首先透過現有環境媒體相關事例之調查、分析歸納環境媒體之互動性概念結構。(2)接著依據互動性概念結構之子概念,萃取對應之設計手法,並進行包裝設計及意象測試。(3)測試結果以主成分分析為主之方法,探討包裝使用上具環境媒體意象之構成要因,及其與各互動形式之對應關係。(4)最後以多元迴歸分析法分析影響「互動性」、「喜歡使用」之環境媒體互動性意象。 環境媒體之互動性概念可由五群子概念構成,分別為「與它物結合-隱喻表達理念」、「與它物結合-構造機能結合」、「與它物結合-外觀造型結合」、「使用者配合-直覺操作產生情境效果」及「使用者配合-使用者操作行為配合」。各類子概念可萃取出不同之設計手法,依各設計手法設計之包裝樣本所進行之意象測試,得以下主要結果:(1)構成環境媒體之互動性意象之主要因素為「歡樂的-沉悶的」、「激烈的-平淡的」及「清晰明瞭的-模糊曖昧的」。(2)「包裝之外觀配合特定操作行為產生互動效果」樣本群,其互動性意象傾向「歡樂的」且「清晰明瞭的」。(3)「包裝設計隱喻表達理念」樣本群,其互動性意象傾向「沉悶的」且「清晰明瞭的」。(4)「包裝之特定行為產生情境效果」樣本群,其互動性意象傾向「歡樂的」且「激烈的」(5)「包裝本身機能與使用者配合」樣本群互動性意象傾向「平淡的」且「模糊曖昧的」。 影響「互動性」與「喜歡使用」之環境媒體意象,分別為「活潑的」、「愉悅的」與「有趣的」、「幽默的」。互動方式具有「有趣的」意象之包裝給予互動之感受最為強烈;具有「愉悅的」意象之包裝則讓人喜歡使用。

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本研究首先針對駕駛者對於車內後視鏡的即時資訊是否有其他類別需求進行研究探討,並依駕駛者最需要的即時資訊做實驗及統計分析,以提供未來相關開發單位做為開發之參考。初期研究經由問卷調查後得知,一般駕駛者希望在車內後視鏡能夠提供簡單的即時資訊,而超速提示、行車距離提示、來電提示及電子羅盤為最優先需求。而在研究實驗過程中,利用駕駛者的視覺及聽覺刺激來接收相關訊息,並配合本研究室已開發之駕駛模擬器進行實驗,在實驗完成後針對駕駛者完成的實驗數據再加以統計分析。經過實驗後數據顯示,當越多任務配置產生的時候,這些任務配置彼此之間會產生干擾,使得任務配置的執行績效下降,所以當多重任務實驗配置出現時最好採取不同的顯示方式。視覺與聽覺的任務同時產生時,會使人體負荷反應變慢而且會影響注意力,因此在車內後視鏡上盡量減少不必要訊號的數量。而從實驗後的調查顯示,受測者偏愛聽覺刺激的顯示方式即為閃爍加提示音提示,當閃爍加提示音提示時績效滿意較高,而在只有閃爍提示出現時績效會下降。此研究完成後的數據,不僅僅可以提供將來在車內後視鏡資訊整合之應用,也可使用於不同情境下所提供的多重資訊,對於使用者的績效評估參考依據。

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從 2007 年第一支 iPhone 上市到 2011 年的 iPhone 4s ,每次蘋果公司推出新手機就造成智慧型手機市場的轟動,2012年10月蘋果公司預計要發表新款手機iPhone5,很多網站及蘋果粉絲都迫不及待的在網路上表達出自己的預設構想。而本研究希望彙整網路上設計師所提出的概念 iPhone 創新設計,配合 iPhone 歷代手機的演進趨勢,輔以蘋果公司申請的 iPhone 專利技術文件去設計新一代的 iPhone,並藉問卷調查方式瞭解 iPhone 使用者的真正需求,提出新一代 iPhone 創新設計構想。 本研究參考文獻資訊來設計前測問卷,並使用敘述性統計探討受測者對於現有iPhone的使用意見,同時也調查出iPhone使用者希望在新iPhone上能加入防水、4.6~4.8吋的螢幕、支援NFC、螢幕無邊框等基本特色功能。根據問卷結果,將受測者區分為男性與女性,並提出設計方向,設計出四款概念iPhone供受測者評估。 研究結果顯示,在男性方面,較偏向於第一款概念iPhone的設計,除了擁有1200萬高畫素相機外,也支援NFC短距傳輸,具備有4.6吋大螢幕、無實體HOME鍵,並配備有多功能型插槽(傳輸、耳機孔、充電)。而對於女性來說,較偏向於第二款概念iPhone的設計,除了有金屬彩色外殼可以選擇之外,還具有指紋掃描功能,讓向來重視隱私的女性較為青睞。另外,男性與女性都給予第四款概念iPhone次高的評價,除了它打破以往iPhone的方正外型之外,其圓弧玻璃造型、內建微型投影機及無線充電功能也是讓男、女性受測者喜愛的另一個原因。

