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中華印刷科技年報/Journal of CAGST

社團法人中華印刷科技學會,正常發行

五年影響係數 0.084
0.084 2023 年
學門 領域排序
傳播 7
藝術 14
綜合 36
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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有鑑於生活中透過智慧型手機汲取新聞內容的閱讀行為越來越普遍,卻少有研究探討新聞行動網頁的易用性。因此,本研究目的探討符合現今大眾需求的新聞網頁介面設計,採用問卷調查法並輔以使用性任務測試(放聲思考法、SUS系統易用性量表、事後訪談)作為研究方法,針對國內四家網路新聞媒體,進行行動網頁介面設計之調查。問卷調查對象共267人,並且從問卷調查對象中徵求使用性任務測試受測者19人。研究結論建議:1. 優先考量提供使用者所需功能介面設計再配合商業考量,以提升使用者及新聞媒體雙方獲益;2. 視覺設計應創造有利於重點式閱讀的視覺引導、採用可直覺使用的icon設計並降低廣告篇幅;3. 建立各年齡層都容易理解並快速學習的介面設計;4. 建議導覽列的分類選單使用直白易懂的詞彙,降低使用者被引導至錯誤內容的機率。

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網際網路的崛起,改變了讀者閱讀的習慣與方式,傳統出版業者也面臨轉型及困境,隨著行動上網與數位裝置的提升,以及環保意識抬頭,傳統出版業從過去的紙本型態式逐漸轉型為數位出版,台灣雜誌業者亦是如此,大多積極轉型為數位出版,或是利用各種不同網路媒體方式進行傳播及銷售。本研究採取量化研究方式,以知名的時尚流行雜誌-VOGUE的電子雜誌與紙本雜誌做比較,使用問卷的形式調查介於20-30歲的年輕消費族群針對此相關專業領域及有使用此兩種出版形式的消費者,去探討及分析消費者對於電子雜誌與紙本雜誌的購買意願。

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科技日新月異,近年來許多話題圍繞著電子書與紙本書之差異,也提到電子漫畫的興起,漫畫作為最受歡迎的閱讀類型之一,必然成為討論的其中一大主題。本研究主要在探討電子漫畫書發展的過程與大眾的看法,透過問卷調查並以個人的觀點,實際研究閱讀者觀看漫畫的習慣與喜好。探討了關於漫畫的歷史發展與為何想研究電子漫畫書發展的研究動機,因為從小便有接觸漫畫的經驗,而我也是經歷了閱讀方式改朝換代的讀者,回想起從前對於紙本漫畫的愛好,與現今對於電子漫畫書的看法,想將兩者結合並提出個人想法與問題,供觀看本研究的讀者能一起探討因應科技的變化導致閱讀習慣改變的原因與結果,並設計出研究架構與流程,深入研究與本主題相關的許多因素。

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本研究旨在探討國內數位學習平台提供之課程內容。本研究透過數位學習平台發展現況、國內數位學習平台架構及數位課程內容之相關文獻探討,而後進行文獻資料整理與分析,再利用比較研究法分析國內三家數位學習平台提供之課程內容。根據分析內容,本研究發現國內數位學習平台課程已為課堂輔助教學之趨勢,但平台上的交流性及課程多元化仍有待調整。本研究可供國內數位學習平台課程內容之參考。

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本研究建構了一個以「知覺關鍵多數」為外部變項,結合「科技接受模式」內「知覺易用性」和「知覺有用性」兩個變項,以探討使用物聯網技術QR code輔助學習意向。本研究採用便利抽樣透過問卷調查蒐集資料,共計獲得361份有效問卷資料,並將所獲資料進行「結構方程模式(Structural Equation Modeling, SEM)」之統計與分析。本研究以驗證性因素分析,進行收歛效度、區別效度分析,達到良好配適水準,於模型評估之各項配適度指標方面,亦有不錯的配適度。整體模式中所有路徑係數均顯著,包括知覺關鍵多數至知覺易用性、知覺有用性、行為意向,知覺易用性至知覺有用性,知覺易用性、知覺有用性至行為意向均達到顯著性影響;並以使用QR code經驗為干擾變項,結果發現,QR code使用經驗在知覺關鍵多數至知覺易用性,知覺有用性至行為意向的關係中扮演干擾的角色。由本研究結果顯示,物聯網技術的採用,應於初期打開新科技的知名度,以此創造樂隊車效果,並考慮使用者經驗之不同,進行差異化的推廣,使用經驗不足者,加強易用性;使用經驗充足者,強化有用性。本研究結果將可提供給科技推廣、教育推廣和學術界研究相關單位參考。

