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大同大學工業設計學系所學位論文

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在現今的數位技術及電腦軟硬體成熟度的提高,造就了無數廣大的使用者,無論在多媒體、廣告、產品設計、動畫等方面都有很好的表現。因此在競爭激烈的室內設計圈中也越來越多的使用者追求真實度的表現,透過新的算圖引擎打造出逼近真實的效果,來滿足業主對空間真實呈現的需求與短時間內充分的進行提案討論,雖然軟硬體的成熟帶來許多方便,但軟體每年的更新程度往往有讓人忘塵莫及的感覺,在學習上也具有困難與複雜度,因此擅用3D繪圖軟體完成空間渲染圖並非一朝一夕可以完成的。 本研究透過問卷調查法,探討繪製空間渲染圖人員對空間渲染圖的問題與需求,大部分的人都認同空間渲染圖逼真度的呈現是最重要的其次才是建構空間模型與渲染所花費時間。在「空間渲染圖繪製行為」調查中,表示認同每個3D繪圖軟體有其擅長處理之環節,如能將不同軟體交付其擅長領域來進行繪製,使用上也較為便利,在繪製時更具成效。並利用電腦實驗法以實際上機操作的方式以室內設計常用軟體3D Studio MAX 、Rhinoceros、Sketch Up做為研究的基礎,在電腦操作實驗上安排七項任務,任務分別為(1)平面圖導入、(2)建構空間主體、(3)家具繪製與擺設、(4)材質貼附、(5)燈光配置、(6)渲染參數設定與攝影機設置、(7)渲染之七個階段來實施,研究者前測實驗由研究者以三種軟體進行繪製並記錄各階段完成時間與渲染圖成果,接著由問卷調查方式將所得到空間渲染圖成果進行分析與比較,最後導出最具成效的空間渲染圖建構流程。之後藉由研究者前測實驗所得渲染圖建構流程再進行受測者上機實驗,並由李克特五分量表來分析比較兩次實驗所得時間與成果,以驗證研究者前測實驗所得結果是否正確。 實驗成果再經由問卷調查,分析結果所獲得之結論如下:1.在第1程序(平面圖導入)與第2程序(建構空間主體結構)使用SKETCHUP來繪製,第3程序(家具繪製與擺設)使用RHINO來繪製,第4程序(材質貼附)、第五程序(燈光配置)、第六程序(參數設定)、第七程序(渲染)利用3DS MAX來繪製,才能提昇繪圖成效。2.在三個軟體在空間渲染圖逼真度中,「Sketch Up」分數是普遍較低的,顯示不適合單獨使用Sketch Up來繪製空間渲染圖,因此在三套軟體中,Sketch Up的軟體發展還有很大的改進空間,例如增加軟體的繪圖功能與增加模型三角網格的附載度等,但是Sketch Up在第1程序(平面圖導入)與第2程序(建構空間主體結構)都得到很好的評價與效率。

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產品行銷方式越趨多元,像電視廣告、網路及平面廣告皆是可以讓使用者進一步了解產品的途徑。本研究主要目的為尋找何種產品介紹方式可以讓使用者更快速地提高操作實品的熟悉度,進而刺激消費。利用3D操作介面可以幫助使用者了解產品,在文獻探討以及前測結果發現使用者利用3D操作介面對於產品的熟悉度優於其他種類的介紹方式,因此3D操作介面的確有助於產品銷售,且3D操作介面需要具備輔助點選提示功能以及變換視角功能。在3D操作介面之參考原則和3D操作介面的配置上,可分為兩項方式,分別為左邊操作3D模型的點選輔助功能、右邊可移動視角的點選功能。結果顯示,操作介面應用於產品官方網站中必須吸引使用者目光之介面、3D操作介面除了3D的模型操作外須搭配六面視角圖或各主要物件視圖的點選輔助功能並且須注重模型外觀精緻度。 實驗結果發現,設計3D操作介面,在外觀的瀏覽上必須加入快速變換視角的功能、模型各個需要說明物件加入提示效果、物件的清晰度、模型視角的轉換加入產品六視角的點選,最佳的介面配置為點選物件時讓其他物件呈現透明感,並且要有產品六視圖的點選讓產品快速旋轉到各視角。

