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中華印刷科技年報/Journal of CAGST

社團法人中華印刷科技學會,正常發行

五年影響係數 0.084
0.084 2023 年
學門 領域排序
傳播 7
藝術 14
綜合 36
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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  • 期刊

近年來政府積極推動電子書包,將教科書內容數位化,讓書本不再是沈重的負擔,未來電子教科書和電子書包將會進入校園。本研究旨在探討國內國小教科書數位化的現況以及未來發展,使用文獻分析和實地訪談來進行本研究,以國內具有代表性的康軒文教出版社為訪談對象,以瞭解國小教科書數位化之發展。資料經整理分析後,結論可歸納為三點:1.國小教科書數位化之內容僅提供教師作為教學輔助;2.目前販售國小電子教科書的可能性不大;3.國內國小教科書仍是以紙本為主。並根據上述之研究結果,提出建議。

  • 期刊

本研究旨在探討電子書閱讀器之發展,透過文獻分析及實地訪談來進行本研究,資料經整理分析之後所獲之結論如下:1.國外電子書閱讀器廠商背後皆有電子書內容可提供給消費者,透過不同的書店或是網路通路銷售產品,配合圖書館及郵報訂閱等擴大市場,生產不同尺寸的電子書閱讀器滿足消費者;2.國內電子書閱讀器廠商提供電子書城,並針對國內市場提供在地化內容,以利開發華文市場;3.國內目前電子書遇到的問題為:很難讓消費者改變既有的閱讀習慣、國內的內容服務尚未完整、目前電子書閱讀器價格偏高。而根據上述結論提出幾點建議:1.增加供電子書閱讀器的內容;2.電子書閱讀器所增加之附屬功能應依據消費者之需求;3.配合政府推行電子書包之政策,以利消費者習慣新閱讀方式。

  • 期刊

本研究旨在探討Netbook在電子書閱讀之應用,使用文獻分析和實地訪談來進行本研究,以國內具有代表性的Netbook廠商-華碩為訪談對象,資料經整理分析後,所得之結果如後:1.未來Netbook將會成為電腦市場的主流產品。2.電子書閱讀器未來發展備受肯定。3.Netbook比起電子書閱讀器多了更多功能讓消費者選擇。4.Netbook內含許多利於電子書閱讀的相關功能,足以與電子書閱讀器相互抗衡。

  • 期刊

隨者網際網路的蓬勃發展,網頁遊戲成為遊戲軟體中受歡迎的產品,由於,製作一個網路遊戲需要很多人力與時間,包括遊戲的企劃、遊戲的分析與設計、遊戲的實作及測試等因素,造成目前的大部份的網頁遊戲都是採單人、單劇情的方式居多,在架構上更新也不容易,所以遊戲發佈後通常也不會再繼續更新,隨著時間自然淘汰。 本研究旨在發展一個多人連線、具互動性、內容無限延伸、可持續更新的網頁遊戲模型,結合資料庫並可整合網站現有資源,提供未來開發網頁遊戲的最佳化的途徑,不僅適合於遊戲產業,也適用於幼教、交友、社群、部落格…等平台,讓網頁遊戲不只是小遊戲,而是扮演一個有趣的網站資訊整合的介面。

  • 期刊

本研究目的在探究出版社對於從事數位出版工作,在產業環境、商品授權、技術水平、發行能力等面向,進入的障礙因素研究。從訪談中分析整理,探究出版社對於數位內容產業的形成所存在目標想像與實務能力的落差為何?探討的範圍包括:讀者需求的改變、科技技術的進展、數位出版科技能力的具備、內容發行的改變、數位內容發行的選擇等,從不同的剖面探究每個環節存在的障礙,試圖找出產業轉型的工作方法與營運的新契機。 分析發現出版社對進入數位出版的障礙包括: 一、未取得電子書的授權,或對授權的應用範圍條件合約未載明;且電子書授權、銷售、拆帳、通路尚無一約定成俗的商業模式。 二、控制處理電子書的成本(書目整理、授權查詢、編輯檔案搜尋整理、資料提供等)與電子書的銷售營收模式的掌握。 三、出版品內容數位化的表現方式、載體與通路行銷規劃方案不熟悉。 四、未能用數位出版產業價值鏈,來檢視公司營運內涵與核心競爭力的建立。