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國際印刷科技與圖像傳播工作環境迅速變遷,造成產業人力斷層,加上文創產業興起,圖文傳播職能工作需求倍增,為增強就業率及產業動能,辦理職業訓練以協助失業者提升就業技能,立即投入產業工作。本研究旨在探討公立職業訓練機構辦理數位圖文傳播職類職前訓練課程,瞭解參訓後學員對各專業技術課程學習滿意度的差異,可提供未來課程規劃之參考。研究結果顯示:職訓學員在性別、最高學歷、畢業科系等不同身份別的滿意度統計,未有顯著差異,顯示職訓課程的規劃均適用於一般學員,能提供給更廣大的民眾學習。專業技術課程五項構面中,印前組版構面的滿意度最高,依序為繪圖設計、包裝設計、印刷科技及影像處理;各項構面術科滿意度均高於學科,顯示在技能操作面學習成效佳。在包裝設計及印前組版的滿意度上,年齡較長者高於較年輕者,亦相對應於其對課程的投入程度;整體來說,訓練時數較長之構面或單元課程,滿意度高於其他課程,且五項構面均有達到顯著相關。

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如果您最近有閱讀最流行的數據可視化技術相關文章,則這些文章中肯定會包含長條圖競賽動畫。長條圖競賽動畫基本上是普通長條圖隨時間的演變。因此,您可以將長條圖競賽動畫視為時間序列長條圖。但是,是什麼讓它們如此受歡迎?長條圖競賽動畫受歡迎的主要原因是它的簡單性以及解釋可視化效果的容易程度。當對長條圖趨勢隨時間的變化進行動畫處理時,它將創建更加有趣的數據可視化。我們在此文中,便是通過長條圖競賽動畫,查看COVID-19確診病例的進展的實現,而藉以看到非常清晰的數據可視化效果。

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手機能將全世界的人連接起來,卻往往使人忽略了身邊最親近的人。本研究採用深度訪談法,探討馬來西亞中學生與家長之間對於彼此手機使用與親子互動關係之看法。本研究將受訪者區分為兩組,一組為擁有任一介於13至18歲孩子的家長,另一組則為13至18歲的孩子。研究者傾聽兩方意見,發掘雙方從未對彼此表達的感受。同時對比雙方觀點,突破雙方的盲點,點出雙方或許未曾在意,但另一方卻非常介意的小細節。訪談分為五個部分,分別為孩子的手機使用行為、家長的手機使用行為、雙方對孩子使用手機的擔憂、管教方式及手機與親子關係。本研究發現手機本身不會影響親子關係,而是手機主人的性格、態度、價值觀才是對親子關係產生影響的重要關鍵。此外,手機並沒有伴隨家長成長,但卻伴隨著現今的孩子成長。因此,家長需要一些時間適應並接受孩子使用手機;而孩子也需要一些時間適應並調整自己使用手機的行為。最後,在華人的文化傳統裏,面子是不可缺少的。而面子往往會影響了手機在人們心中的重要性,因而奠定了手機在這個社會上的地位。

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根據《Digital Report 2020》的台灣報告,台灣人的網路使用滲透率高達86%,而且用戶大多依賴媒體平台,以Youtube、Facebook、Line、及Instagram的使用率名列前茅。Facebook作為社群行銷的先驅者,早已在市場上叱吒多年,許多商業活動與互動模式也都衍生於此。社群媒體的盛行也進而影響餐飲行銷方式,社群能加強業者與顧客之間的關係、提高參與度,並且分享資訊。本研欲探討台灣餐飲業中產值最高的火鍋業在臉書進行社群行銷之模式,透過問卷調查不同性別、年齡、消費習慣之國內消費者對於火鍋店社群行銷的圖文組合之偏好,並在第五章將研究結果彙整並提出研究應用及具體方法。本研究問卷之抽樣範圍為國內消費者,採用隨機抽樣,曾經於火鍋店消費之民眾皆為問發放卷對象。最後共取得413份正式問卷,其中有效問卷403份,無效問卷10份。研究結果顯示:1.性別影響火鍋店消費習慣、2.性別影響對火鍋店不同視覺溝通方式喜好程度、3.年齡響火鍋店消費習慣、4.年齡影響對火鍋店不同文案喜好程度、5.年齡影響對火鍋店不同視覺溝通方式喜好程度、6.火鍋高頻率消費者(一年25次以上)與低頻率消費者(一年1-5次)對於火鍋店消費習慣有所不同。

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本研究為針對印刷產業、陶瓷產業、室內裝修業、建材業等產業的需求,研發雲端的3D模擬展示平台,提供磁磚、壁紙、石塑地板等室內裝修能即時在線上平台模擬不同款式的搭配。本研究成果將提供新型態的室內裝修線上3D模擬與設計的數位雲端服務,將3D模型與線上室內設計結合,提供擬真的3D材質以及光線的渲染,達成產業數位化技術應用之需求。