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近年來多點觸控技術已成為行動裝置上之主流技術,隨著實體按鈕的減少,許多實體輸入的介面轉移至螢幕顯示,利用虛擬的介面傳遞輸入訊息。但對於已習慣使用鍵盤的人來說,沒有實體按鍵回饋及手指無法確定位對使用者造成困擾。因此,沒有實體鍵盤的設計其實用性有待進一步探討。 本研究目的為探討使用者於實體鍵盤及薄膜鍵盤在輸入資訊的功能上,可能遭遇的困難及影響輸入績效的原因,並藉以提出改良設計方向。研究中以相同尺寸配合聲音回饋有無的兩款薄膜鍵盤、薄膜虛擬鍵盤,及一款實體鍵盤進行實驗,並以中、英文輸入及複製貼上為工作項目,除比較其動作的差異外,亦分析在不同輸入裝置下的輸入績效(錯誤率、花費時間)、使用性主觀評量及NASA-TLX 使用者心智負荷等四種評量。量測結果利用SPSS單因子變異數分析,結果顯示:(1)薄膜鍵盤搭配聲音回饋及按鍵邊緣凸起的設計,讓手指定位功能性及回饋感受較佳僅次於實體鍵盤(2)薄膜虛擬鍵盤因手指定位功能較差,在中打任務時錯誤率及花費時間相對提高,降低輸入績效;(3)在各項任務的花費時間上兩款薄膜鍵盤在沒有聲音回饋時,均對身體負荷較大,容易疲勞;(4)雖然實體鍵盤輸入仍是一般人較願意使用且績效較高的輸入方式,但由於攜帶型產品大多追求輕薄,因此在厚度的考量上,薄膜鍵盤仍明顯優於實體鍵盤。由研究結果提出設計建議如下:(1)針對攜帶型外接鍵盤,可考慮使用霧面的材質,較不易產生眩光或指紋遮蔽視線的困擾,且鍵盤邊緣的凸邊可以增厚,增加觸覺上的回饋感;(2)針對薄膜虛擬鍵盤的設計建議,因無法增加觸覺上回饋,按鍵邊緣可增加視覺上的回饋並須搭配有聲音回饋模式。

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由於部份使用者在開啟平開門時,遇到與門的輕重意象不符合及門弓器的安裝門,導致發生碰撞的機會而受傷。惟因目前在門的裝置上並無明確的意象與門弓器安裝設計標準。本研究主要目的即為因應前述問題,提供門的意象輕重程度等級與開啟加裝門弓器平開門的操作行為分析的建議,以作為未來相關研究之參考。 本研究分為三階段的實驗 (1)第一階段為問卷的調查,了解材質、顏色、門把與門弓器對於門意象開啟重量的影響程度。(2) 第二階段為門的意象與操作預期力量實驗 ,分析受測者對於12種門實際操作重量與預測力量的差異因素,並探討可感知因子(容易從外觀來判斷門重量的因素,如材質、顏色與門把)與不可感知因子(不可直接從門上來判斷門重量的因素,如門內側加裝門弓器),對於門開啟力量的影響程度。(3) 第三階段為一般平開門門、加裝重門弓器與輕門弓器平開門量測實驗與觀察,分析受測者在開啟三種條件同一平開門的操作行為,使用加速度規測等裝置得到受測者加速度-時間曲線圖,同時拍攝受測者開門行為並繪製成線稿示意圖,分析使用者在開啟與門意象符合與不符合的操作力量的行為特性,結果顯示(1)材質、顏色、門把類型與門弓器影響開門力量的程度,(2)獲得各可感知因子各項對於開門力量的影響程度排序,及不可感知因子在開門力量的誤差值,(3)加裝重門弓器之平開門操作行為,與一般平開門及加裝輕門弓器平開門有顯著差異。