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科技進步與生活型態的改變,人們閱讀習慣由「看書」轉變為「聽書」。本研究以「有聲書」為主題,目的在探討台灣有聲書市場概況並提出台灣有聲書未來發展策略。使用之研究方法為文獻分析法,依據相關文獻等次級資料及觀察國內目前有聲書發展,並進一步探討國內有聲書市場概況,輔以SWOT分析,同時,參考國外有聲書發展現況,提出台灣有聲書未來發展以「數位有聲書為發展方向」、「異業合作開拓新客源」、「成為華文有聲書的領導者」等三項策略。

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近幾年Google致力圖書搜集數位化的佈局,讓許多資料在Google的技術引導下,有了不同的運用模式,但此舉也在各產業也引起不少正反聲浪。本文將探內容分析法,由“Google圖書”發展歷程為起點,彙整各產業對於“Google圖書”引發之相關議題,進而推探“Google圖書”對數位出版產業所產生之影響。本研究初探出Google圖書所帶來的衝擊不只是利益問題更是數位出版更大之轉變,對於未來之發展趨勢數位出版業者應多加了解消費者所需及讓內容更豐富多樣。

  • 期刊

市面上360°全景攝影技術有眾多各家學派方式,但在使用上有拼接技術的困難。本文希望能提出更詳細的360°全景攝影技術設備介紹,可作為平面攝影從業人員及相關業者之參考。本文首先介紹全景攝影的相關技術背景與發展,並提出傳統環景相機、高階單眼相機製作360°全景影片的原理與方法,進而結論出使用高階單眼數位像機與專業用全景雲台可達到更省時省力的效果。 全景攝影是使用專業攝影器材在現場拍攝實景後,再使用軟體縫合方式製作成在網頁上展示並可供互動的360°虛擬實境影像。觀賞者在網路上觀看將會有身歷其境的感覺,這個時候通常有兩種狀況,一種是較大的虛擬實境畫面,通常是採用全螢幕播放,另一種則是較小的畫面通常使用640x480畫素。以個人來看全螢幕更有身歷其境的感覺,當然其中涉及主機流量、網站存放的空閒大小與頻寬等問題。一般來說,虛擬實境應用的範圍很廣,例如:Motel、Hotel、餐廳、民宿、旅遊景點介紹、房地產、學校景觀、各種公民營設施、博物館等等…適用行業相當多。

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時代的轉變,企業識別標誌圖像不再只是一個符號或記號或圖案,而是一個賦有設計意義的圖像,且是具有美觀、易記及獨特之視覺造型特徵,把現代社會需要的意義,以巧妙的造型集合,使成為具有美感及容易瞭解意涵的標誌,並賦予形象人格精神以強化企業性格,所以標誌設計在企業識別的形象建立上,扮演舉足輕重的地位,而企業識別標誌的色彩、造形和應用方式則是引領企業識別系統視覺化的核心要素。本研究以標誌設計之色彩運用、造形應用方式及視覺意象探討與形象策略之間的關聯性,藉由成功企業的經驗法則,試圖找出其企業標誌設計表現方式的共同性與差異性,並提出標誌設計傳達企業形象策略,一套設計思考方向。研究結果發現,標誌設計以企業品牌、名稱的文字相輔具象與抽象造形表現及永續的、誠信的訴求中,以企業品牌、名稱的文字與抽象造形表現,透過圖像視覺的吸引力又同時將企業名稱或品牌意象直接呈現給大眾,容易從中瞭解其意涵,有強烈的辨識度。在親切的、環保的、活力的、人性的形象訴求,其企業標誌使用暖色系的赤色、橙色以及中性色系的綠色。在創新的形象訴求上,其企業標誌的設計主題運用「企業或品牌名稱的字首」或「企業或品牌名稱或字首與圖案組合」輔以抽象造形構成,以簡化且有現代感的手法,闡述企業的獨特個性,具有視覺的衝擊性。

  • 期刊

本研究經由研究規範去設限以對於未來的研究執行的依據,實現整體的目標達成,分別以綠色環保、全球化、台灣企業形象、企業識別系統(CIS)、之相關文獻作探討,並透過研究理論回顧,呈現綠色企業識別系統呈現的環保意識,以及社會觀點論述。以研究流程作依據設定研究方法,依序為個案研究法、問卷調查法,本研究說明研究的執行面與理論運用,進行理念的整合與實踐。研究結果發現,在「綠色概念」因素、「綠色消費」因素及「綠色企業」因素中,對於綠色認知及綠色消費行為,抱持正向觀感,顯示出台灣消費族群對於綠色認知與行為表示支持的態度。而在Acer之企業形象與其CIS設計之研究調查中顯示,對於Acer之企業形象與其CIS中之1090設計表示有正向觀感,Acer的1090與環保的聯想上,正負觀感大致相同,可見並無大大的聯想作用。