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智慧型電視以軟體、使用介面及網路功能為主導,所以用戶在使用智慧型電視時,會有很多上網搜尋、連結特定應用程式或是連到系統服務介面的機會,原本的實體遙控器已不敷使用,故出現了遙控應用程式這種新興遙控模式。台灣正邁入高齡化社會,高齡者的產生也顯示出我們必須要更加重視中年即將邁入老年階段的身心發展與變化趨勢,因此,本研究設定年齡在45歲至64 歲間之中高齡者為研究族群。以「前導問卷」調查中高齡者收看電視與操作遙控器的習慣與經驗,以及對智慧型電視各功能之使用頻率與意願,將結果作為前導實驗的依據;「前導實驗」邀請22位具半年以上網路使用經驗者,男性12位、女性10位,以受測者間以及平衡對抗法的方式分為兩組,分別以遙控器與遙控應用程式操作五項實驗任務,比較兩種遙控裝置在任務上的成功等級績效、預期評估、系統使用性尺度量表與電腦系統使用性調查問卷之差異,並透過實機測試與訪談收集中高齡者在操作上之問題點與偏好。根據前導實驗所歸納出之問題點,參考相關文獻所提出的設計原則,提出遙控應用程式之設計改善方針,設計一款給中高齡者使用的遙控應用程式,邀請30位具半年以上網路使用經驗者,男性14位、女性16位,以「模擬操作」的實驗方式比較兩款遙控應用程式之使用性差異。結果顯示,本研究設計之遙控應用程式在「任務一:將頻道50號加入我的最愛1中」之成功率與現有之程式無差異,但其在「任務二:刪除Just Find It遊戲」上則有差異且成功率達100%,顯示使用性優於現有之程式;現有之程式在SUS得到45分,本研究之程式得到75分,根據SUS分數評比標準,本研究設計之程式優於現有程式且達平均使用水準。在CSUQ四個評估向度:「系統可用性」、「資訊品質」、「介面品質」、「整體滿意度」,成對T檢定顯示使用者對於本研究之程式有較高的評價。研究結果證實本研究設計之遙控應用程式之使用性確實比現有的程式好。最後,提出適用中高齡者之應用程式與電視介面設計建議。

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激烈的資訊電子產業中,台灣科技業在全世界所扮演的角色舉足輕重,為了面對瞬息萬變的市場,團隊的合作能力相形重要。其中領導風格與研發人員的人格特質更是重要關鍵的成敗,因此,本研究目的為針對領導風格與研發人員之人格特質做分析,來了解上述特質中對自評績效以及相關影響。 本研究以Costa & McCrac (1986)五大人格特質為基礎,作為人格特質的測量工具,以領導型及非領導型領導為基礎變數,自評行為績效作為衡量績效之依據。 本研究以國內知名企業體之研發人員為對象,包含不同職能以及是否具管理身份類型;共發放150份問卷,回收有效問卷共110份,藉由SPSS 17.0及AMOS 18.0套裝軟體進行相關分析。本研究主要探討對同公司不同事業單位之研發人員在「人格特質」、「領導型態」之間的變數關係。分析結果顯示研發人員的「人格特質」正面影響「自評績效」。研發人員在「轉換型領導」負面影響「自評績效」,而「交易型領導」負面影響其「自評績效」。依此研究結果可以作為做為提升企業內部運作及進步的基礎,以及未來人才甄選之參考依據。

