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中華傳播學刊/Chinese Journal of Communication Research

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臺灣傳播學會,刊名變更

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本研究從「享樂觀點」探討網路購物的享樂功能。以台灣傳播調查資料庫2013 全台面訪資料為基礎,研究結果顯示:一、網路購物者相較於非網路購物者,其上網娛樂動機較高;二、本研究耙梳出四大觀點的網路購物信念(「享樂觀點」、「經濟觀點」、「自由觀點」與「避險觀點」),並發現「享樂觀點」相關信念對於網路購物態度與網路購物行為的預測力最高;三、當「享樂觀點」信念與認知相關信念(「經濟觀點」、「自由觀點」與「避險觀點」)歧異度高時,會抑制網購態度。

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情緒管理理論是解釋娛樂媒介的重要傳統,本研究重新應用該理論在新互動科技環境的電玩遊戲使用環境下,檢視情緒激越與暴力內容對玩家的情緒和享樂經驗之影響,並延伸過去理論未能涵蓋之新觀點。本研究以激越程度與遊戲暴力內容的差異,檢視對體感電玩使用者的情緒和享樂感之影響。採用高低激越程度2(壓力和無聊情緒)× 刺激潛質程度2(暴力之拳擊遊戲和非暴力之保齡球電玩遊戲)的二因子實驗設計,共有151 名受測者參與。研究發現則是有壓力情緒的玩家並不需要調節激越,即使再接觸暴力內容遊戲,卻最終都有正向情緒經驗。遊戲的刺激潛質高低會影響享樂感,而涉入感是其中的中介變項。此外,享樂感和情緒管理僅有低度關聯。性別差異在本研究中沒有出現。本研究主要貢獻為提出對情緒管理觀點的新思考方向,以及探討暴力電玩情境中刺激潛質、涉入感與享樂感之關聯。

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本文採現象學立場,視說故事為再現經驗、描述行動,聽故事為建構經驗、領會行動,並借用舒茲的社會現象學概念,提出幾個命題—以內在聯想與外在聯想概念說明任何故事對象可能包含的豐富主題性,以時間性概念規範故事結構與邏輯性,以理解概念介紹感情的表達方法,以及建議以特定經驗角度賦予事物或現象意義—希望能協助說故事者開拓敘事觀點的視野,組織敘事內容,建立故事結構,以及在感情表達層面引起共鳴。

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新聞來源引用向來是傳播研究重要課題,本文主要探討社交媒體對新聞來源之引用,以2012 年台灣總統大選期間在Twitter 上的討論為例,透過網址還原技術(URL unshorten)的應用,解析社交媒體大量貼文內含的超連結之來源分布,比較台灣、中國、香港、日本新聞媒體被引用的情況。本研究透過資訊技術與傳播研究結合,開發社交媒體之探勘技術,藉此瞭解新聞媒體與社交媒體之互動關係,以及新聞產製者及消費者在不同情境下的社交媒體策略。

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本研究剖析非虛構繪本敘事如何藉「多模組」呈現,並理解讀者詮釋圖文之交流歷程及反應。本研究以引述紀實資料之非虛構繪本敘事為例,探索紀實文字、公式及數據如何藉多模組轉化為圖文。研究發現,非虛構繪本敘事可引述日誌、標本及攝影等「科學史」資訊以提升可信度,服膺讀者之實證期待。讀者詮釋非虛構繪本之補白活動多與人生經歷相繫,因生命歷程而激發同理及認同。虛構類繪本圖像描摹奇幻世界,引發讀者綺想。故讀者詮釋繪本敘事歷程,因類型引導而具差異。

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本研究的主要目的在瞭解民眾對奈米科技發展的態度,以及對奈米產品標示的看法。透過全國性電話調查資料(N = 941),本研究發現民眾對於奈米科技的支持與否,受其本身科學價值觀的影響較深,而非奈米知識的多寡。此結果顯示,在風險溝通的過程中,提供訊息並非增加民眾支持度之有效策略,傳播者也應注意認知捷徑的影響。在產品標示方面,風險感知、倫理衝突感知是主要預測變項,可見標示可能成為一種「警告機制」,影響奈米產品之銷售。

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媒體產業的競合關係隨著競爭的激烈有增無減。本文介紹《競合策略:商業運作的真實力量》這本書。此書乃從價值理論的角度,應用賽局理論來分析商業運作當中,創造價值跟爭取價值的競合關係。作者介紹商場上的賽局理論之運用,提出價值網架構,以一些媒體與通訊產業為例,解釋價值網上各個重要角色,並分析如何改變賽局。