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【論文摘要】運用互動遊戲軟體Kahoot!在呼吸治療系學生的課堂學習成效

【論文摘要】Impact of interactive game Kahoot! on academic outcomes of students in Respiratory therapy

摘要


前言:網路原生世代(又稱Z世代)的學習特質偏好同儕互動、視覺刺激及即時回饋,傳統單向式講述已無法滿足其學習需求,如何吸引注意力平均僅有八秒鐘的Z世代成為設計教案最大挑戰。目前已有許多教育者運用即時回饋系統(interactive response system, IRS)進行翻轉創意式教學,獲得學生正面回饋並有效提升學習動機。本研究將探討運用互動遊戲軟體Kahoot!在重症呼吸治療學床邊肺功能課堂的學習成效。研究設計:研究對象皆為南部某私立科技大學呼吸照護學系一年級學生,共收入39名(男性N=8 女性N=31),平均年齡21歲,學生於課堂前進行自主預習,課堂中則運用Kahoot!軟體進行前後測驗(圖一)。試卷設計(前後測為同一份試卷)共13題,其中4題作答時間為10秒,另外9題為20秒,並從中挑選3題增設加分(Bonus point)。所有學生皆須使用智慧電子設備並下載Kahoot!APP參與遊戲,課程結束後須完成質性及量性滿意度調查(圖二)。透過Kahoot!內建分數計算系統取得前後測之平均答題正確率、反應時間及總得分,並以成對樣本T檢定(Pair T test)進行統計分析,另外,使用皮爾森相關係數檢定(Pearson Correlation)分析答題正確率與反應時間的相關性。(P<0.001 為顯著相關)本研究也針對質量性回饋進行探討,第一份Kahoot!內建問卷(5分最佳、0分最差)(圖六),題目共三題1.滿意度2.幫助度3.推薦度。第二份問卷有五題量性問題及一題質性問題,量性部分針對五個方面進行評分(5分最佳、0分最差)(圖七),題目為1.互動性2.實用性3.難易度4.吸引力5.課程時間,第6題質性問題蒐集學員課後心得及建議。Kahoot!內建問卷回收率為56.4%,課程平均滿意度為4.95分,幫助程度及推薦程度均為5分,第二份質量性問卷回收率為100%,互動性、實用性、難易度及吸引力平均滿意度為4.97分,課堂時間為4.94分,統整第六題質性回饋則多提到介入Kahoot!課程後趣味性及刺激性增加可幫助提升學習動機及專注力。結論:介入互動遊戲軟體Kahoot!可顯著提升學員課後測驗之平均答題正確率、總得分及反應時間等表現,多數學員也給予正面的質量性回饋(高趣味性及有效提升學習動機…等)。由ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)動機模式理論分析,Kahoot!學習可透過引起注意(競賽式遊戲教學)、相關性(呼吸治療專業課程)、建立信心(正確答題)及獲得滿足(獎勵)提升課堂趣味性及學習動機。課程仍有限制:1.須準備智慧電子產品及網路才能進行課程2.課程時間受軟體操作熟練度影響3.題目類型及字數皆有限制且題目內容較為表淺,然而綜觀研究結果Kahoot!仍為一個創新且值得推廣的創意互動式教學軟體。

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