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科技產品爆炸的時代中,手機已成為不可或缺的重要產品。觸控面板導入手機後,以往以按鍵操作為主變成以觸控介面為主流。本研究想了解觸控按鍵或實體按鍵操控之下,對於拍照與通話功能的影響,提出智慧型照相手機較佳配置。以問卷調查70位受測者對於智慧型照相手機的使用理由、操作方式、按鍵功能與形式喜好程度,發現使用智慧型手機照相功能的理由主要為隨時隨地紀錄生活、快速分享照片到網路社群、不用同時攜帶相機與手機。理想的整體大小偏中尺寸(約115x59 mm),螢幕偏大(約4.3吋),厚度偏薄(約8.5 mm)。以重複量數分析通話與照相功能操作滿意度、手機與照相功能鍵必要程度,發現受測者喜好觸控操作方式,其中調整音量和拍攝照片偏好實體鍵操作,而電源、拍照/攝影切換、閃光模式、快門、近拍等鍵最為重要。以卡方分析手機和相機功能鍵傾向,其中相機功能鍵受測者喜好偏向觸控按鍵型式。 操作與按鍵配置研究中請6位攝影專家做實體與觸控按鍵配置建議,之後由36位一般智慧型手機使用者進行專家配置建議驗證,方式以實體模型與操作概念影片介紹,實驗完成後以滿意度問卷調查,實驗結果挑選一組受測者最滿意之實體與觸控按鍵配置進行設計。 依照操作與按鍵配置研究結果進行介面設計改良,與S廠牌產品做客觀任務與主觀滿意度問卷比較。客觀任務:解鎖至拍照、多項功能調整後拍照、拍照時電話插播,並紀錄錯誤次數與操作時間。主觀滿意度問卷使用SUS系統易用性量表與NASA-TLX心智負荷量表。操作時間用相依樣本t檢定得知任務三本實驗設計介面顯著少於S廠牌;錯誤次數用相依樣本t檢定得知任務二與任務三本實驗設計介面顯著少於S廠牌。主觀量表用相依樣本t檢定SUS與NASA-TLX量表發現本實驗設計介面優於S廠牌介面。

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本研究透過前測問卷與使用者訪談的過程發現目前的傢俱組裝說明書有許多問題;像是紙本說明書在圖案及文字的呈現容易因資訊過於繁雜或語意不清導致使用者產生誤解,或是在透視圖的表現上忽略了零件的細節導致使用者誤會。從1960年代發展至今,擴增實境技術的崛起讓使用者可以更直覺的與商品做互動並了解到許多以往無法得到的資訊。有鑑於此,本研究希望將擴增實境互動性佳、可呈現多媒體資訊以及可以軟體形式呈現的優點應用到傢俱組裝說明書上,以解決目前說明書產生的問題。 研究主要分為三階段:首先是調查擴增實境資料以及目前相關應用案例;第二是設計出兩款初步系統─動畫型態及互動型態,讓受測者進行傢俱組裝並選出一款作為之後發展方向;第三階段是使用完成之系統與說明書進行傢俱組裝實驗的比較,並將最後所得到的問卷數據、記錄的組裝時間以及受測者的相關建議做出分析與整理,以證明行動擴增實境運用於傢俱組裝方面的優點以及未來可以改進的方向。 最後研究實驗結果顯示,由於擴增實境與使用者間具備互動性佳、自由性高等優點,因此在使用說明書及使用系統進行組裝的實驗結果中,受測者使用本系統進行傢俱組裝無論在與傢俱的互動性、組裝過程的順暢度、組裝的正確性以及組裝時間等方面,其數據及問卷結果都顯示使用本系統比使用傳統說明書來的良好。受測者更表示比起傳統傢俱組裝說明書,應用擴增實境的傢俱組裝系統讓使用者更清楚的了解傢俱資訊及組裝步驟、組裝過程也變得比傳統說明書更有趣,搭配上語音提示、多媒體組裝動畫以及零件組裝位置圖,可有效提升使用者的組裝意願及組裝正確度。

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雲端運算技術在數位趨勢發展下已日漸成熟,而相機是人類史上偉大發明之一,在現今生活中扮演著極為重要的角色,因為時代技術的變遷,相機為了因應的人們的需求,亦有多次的設計革新,目前的數位單眼相機在這即將轉變的趨勢下對於雲端運算的技術應用就更顯格外重要,包含產品型態,操作介面甚至使用行為都可能改變。 本研究以文獻探討雲端技術的定義,利用定義中的基本特徵、服務模式和部署模式,在實驗第一階段得到的數位單眼相機使用者問題點和需求做切入,了解到在數位單眼相機中,雲端技術可能性的雲端功能,第二階段在將上述之雲端功能模擬供使用者操作評估並以單一T檢定評估滿意度調查,SUS評估易用性和易學性,且設計創新數位單眼相機外型供使用者評估,並利用重複量數分析,分群。 本研究結果明顯表示出數位單眼相機的使用者對於所衍生出的雲端功能的滿意度調查都具顯著性,且皆為正向,對於數位單眼相機的雲端功能受使用者認可,而在三個創新設計案中,使用者喜好設計案一居多,其設計特點除創新簡潔的外型外,操作介面是利用實體與觸控按鍵交互配合的,使用者在使用數位單眼相機的過程中有部分需要實體案件的回饋和觸控介面的直覺操作。 在未來結合雲端技術的數位單眼相機研究中,可針對各大廠牌介面導入雲端功能操作分別作探討比較,包含實體按鍵與觸控介面的相互交叉配合應用,即對雲端技術運用於單眼數位相機中的探討更具貢獻。

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