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電子化企業經營管理理論暨實務研討會

大葉大學資訊管理學系,正常發行

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  • 會議論文

網際網路服務推陳出新,提供各式虛擬社群交流管道,例如動漫同人誌便是網路代表性創作社群。為瞭解同人誌迷為何從閱聽者轉變為再創作者角色,著迷於網路同人誌創作的動機,本研究從次文化發展和社會心理的觀點驗證同人誌迷在網路創作意圖之動機因素。透過網路問卷調查同人誌迷對網路創作的意圖及動機,經資料檢核共收集124份有效樣本。利用結構方程模式分析研究模型,結果顯示涉入、網路創作自我效能、自我實現、愉悅感、同好互動等動機因素對同人誌迷的網路創作意圖有顯著影響。愉悅感不直接影響同人誌的創作意圖,而是透過涉入間接影響其創作意圖。比較各項影響同人誌迷的網路創作意圖的因素效果值,依序為:涉入、愉悅感、自我實現、自我效能、同好互動。本研究對於同人誌迷為何在網路上創作的原動力提供理論解釋之貢獻,驗證同人誌迷在網路創作的動機因素及影響果。研究結果有助於網路服務商和內容管理者清楚掌握網路自由創作的動機因子,促使發展優質的社群內容。

  • 會議論文

由於網路服務技術的提升以及人們對於社群網絡維繫的需求,使得社群網路服務近年來逐漸蓬勃發展,尤以社群遊戲在近期廣受使用者所親睞,社群遊戲不僅讓不玩網路遊戲的使用者開始接觸網路遊戲,也藉由社群網絡的鏈結來擴展與維繫他們的人際網絡,然而社群遊戲(Social game)的風潮也逐漸改變了網路遊戲市場的生態,以往強調高製作成本與媒體宣傳的網路遊戲(onlinegame),逐漸受到以低製作成本與網絡推介的社群遊戲的挑戰,到底在網路遊戲的市場中,哪些因素是促使網路使用者願意接受並成為忠實的玩家,是網路遊戲服務供應商所亟欲瞭解的。目前的社群遊戲的種類相當多元化,益智遊戲、經營遊戲、養成遊戲、射擊遊戲、運動遊戲等數類型,因此網路遊戲服務提供者如何找出網路遊戲玩家的偏好,並且設計出滿足其需求的網路遊戲將是期維持市場競爭優勢的關鍵。因此本研究試圖瞭解網路遊戲玩家的需求偏好,並進而找出促使玩家願意嘗試以及產生服務忠誠的服務績效水準,並進一步瞭解改善服務績效的關鍵因素。爲此本研究提出一個整合服務滿意度與服務績效的服務評選模式,試圖瞭解玩家在服務使用歷程中服務滿意度與服務績效之間的關係,同時透過網路關聯圖技術來找出影響玩家的關鍵支配因素,並提供社群網路服務提供者一些改善策略上的建議,並藉此提升產業服務績效以及改善產業整體服務滿意度。

  • 會議論文

在計算機科學領域,無線感測器網路(Wireless Sensor Network)是一個研究熱點。無線感測器網路是一種由大量廉價的無線感測器所組成的網路。這種網路並沒有一定的體繫結構,也不需要基站或交換機作為中轉。感測器網路的每個節點除配備了一個或多個感測器之外,還裝備了一個無線電收發器、一個很小的微控制器和一個能源(通常為電池)。單個感測器節點的尺寸大到一個鞋盒,小到一粒塵埃。感測器節點的成本也是不定的,這取決於感測器網路的規模以及單個感測器節點所需的複雜度。感測器節點尺寸與複雜度的限制決定了能量、存儲、計算速度與頻寬的受限。 無線感測器網路的發展最初起源於戰場監測等軍事應用。感測器網路有著許多不同的應用。在工業界和商業界中,它用於監測數據,而如果使用有線感測器,則成本較高且實現起來困難。無線感測器可以長期放置在荒蕪的地區,用於監測環境變數,而不需要將他們重新充電再放回去。其他應用如環境與生態監測、健康監護、家庭自動化、以及交通控制等。 雲端運算(Cloud computing)是一種基於資源是在網際網路上的運算新方式,透過網際網路上異構、自治的服務為個人和企業使用者提供按需即取的運算。雲端運算可以認為包括以下幾個層次的服務:基礎設施即服務(PaaS),平台即服務(PaaS)和軟體即服務(PaaS)。 無線感測器網路其中的關鍵技術主要有無線資料庫技術。傳統上把無線感測器網路當做集中式資料庫系統或分散式資料庫系統。我們研究如何在無線感測器網路領域中處理大量或無限資料。本研究把無線感測器網路當做在雲端運算領域處理資料。

