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中華印刷科技年報/Journal of CAGST

社團法人中華印刷科技學會,正常發行

五年影響係數 0.084
0.084 2023 年
學門 領域排序
傳播 7
藝術 14
綜合 36
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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設計者長年每週上教會做禮拜,發現禮拜方式,隨著時代科技的演進,不斷的有所改變,不論是講道的方式、音樂敬拜的表現、聖經閱讀查考的技術,都因著科技發展,與時俱進。唯獨「禱告」行為,與初代教會進行的方式幾乎無太大差異,禱告是人與上主的溝通方式,在聖經上耶穌的教導可以了解,禱告幫助認識信仰,特別在感受體驗的內心層次,更為深刻。因此,身為一個使用者體驗設計領域的學生,對此感到十分好奇,是否在行動社群網路發達的時代,禱告行為能有一個不一樣的方式,幫助信仰者,更能享受禱告本質帶來的力量。本研究透過文獻分析法,整理出人類的訊息傳播模型與禱告互動模型,再使用創新設計思考法進行研究問題的分析,確立了解決方案所定在禱告後回饋(Feedback)的互動機制設計,進一步設計APP 產品原型,並針對回饋內容進行聖經經文攝影圖文創作。希望產品能幫助使用者在禱告行為中,拉進與上主之間的距離,帶來禱告後的內在感動。

  • 期刊

本研究探討台北當代藝術館之展覽門票設計,藉由深入訪談探究館方設計之發想與執行方式,並蒐集其歷年之展覽門票,整理及歸納出此設計行為之獨特性,創造平面文宣品之多元發展,進而增加民眾對於藝文活動的期待與參與。為了達到研究目的,本研究透過文獻的整理及蒐集,了解當代館過去與現在的發展狀況,並實施問卷調查與深入訪談,蒐集來館民眾對於當代館的展覽門票設計看法與喜愛程度,以及館方在門票設計上所使用的行銷方式與實際做法。透過實證研究得知,創意設計之門票對於參觀意願有正向顯著影響,觀眾對當代館的門票具有一定程度的信任及蒐集的需求。雖然門票設計並非館方重要的服務項目,但為觀眾帶來良好的展覽視覺及印刷呈現,也會產生正面的影響。除此之外,當代館觀眾關注的門票部分多為設計風格及外觀造型,因此對具有互動性的門票設計有較高的評價,也對於可以動手操作參與的門票表現出認同感。以往相關論文的研究多為館方本身經營制度、行銷方式、展覽策略等,較少以其文宣品進行探究與討論,未來可以針對其他國內外藝文空間是否製作紙本以外的門票或其門票設計發展情況著手。

  • 期刊

品牌視覺是消費者接觸品牌的第一線,其中又以色彩的記憶影響最大。因此,本研究以品牌主體色的辨識度為主要研究方向,從消費者對於國際品牌的色彩記憶程度,探討品牌標準色辨識度的難易是否會受到品牌本身的知名度與受眾的背景不同所影響,進而研究高辨識度的色彩是否有相似的色彩屬性,希望透過此研究提供品牌設計者一個選擇品牌色彩的方法。研究結果發現品牌顏色的辨識度與知名度並無顯著關係,受測者背景僅以不同性別對品牌顏色辨識度有顯著差異。辨識度高的色彩多分佈在離該色相選用色群聚處較遠的位置,其中以紅色與綠色最為顯著;高辨視度的藍色則較無此現象。

  • 期刊

Wireless sensor network (WSN) is growing rapidly in recent years. The sensed raw data are usually hard to be understood by users. We had proposed an innovated sensor observation service with web-based and GIS-based architecture, which is named WSN Application Service Platform (WASP)[7]. WASP is a data management center, which designed with the concept of Services Oriented Application (SOA) as a Cloud Service. The raw data can be transferred into add-on valued data and shown on the web pages through WASP. Users can query and obtain the valuable information and realize the meanings of these data through web-based interfaces, which is defined in Sensor Web Enablement (SWE) by Open Geospatial Consortium (OGC). Based on WASP, we propose a flexible SWE-based data gathering and notification system on Social Networks for wireless sensor networks. Data can be shown immediately on social networks. Moreover, all sensors and devices provide their location information to data center and form a community. The proposed system provides remote control functions for WSN to increase the data retrieval efficiency based on OGC SWE Sensor Observation Service (SOS), Sensor Planning Service (SPS), and Sensor Alert Service (SAS).

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CG(Computer Graphics)業界之擬真算圖(Photorealistic Rendering)技術,因為其提供有價值的預視功能,是追求高畫質的輸出過程的必經之路。然而相關從業人員執行算圖這個步驟是完全仰賴電腦效能,只能等待而無法有效提升。「時間」與「品質」,都極為重要,兩者卻難以兼顧。大事業體重金投入硬體設備來應應;這對於中小甚至微型企業而言是沉重的負擔。如何使質與量兼顧兩全其美,成為了亟需探討的課題。本研究實地走訪產業第一線,發覺上述的需求,正好是以往架站所使用之雲端虛擬系統的特色。若搭配實體電腦教室協同聯動工作的概念,建立一套雲端虛擬算圖系統,並有效進行管理配置,加上支援行動運算,定能提供解決方案。本研究以此為出發點,確保資料傳輸品質穩定,透過個人電腦與智慧型行動裝置進行傳統實體機與雲端虛擬化主機,兩者間算圖尺寸、聯接配置的效能實驗,以分析最佳運用方式提供業界做參考。由實驗結果判斷,在品質差異甚微的情況下,輸出圖像尺寸越大量越多越體現出雲端虛擬聯機配置的效能優勢,其原因是彼此之間相互差異小、物理距離近,面臨龐大資料處理能即刻反應,24 小時搭配行動App 無線遠端操控,突破時空限制的便利,為中小企業導入一大利器。

