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亞洲大學資訊工程學系碩士在職專班學位論文

亞洲大學,正常發行

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  • 學位論文

本研究主要是觀察玩家投入度的高低是否影響學習成效。動機可以說是提昇 學習成效的一種力量,此次受測對象為70 位玩家,將其以隨機分組方式分為10 組,在開始進行遊戲前後會請玩家填寫前測問卷與後測問卷,前測問卷是要了解 玩家的個人資料及投入度,而後測問卷則是觀察遊戲結束後對於此過程的互動程 度。本研究結果確實說明了玩家的投入度與互動度影響了學習成效。

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