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全文檢索在資訊系統發展達一定程度,已經成為複合查詢中不可或缺的一個選項。因應資料的多元性,新一代關連式資料庫(RDB)欄位衍生出一些特殊欄位型態,例如:長字串型態(Long VarChar)、大型文字資料欄位(TEXT或可以存放文字檔案的BYTE)等,某些情況下,特殊資料更以檔案型態獨立存放在資料庫以外的檔案伺服器中,這些衍生性欄位,提高了資料參考與運用的豐富性,也讓全文檢索在資訊系統中更顯重要。RDB透過SQL指令進行資料維護與查詢,結構嚴謹的SQL,為確保交易存取的完整性,每個SQL指令都必須經過層層驗證處理,並以最佳效能擷取資料。但SQL最佳化的策略多數無法涵蓋這類型特殊文字欄位的全文搜尋,即使勉強針對長字串建立索引,不僅浪費資料儲存空間,對查詢效能提升幫助仍有限,更遑論大型文字資料根本無從建立索引。 全文檢索套件的引入,是在不增加RDB負載的情形下,整合各種異質資料來源,將所有文字資料逐字(或以詞彙為單位)處理,快速產製一個完全獨立於資料來源的「索引資料庫」。應用程式將直接透過索引資料庫進行關鍵字查詢。全文檢索的查詢效能遠高於RDB的文字索引,其功能面甚至較RDB提供更多元的複合查詢選項。全文檢索套件與RDB,彼此獨立運作卻又能緊密串連。檢索時,系統資源互不干擾,即使上千人進行大量關鍵詞查詢的同時,也不會影響RDB的正常運作,但必要時,透過主索引值的適當傳遞,索引資料庫也可以探勘(Drill Through)到RDB,啟動與該主索引值相關的明細資料。兩者巧妙的運用,使用者可以明顯感受到查詢效能大幅提升、資料處理穩定度獲得改善、查詢功能面也更為周延,卻能避開資料離線處理的風險。 本文除了介紹全文檢索套件的基本架構、平台建置、及系統導入模式外,將以政大實際運用與建置的實例,即:選課課程查詢、公文查詢,說明全文檢索套件導入的運用層面,及其具體成效。

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路徑規劃是電子地圖導航中一項重要的功能,將他應用於貨車配送的動態路徑規劃,可有效的解決客戶即時的服務需求,配合上貨物屬性的分析,更可以派遣合適的貨車。改進了貨車司機用自己記憶的經驗來進行收送貨。本研究使用Google Maps所提供的Gdirection功能,結合車機系統,運用GPS定位將貨車的所在座標回傳到遠端的主伺服器資料庫記錄起來。在規劃的目的地有變更或者是貨物資訊有變更時,利用後端的平台,將貨物的最新狀況以及路線規劃,可以即時的反應給貨車司機,藉以提高貨車使用率,達到降低成本的目標。並且提高物流撮合(matching)的效率。 使用Google Maps以最短路徑演算法為基礎,可以規劃出貨車配送路徑的模式,再加上本研究的動態路徑之實作,建置出一個低成本的平台,可提供給貨車司機該途程的路徑以及目標。 目前使用Google Maps來做研究實做的圖資,雖然在圖資方面可以節省十多萬的成本,但是一個Google Maps API Key一天只能點選50,000次,因此在設計介面時必須先算好預計的頁面更新時間。而路徑規劃的功能是由Google Maps所提供,因此在路徑規劃的功能上,若想要加入其他的自己想要附加的條件,必須再另外撰寫程式。車機部分,必須讓司機習慣介面所要表達的目的,因此在實際使用上得花一段磨合期跟教育訓練。 Google Maps 2008年中釋放出路徑規劃的功能,本研究使用此功能建置出一個低成本的物流配送的及時更新路徑的功能。

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台灣近年來選舉的多樣化,造成政治人物明星化的現象日益增加,政治人物紛紛架設個人網站及部落格,進行形象宣傳,這些做法可以看出政治人物對自身形象的重視。為了能夠多吸引些選票,不單只架設部落格和選民進行互動,政治人物也搶先使用噗浪或者Facebook來做選民服務。隨著台灣政治越趨民主,政黨競爭越趨激烈,政治人物為了提高本身的知名度,無不動用最大的媒體宣傳資源,只為了能更接近選民、讓選民更認識自己。 網際網路對政治影響可以從各種不同的場域觀察,例如:選民的譏諷行為或政治競選活動(王泰俐,2003)。政治傳播可以定義為:關於政治有目的之傳播,包括政治人物和政治行為者為了達到目的,所採取的各種形式的傳播(McNair, 1997)。選舉期間的政治網站繁多,從候選人的競選網站、候選人後援會的網站、媒體選戰網頁、選舉討論BBS站、Facebook的粉絲專頁等。原因乃至於在政治網站是選舉期間政治人物最有可能與選民直接溝通對話的網路空間之一,也是最有資源利用網路特性建構互動式的政治資訊(王泰俐,2003)。 「政治行銷」可界定為:以政治理念或行為作為訴求主體行銷的活動;它運用現代化的行銷工具與方法,以期獲得選民認同及支持,並進一步達成當選目的,而獲得政治權力(O'Shaughnessy;1990;張榕昇,1996;陳曾群;2008;陳鴻基;1995)。政治行銷有助於選舉策略的制訂(林政忠,2001)。候選人制訂選舉策略之步驟:(1)尋找目標族群:即找尋最易受媒體訊息影響的選民。(2)決定競選的主題與形象:將競選訴求與個人形象、政見訴求,以及選區特性結合在一起,以增加選民對候選人的認同感(Lewicki, 1995)。本研究以微網誌的使用者的觀點為主,探討政治人物使用微網誌來宣傳時,所擬定的政策要如何達到選民的認同,並探討微網誌的設置對政治人物帶來的影響。

  • 會議論文

近年來,Microsoft所推出的作業系統,依然是市佔率最高,但由於前一代的作業系統Vista的市場反應不佳,而後又推出了Windows 7,但Windows XP始終讓使用者愛不釋手,因此,本研究嘗試以創新擴散理論和計畫行為理論作為本研究的理論基礎,以求更完整探究影響使用者軟體轉換行為意圖之因素,進而發展出適用的模型,協助軟體開發者了解使用者的軟體轉換使用行為意圖,藉此提高軟體的接受度,可以提供給軟體設計師或管理者在軟體開發與管理行銷決策並給予學界與業界在發展軟體相關研究時另一個思考方向。