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行動擴增實境結合GPS的導航模式,透過GPS定位、方向感測、與行動裝置的攝像鏡頭,將使用者所面對方向中近距離的商家、交通等地理資訊顯視於攝影鏡頭畫面內,為一種常出現在智慧型手機上的路徑型思維的導航方法,但實際使用的人並不多。據相關研究顯示路徑型的導航輔助的泛用可能性較高,然而在市面上卻不普遍,足見如何改進行動擴增實境進行路徑導航輔助的方式,是個值得探討的議題。 本研究分為二階段進行。首先透過市售行動導航產品案例調查整理,並配合尋路策略自我評量問卷發現,對於行動擴增實境導航介面而言,透過鏡頭螢幕在路面上標示出路徑資訊,最受兩種尋路決策類型的受測者偏好,且認為此方法有助於其使用擴增實境進行尋路任務。 第二階段,以智慧型手機使用為平台,發展出三種以路徑資訊輔助的行動擴增實境導航介面,與九組不同的地圖情境,令受測者交錯透過各個介面進行尋路任務,以進一步了解路徑資訊加入擴增實境導航時的使用經驗。其研究成果為: (1)在使用者定點瀏覽路徑資訊時,以「起點-轉彎路口-目的」的連線路徑足夠受測者做出概略的空間關係判斷,並且指引前往目的地。 (2)周邊地圖輪廓提示在效率上無顯著的影響,在使用經驗上地圖輪廓卻會給人較踏實的回饋感。

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本研究係依據實驗分析結果,探討光源色溫、照度與演性對消費者選用水果之影響。本研究空間特別設計使用暗房環境色控制在 Munsell明度值全黑狀態的實驗室來進行研究,期望能確實掌握室內空間光源知覺的變化。本研究採用語意差異調查問卷分析於實驗中,先獲得受試者在16組實驗情境 (兩種水果配合兩種色溫、兩種演色性及兩種照度)的評價數據,再使用SPSS套裝軟體進行(混合設計)多因子變異數分析統計方法,分析出在不同LED照明光源條件組合下的物理量與受測者心理量變化的互動關係。經由實驗分析結果顯示: (一)不同光源組合下的水果:受測者整體的購買意願最高者為色溫 4000 (°K)、演色性70(CRI)、照度1500(Lux)。 (二)芭樂部分:受測者在色溫 4000 (°K)、演色性70(CRI)、照度750(Lux)的購買意願度為最佳。 (三)蘋果部分:受測者在色溫 4000 (°K)、演色性70(CRI)、照度1500(Lux)的購買意願度為最佳。 所以,在不同光源組合下的蔬果呈現及不同色澤的水果對於實驗結果亦有明顯差異存在。本研究僅對於芭樂及蘋果作初步的探討,期望能藉此引發後續研究者對於消費者在不同光源條件下,不同色澤水果的購買意願有進一步的瞭解。本研究結果將可提供做為光源照明設計師及蔬果經營者的參考,並給做為改善照明條件之依據,進而增加消費者對於蔬果的購買意願。

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文化創意產業是現今台灣正時興的經濟產業之一,當台灣經濟部正發展文化創意產業第二期計劃的同時,台灣的各界設計師也不斷的找尋靈感來進行文創的開發與研究,然因中國文化的歷史久遠、文物眾多以及台灣人生活方式的多元,遂也產生了百家爭鳴的情形。 本研究於文創開發的研究過程中發現,一般的設計者在進行文創設計時常因文化元素的數量龐大及元素過度複雜而產生許多的設計應用上的困難,更產生文創產品良窳不齊之情形。為釐清文創的設計方法以及提供一個最佳化的轉換之方式,本研究透過大量的文創產品問卷訪查及專家訪談之方式,制定出文創設計過程中文化元素轉化應用的三個方法並詳細分析之。 另外、本研究為反映專家所共同制定出來的元素轉化應用方式的最佳程度,更以示範設計之方式,進行設計的即時轉化應用並以產學合作之方式研擬開發,現已銷售於台灣的大眾市場中,足以證實三個文化元素轉化之規範之實際可行性以供後學參考。

