透過您的圖書館登入
IP:3.147.73.35

亞洲大學資訊工程學系碩士在職專班學位論文

亞洲大學,正常發行

選擇卷期


已選擇0筆
  • 學位論文

本研究旨在探究不同性別之國小中、高年級學童在空間能力的差異情形,以及電腦遊戲對國小中、高年級學童空間能力發展之影響。研究採叢集抽樣,實驗設計研究法-前後測實驗設計。以台中縣僑忠國民小學學童為研究對象。中年級抽樣四年級兩個班級62位學童、高年級抽樣六年級兩個班級62位學童,共124位學童為研究對象。 研究者選用五個電腦遊戲,將學童依年級分為接受電腦遊戲活動教學的實驗組一組,未接受電腦遊戲教學的控制組一組。實驗時間共計10 週,兩組學生於實驗前、後均接受「國小空間能力正式量表」之施測。將所獲得的資料以Excel檔案建檔,並採用SPSS統計軟體以t檢定統計方法進行資料處理。 根據研究結果所得的結果與分析,本研究獲得以下結論: 一、不同性別之國小中、高學童在空間能力上的表現上無顯著差異。 二、電腦遊戲對國小中年級學童空間辨識查覺能力發展的影響達到顯著水準, 對高年級學童空間辨識查覺能力發展無顯著影響。 三、電腦遊戲對國小中、高年級學童空間移動旋轉能力發展的影響達到顯著水準。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

利用具有遊戲性的學習教材來提升學習的動機是很熱門的議題。本研究將以 一般國小六年級數學圓面積課程內容化為遊戲,做為課後的適性化補救教學之精熟學習。並採用大富翁遊戲概念來融入教材,以提高學習動機。本系統採填空的方式,如此可避免看選項猜答案的現象。若學習者無法通過題目概念關卡時,將透過預先錄製的影音教材來做即時適性化補救教學。此外本系統也具抽換題目功能,只需要匯入簡報檔就可以更換題目。 研究結果顯示: 一、性別並不影响本研究的整體學習成效。 二、非同步視訊教學可提昇學生精熟學習的成效。 三、大富翁遊戲可提昇學生精熟學習的成效。 四、利用大富翁遊戲精熟學習優於非同步視訊教學。 本研究的貢獻,利用遊戲來進行精熟學習具有多元且豐富的題材做變化,提 升學童的專注力及學習動機。利用可抽換題目的功能可針對不同的學童做適性化教學。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

隨著資訊、通訊及行動學習載具技術發展的不斷進步,無所不在的學習成為極為重要的學習方式。在教學實驗研究中,研究的領域多侷限在語文、自然或社會類科中,數學領域的研究較少見。數學能力必須與生活結合,能夠用來解決生活中的問題。小學生的認知發展階段仍舊停留在具體運思期。必需藉由具體真實的事務或過程才能有效學習。特別是數學中的幾何線對稱單元,不論是校園或生活週遭,無時無刻都有線對稱的題材在呈現。若以線對稱單元結合U-learning在實境學習的優勢進行研究,對學習成效的提升應有重要的意義。本研究目的在探討如何於學校實境中,整合無線網路、平版電腦等設備,建置具適性補救教學之無所不在的學習數學步道系統,應用於小五數學線對稱單元。學習者透過教學 專家所設計的數學步道行動學習活動,互動學習,主動建構發掘知識,在線上測驗及評量後,系統依據學習的缺失提供適性補救教材,再進行學習成效評估。 研究發現:本系統學習學生的學習成就及U-learning 實境補救教學的學習成就顯著優於傳統學習學生。不同思考風格的學生,U-learning 學習成就,實驗組顯著優於對照組。學生U-learning 實境補救教學的學習成就,實驗組僅思考風格微觀型學生的學習成就顯著優於對照組。其它思考風格類型,實驗組學生平均都優於對照組學生。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究以國中七年級數學領域「因數與倍數」、「最大公因數與最小公倍數」單元為例,研發可運用於教學及補救教學的數位指導教材,以及結合貝氏網路的電腦適性診斷測驗,並進行教學實驗,期能同時達到教學、診斷評量、補救教學的功能。 為探討數位指導教材使用之成效,將實驗對象分成實驗組與對照組以不同教學模式進行教學,實驗組使用本研究之數位指導教材,對照組使用傳統紙本教材,最後透過分析實驗所得之測驗資料,探討在教學、補救教學、電腦適性診斷測驗之成效,以及數位指導教材對於學生之補救教學成效的影響等問題。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。