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中華印刷科技年報/Journal of CAGST

社團法人中華印刷科技學會,正常發行

五年影響係數 0.084
0.084 2023 年
學門 領域排序
傳播 7
藝術 14
綜合 36
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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  • 期刊

本研究針對我國印刷業者及出版業者進行E化現況調查分析,以問卷形式進行廠商實地訪談調查。藉此瞭解業者E化現況、E化需求以及面臨問題。另外,隨著近年電子書的市場蓬勃發展,影響到紙本印刷出版市場,因此本次訪查中,亦將EP同步出版入本次E化系統調查之中。分析其結果,出版業者由於其產業特性關係,需與眾多跨體系業者進行協同商務,因此其在E化系統的建置上相較於印刷業者完整,而印刷業者方面,目前E化系統建置皆偏向自廠管理系統上以及協力廠商的資訊溝通系統上,在電子商務系統的建置上則較缺乏。而近年資通訊軟硬體的進步,提高消費者電子書的需求量,使得電子書的市場急遽成長,促使印刷業者及出版業者對於EP同步出版皆有迫切的需求。

  • 期刊

近年來隨著新的虛擬現實技術的出現,360度全景攝影技術所拍攝的高質量圖像來生成逼真的虛擬情景已逐漸取代傳統昂貴的虛擬設備所製造出的幻象,而用來表徵某個虛擬場景的360度全景攝影其重要意義在於,其開創了多媒體技術與仿真技術相結合的新途徑,為虛擬現實技術的大眾化鋪平了道路。因此,在未來,全景攝影技術除了能以虛擬現實之三維影像普及於網路外,亦能應用於教育領域之網路教學。

  • 期刊

透過產業群聚,可使企業間進行價值鏈結合或是策略聯盟,並將技術知識集中化、整合上下游供應鏈,形成產業群聚綜效加成,以厚植產業實力,提升整體市場價值。藉由網路資訊佈建及運作,利用群聚專區、產業訊息、技術交流以及知識文件管理等線上功能,提供各個群聚成員可以交流商機的園地,以協助知識管理的效益擴散,促進業內知識的流通,進而激發嶄新的概念及想法。 在此針對文化創意產業作為價值鏈創新標的,從傳統印刷業者著手,運用商機交流平台的建置,進行知識管理的導入,以實際的交流活動及有形效益作為示範標竿,吸引文創業者加入,以期能結合從設計端到製造端,共同開發市場商機,提昇文創產業的市場競爭力。

  • 期刊

自工業革命之後,光化學照相術的掘起開創了全新地視覺體驗,而後來的電報、活動電影放映機、電話以及電視機等接連產生概念技術以及申請專利,使得訊息速度的擴展可謂達到了前所未見的境界;在科技的催化之下,相機與相關影像傳播工具發展在經過了二十世紀之後便已可看出其所帶來的數位生活浪潮正潛移默化地改變市場與大眾使用習慣,無形與有形地影像交融在我們的生活之中,數位化的環境之下也將人類知識與思想傳播帶來一種全新時代。本研究將透過「影像形式與敘事」、「數位化帶來的改變」以及「網路環境發展」三面向,試圖探討影像形式的訊息在當今科技環境,圖像應用上可能產生的現象與趨勢。

  • 期刊

本研究以皮克斯動畫工作室製作之十一部電影為例,欲了解民眾觀影動機與滿足程度之間的關係,期望藉此作為台灣動畫製作人員製作上的參考。本研究採用問卷調查法,探究不同人口統計變項之觀影者,對於皮克斯動畫電影的觀賞動機與滿足程度之差異。並以SPSS19.0進行資料分析,利用描述性統計、成對樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關係數等方法進行各項假設檢定,研究的結果如下: 一、民眾最常結伴到「電影院」觀看動畫電影。然而,在男性之中,回答「自己看」的比例較「跟其他人一起看」來得多。 二、觀影動機中,以「休閒娛樂」得分最高,其次是「放鬆心情」、「欣賞藝術」,各動機之間呈現顯著相關。 三、民眾對於皮克斯動畫電影的滿意度高,再度觀看之意願高,口碑也好,至於三項指標之間的相關性則是非常顯著。以T檢定方法分析發現,在「求知學習」、「欣賞藝術」、「仰慕配音員」的動機與滿足因素上,存在顯著差異。 四、觀影動機、滿意度與滿足程度為顯著正相關,說明民眾觀影動機越強,滿意度越高,滿足程度也越高。