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這是一個數位照片既珍貴又廉價的時代,珍貴的是照片所包含的美麗時光,廉價的是只要有攝影功能的行動裝置,隨手即可拍下數以百計、千計的照片,然而,日後照片的回溯搜尋與瀏覽卻不若拍攝當下那般便利。 數位照片需要一個特定的空間,猶如記憶盒般,讓人們能與過往的回憶有所的連結,而非任其漂流在眾多硬碟或數位空間。故本研究希望結合數位照片的圖像、數位行事曆的文字與時間軸及智慧型行動裝置攝影功能,探討照片使用與回溯瀏覽之介面研究,並將記憶盒的概念實踐於數位行動裝置平台。 本研究分為三階段進行,分別為使用者現況調查、介面功能需求與偏好研究及介面系統模擬實驗。前兩階段屬於前期調查,使用者現況調查以問卷與觀察法進行,目的在了解使用者的生活記錄與行事曆使用情形,並將調查結果應用於使用者介面功能與偏好研究。介面系統模擬實驗則基於前述研究結果進行介面設計並實驗之。 研究結果有如下發現:(1) 使用者對數位照片與數位行事曆的結合有正面之評價與接受度;(2) 文字與圖像並存的照片行事曆可透過縮圖彩度之調整,減少使用者視覺負擔;(3) 就分類的項目而言,在進行瀏覽搜尋時,區別工作與生活兩類是合適且已足夠使用;(4)具備相同資訊量之雙模式,相較單一模式更能滿足使用者在不同情境下的需求,並提高使用滿意度與愉悅性。 最後,除了研究發現,經由實驗觀察與使用者訪談所獲得之「一般模式」與「Memory Box模式」介面設計建議亦整理於本論文中。

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綜觀陶瓷的發展史,可見陶瓷在日常生活用品的使用上,或是現代藝術品的收藏鑑賞中已成為人們生活中不可或缺的必需品。然透過分析究發現,當今的陶瓷品在製作上著重個人獨特的創意,更蘊含了豐富的人文意涵和歷史意義。 本論文為讓大眾能更了解陶瓷的藝術,特透過文獻探討之方式來進行研究與分析,並以形而上、形而中、形而下三個文化層次歸納出具體的設計規範,更應用於陶瓷產品設計當中,本研究希冀有助於後學進行文創設計時之參考,也藉此研究更進一步的來推展陶瓷文化。 關鍵字:陶瓷、生活用品、陶瓷材料

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近年來建築設計用到大量的玻璃和金屬,門的高度與重量超乎一般建築規範,另加裝輔助關門器如門弓器的門部分需要極大力量開啟,對一般使用者產生操作不便,對肢體障礙者與高齡者出入更是極為不便。 雖然國內政府機構大力宣導無障礙空間設計,還是有部分公共場所或私人建築無設計無障礙通道與門。目前國內外建築機構對最大門開啟力量規範雖有清楚定義,卻沒有專用檢驗設備。因應人口高齡化並落實全人關懷,導入通用設計概念與方法,有需要重新檢視現有開門力量是否合宜。 本研究為瞭解受測者對門把所產生的推力或拉力,設計一套量測系統來檢測使用者開門力量與時間的歷程,另外設計一套自動拉力裝置使用不同速度與加速度來檢測開門力量,可以模擬特族群開門模式來探討開門力量。 量測結果發現開門力量與門重和門弓器力量成正比,但與作用在門把上的開門時間成反比。欲以合理的開門速度開門,測得的開門力量皆大於極慢速或靜態的力量。 本系統可以不同速度量測實際開門力量,可以國內供作相關法規修訂與實際檢驗,也可以供作門組件的相關業者設計之參考,期能符合通用設計的原則,並讓門之設計能符合大多數與各種族群輕鬆操作使用。

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