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本研究將建置一個甜點微型創業之第三方交易平台,此平台將結合影音推廣、宅配服務、電子商務、第三方支付、購物網站,主要供應商為合作的餐飲科系之在校學生。目前,餐飲科系比較偏向實務操作,距離創業還有一段過程要經歷。此研究的目的,以資訊科技結合甜點製作,為學生創造出微型創業的雛形。本研究中,我們架設電子商務網站作為虛擬商店之第三方交易平台,學生為主要供應商,串接歐付寶第三方支付來提供金流服務,最後結合宅配服務來完成商流。本研究所建置的第三方交易平台,可以達成資訊科技、餐飲服務、微型創業的三贏局面。

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本研究旨在透過VR 實現在虛擬空間進行遊戲數據的信息可視化,進而尋求遊戲用戶、存留、收入、渠道最佳化的分析方式。由本研究所建立的分析系統,用戶只需要給予資料庫資訊便可立即進入虛擬的數據世界,在VR 中有有高沈浸、高互動、具象化的特性,同時呼應到遊戲可視化的超維存在,通過即時交互的建構環境幫襯出隱性資訊轉化更多的用戶及收入。別於傳統數據透過伺服器採集方式,本研究採在用戶端嵌入SDK 接口的方式標準化數據規格;分析階段除了推導資料叢聚性,關聯性與規則性的資料可視化演算法之外,也提出了過濾式的模組化分析提高分析過程彈性,進而符合不同分析演算方式,在分析結果下給予智能的預測分析建議事項解決獨立開發公司沒專業分析師之困境,未來甚至可運用於不同行業的數據分析之上,依藉著最低的成本的實體載體創造高效益的產品,本研究亦提供各資料可視化下,藉由導出的資料維度與資料叢聚性,關聯性與規則性演算法用VR\AR 實現進一步的分析及利用。

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隨著行動科技發展,自從2007 年首台iPhone 問世至今,已有十年的歷史,行動裝置與數位內容製作開發技術,可說是幾乎發展成熟,軟硬體的開發技術,已不構成產品開發者的門檻。然而,讓數位內容,在每個平台上,提供使用者有最好的體驗經驗,成為產品開發者最大的挑戰。產品的易用性(usability)影響著使用者對於產品體驗的好感度。本研究聚焦於電子繪本互動提示(interactive Prompt)的易用性問題,使用內容分析法與有聲思考觀察法進行研究。本次研究以《The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore》電子繪本進行個案分析,利用內容分析法,將該繪本中所有影響易用性的「互動提示」進行分類,進一步使用有聲思考觀察法設計任務實驗,了解使用者操作繪本「互動機制」時的經驗、認知、感受等回饋。同時,觀察使用者操作「互動提示」的達成率,進而針對量化結果與質性資料,進行交互分析。本研究結果顯示,「文字式」為達成率最高的互動提示,其次接續為「聲音式」、「圖像式」以及「直顯式」的呈現方式。在多重提示的結果方面,多重提示的效果最高為「雙重提示」,接著分別為「三重提示」及「單一提示」的呈現方式。而單一頁面中,有兩個以下的互動機制,且每個互動機制有「雙重提示」,為最理想的頁面互動提示設計。

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隨著美國蘋果公司(Apple Inc) 分別於 2007 年、2010 年推出的革命性電子產品 iPhone 與 iPad 及相關衍伸發展的內容軟體產業- App 應用程式的出現,不僅改變了人們的生活方式更影響了原先的電子商務模式。電子商務隨著網路時代的興起,已成為企業拓展商業的重要管道,許多企業開始的發展自家 App 應用程式,並利用App 應用程式與行動裝置的可攜式便利性,提供消費者多元靈活的服務。「型錄展示」是電子商務行銷推廣的重點,為網路購物中與消費者最直接接觸溝通管道,資訊傳達、消費者感受及特性,將會是網路交易的成敗重心。本研究針對臺灣地區行動裝置用戶的消費者為研究對象,使用問卷調查方式,對於消費者採用電子型錄 App 應用程式的起始因素、現況行為及認知與滿意度程度等方向做調查。研究發現,行動用戶對於得知企業擁有 App 應用程式的消息來源主要為 App 應用程式推廣平台;大眾對於電子型錄類型的 App 應用程式的接受與使用度高,且用戶對於該 App 的使用的間隔頻率約一個禮拜,單次使用時間不超過三十分鐘;「服飾類」為大眾最常使用消費電子型錄的類型,且後續長期使用的意願也較高。

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主要探討出版業與印刷業兩方之間,合作過程銜接的問題,由於雙方常常會發生一些問題,所以主要是探討在工作上會發生哪些失誤,與是何種因素導致問題的產生,及如何降低銜接上的失誤。當事故發生時該如何有效的處理,以及將問題所造成的損失降到最低,藉由了解雙方合作模式,歸納出可能發生的問題,並設法去改善,希望能達到增益雙方產出端之效能與效率,解決這兩方之間長久以來衝突。