  • 期刊

隨著生活水準的提升,消費者希望可有更多元的產品可供選擇,導致部分高單價的產品漸漸轉變成多種而少量,甚至有部分顧客希望所購買的商品能夠獨一無二、突顯出個人的特色。本文「3D虛擬展示系統-以自行車為例」,是一個以3ds Max 3D立體動畫設計軟體配合EON 3D互動控制軟體完成的虛擬平台,其應用對象是腳踏車的零售業,藉由此系統消費者可自行搭配各種配件並具像化所欲購買腳踏車影像,以消弭實際與想像的落差。

  • 期刊

全球化經營的趨勢使得消費型態與通路日漸轉變,為配合行銷策略與提升市場區隔性,須建立強烈共鳴的企業形象以及完善的企業識別系統,而隨著科技的快速進展,特別是數位化風潮引領跨產業整合的趨勢,電信業者亦如同其他產業注重其企業形象,希望品牌在商場上能夠快速被社會大眾辨識出,進一步得到民眾的信任與青睞,本研究透過眼動儀的實驗與問卷的施測,藉由眼球追蹤設備與動態影片,評估電信業者商標辨識度,透過問卷對台灣五家電信業者進行商標易辨性與產業意象的調查,針對標準字字型、顏色組合以及商標的組成進行企業識別系統的分析。結果指出電信產業的意象需符合科技、便利與活力三個特性,在Logo用色上宜採用高彩度、高明度的色彩以契合電信業行動高科技產業的氛圍,而在標準字部份以「突出品牌個性的設計類字體」作為電信企業的標準字體較容易辨識;而微軟正黑字體表現在標準字上最為清晰,同時也易於閱讀,能快速達到辨識的效果與共識。

  • 期刊

輕鬆的過生活是現代人欠缺的。因此,我們想由此動畫帶領瀏覽者紓解壓力,把「創意」及「樂活」添加到生活裡,我們以一個平凡SOHO族平常生活作息來呼應現代人千篇一律的生活,讓觀眾能夠加以體會進而感同身受,此作品將「創意」及「樂活」添加到生活周遭的事物,讓生命舞動、壓力釋放。 我們顛覆現在流行的動畫製作方式,以傳統的停格動畫製作專題,象徵著生活忙碌的現代人也能夠停下腳步回歸傳統生活。在拍攝的過程中學習到如何與每位組員的相互配合、協調,拍攝照片時的技巧,與當時照片要串連成影片時需要注意的細節,當時成品時,感到這是大家一起努力用心完成的,而更加有成就感。

  • 期刊

電子書是書籍出版的趨勢,將文字與圖像透過數位媒體的運用,各種內容也可以數位化,以互動討論的方式為數位學習教材達到知識共享的目地。本研究以國小學童對海洋電子書螢幕介面之魚類圖像視覺偏好研究為主題,以問卷調查法進行研究,再輔以文獻分析法,透過國內外相關資訊、論文、期刊等文獻的搜集輔助探究靜態圖像與動態圖像、圖像複雜度等電子書圖像,以南部地區國小學童為研究對象,目的在探討國小學童對海洋電子書螢幕介面之魚類圖像視覺偏好研究及探討與分析。由研究結果得知海洋電子書在教學內容、教材設計、電腦介面設計上,呈現出愉快的、趣味的、具啟發性的心理意象,受試者認為靜態魚類圖像能激發創造力,認為動態魚類圖像對學習有助益,顯示海洋電子書可以融入教學,達成有效學習,提升學童對科學的態度與科學學習,圖像的高偏好度也可提高吸引學童之注意力及吸引力。使用數位化學習工具的成果,讓國小學童藉由海洋電子書內容的影音聲光效果、運用人機互動的介面設計來加強趣味性、引起學童閱讀動機及注意,並增加學習之理解度。

  • 期刊

歷史街廓再造是當前政府推動的計畫之一,而歷史街廓通常是一個地區因人口較為聚集有著共同生活模式、商業行為等,所較早發展的地方,產生歷史人文活動匯集的記錄,在現代生活中卻因面臨缺乏資金維護與技術不足而逐漸頹圮,或著因都市開發需求的狀況下推倒重建,使得極具文化保存價值的歷史街廓失去了原有的樣貌與意義。如何透過歷史街廓的修復,促進不同關係人之互相交流,讓歷史街廓得以復甦並以適當可行的方式保存其人文歷史與意義是本研究所要探討的方向。本研究旨從文化的保存與傳達為理念,由藝術家駐點創作圖像作品中,分析創作意象是否符合及傳達地方人文特色精神,企圖在歷史街廓中營造出一種讓觀光客或觀賞者一同參與當地文化的氛圍,希冀能夠表達一個社區或社區裡一群人的生命經驗以達到旅遊教學及文化保存的意義。