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大專體育學刊/Sports & Exercise Research

中華民國大專院校體育總會 & Ainosco Press,正常發行

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本研究旨在探討英國競技運動員個人獎勵制度的實施,闡述其相關經驗、成果及意涵。研究採取質性研究策略中之文件分析法及深度訪談方式進行。研究結果發現:英國競技運動員個人獎勵制度的開端主要是獲得國家樂透基金的挹注,經由英國運動委員會的實質推動,並對英國世界級及具潛力的運動員提供生活津貼及運動訓練上的各種補助。其成果主要顯現於英國在北京奧運及其他國際競技運動成績的表現,已經獲得相當程度的進步。結論歸納此一獎勵制度實施背後的意涵,分別為獎勵制度對競技運動成績的提升,具有促進的作用;促成新型態全職運動員的出現;造成運動選手價值觀的轉變;以及運動員獎勵制度永續發展的可能性考量。

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摘要結果獲知(summary knowledge of results, SKR)是指完成預定練習次數後,才逐一告知先前數次試作結果之回饋。過去研究並未探究SKR內容中涉及動作記憶的時間與順序問題。本研究旨在探討SKR內容中與記憶有關的時間對動作表現與學習的影響。實驗一與實驗二各有36名大學生,實驗工作為準確性拋擲動作;兩個實驗皆於獲得期進行72次及保留測驗12次的試作,且獲得期的準確分數與實驗二的變異誤差(VE)值皆以3(組別)× 12(區間)混合設計二因子變異數分析,其中區間為重複量數;以單因子變異數考驗保留測驗的準確分數與改變分數。實驗一針對時間的遠近效應,檢驗個體對最後出現的動作記憶;參加者隨機分派至時近組、時遠組或無KR組;結果發現時近組準確分數在保留測驗顯著高於時遠組;而且時近組的改變分數在獲得期顯著高於時遠組。實驗二探討SKR內容的順序;參加者隨機分派至SKR正序組、反序組或KR100%組;結果發現SKR反序組的準確分數在保留測驗顯著高於SKR正序組與KR100%組;KR100% 組的VE值在獲得期顯著低於SKR反序組;而且SKR反序組的改變分數在獲得期顯著高於SKR正序組。本研究的結論是:一、提供動作記憶時間最近一次的結果,利於動作準確性的學習;二、動作表現結果提供的順序由最近至最遠的反序,雖然不利於穩定性,卻利於動作準確性的學習。因此,時近效應是SKR內容中,有利於動作學習的重要因素。

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姿勢控制與動暈的發生有關,基於姿勢不穩定理論,個體發生動暈前會先呈現姿勢不穩定,其為不適應持續改變環境,進而無法達到姿勢控制的穩定狀態。本研究旨在針對交通器上閱讀容易動暈之議題,探討視覺擾動、姿勢、及閱讀目標呈現方式在閱讀姿勢控制的效應。操弄變項為移動室產生光流、站姿與坐姿、及閱讀目標呈現方式(無閱讀目標、手持、與立地固定),共招募15名參與者於12種實驗情境中閱讀文章,量測參與者之頭部與軀幹移動,用以分析身體擺動、頸部控制、與頭-室配連等依變項。結果顯示:一、站姿比坐姿有較大身體擺動,而目標呈現方式對坐與站姿擺動有不同的效果,站姿閱讀立地固定目標時身體擺動會減少,而坐姿時則是手持閱讀有較大的身體擺動;二、視覺擾動會減低坐姿的頭部與軀幹配連,意指個體在此情況下會有較多頸部調整;三、坐姿和閱讀手持目標有較低的頭-室配連,其中因坐姿較穩定,個體控制姿勢較不依賴視覺;閱讀手持目標時較少擷取周邊視覺訊息,造成身體擺動較大。本研究結論:坐姿頸部控制易受視覺擾動影響;手持閱讀的姿勢穩定性較低,且較少擷取周邊視覺訊息,因此在交通器上閱讀應注意坐姿與手持閱讀情境的姿勢穩定性。

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本研究旨在探討國小泛自閉症障礙(autism spectrum disorders, ASD)學生之動作技能與身體活動及其相關。研究參與者以臺灣南部7 ~ 12歲ASD學生(1 ~ 3年級,n = 21;4 ~ 6年級,n = 13)為對象。研究工具以粗大動作發展測驗第二版(Test of Gross Motor Development II, TGMD-2)及GT1M加速度計測量ASD學生的動作技能及一週身體活動。研究所得資料以曼-惠特尼U考驗(Mann-Whitney U Test)分析國小1 ~ 3年級與4 ~ 6年級ASD學生身體活動型態與動作技能之差異;以斯皮爾曼等級相關係數(Spearman's rank correlation coefficient)考驗整體國小ASD學生動作技能與身體活動之關聯性;以曼-惠特尼U考驗比較粗大動作技能分數前25%與後25%的ASD學生在身體活動上之差異。研究結果顯示:國小1 ~ 3年級ASD學生從事中等費力身體活動與中等費力以上身體活動的時間百分比顯著高於4 ~ 6年級ASD學生;兩組學生在動作技能表現上並無顯著不同;此外,所有學生不分年級,其粗大動作技能與身體活動型態未達顯著相關;而粗大動作技能表現前25%與後25%之ASD學生在身體活動上也未達顯著差異。研究結論顯示年齡對身體活動的影響,至於ASD學生動作技能和身體活動關聯性則待後續更多橫斷面及縱貫性的研究深入探討。

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本研究目的為探討足球守門員於防守罰球點球時視覺搜索的關鍵區域。在研究方法上使用遠距測量眼動技術以及測力板,捕捉防守時的凝視軌跡與撲球動作時機,實驗取樣大專足球聯賽第一級(優秀組)與第三級(一般組)球隊守門員各10名進行比較,於實驗室觀看射門影片並判斷來球方向且實際撲出,每次由兩名參與者同時進行,依照在罰球點踢球規則輪流撲救十球直至分出勝負,所得資料以卡方同質性檢定及獨立樣本t檢定處理。研究結果如下:一、優秀組撲救成功率顯著高於一般組;二、成功撲救時視覺關注於關鍵區域的比例也顯著高於預測方向錯誤情況;三、優秀組於罰球員助跑時主要凝視於支撐腳與腳即將觸球的區域(23.8%, 14.6%),平均在罰球員腳觸及球前416毫秒時決定動作方向,比一般組的576毫秒啟動時間更晚,但兩組未達顯著差異。本研究結論為在罰球員助跑時期保持專注力為成功撲救要素,前線索搜索可透過觀察罰球員的支撐腳與踢球腳,或預先將視線停留在腳將觸球的空間,但也需具備迅捷的撲救動作以爭取搜索前線索的時間,建議在防守練習上可使用多媒體提高情境下的擬真性,以訓練並提升判斷方向預測經驗。

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本研究主要目的為:一、比較不同健身運動參與行為在健身運動心理需求、運動動機和運動樂趣之差異。二、探討勝任感、自主性和關係感對自我決定動機、運動樂趣和運動行為的預測。三、探討自我決定動機對運動樂趣和運動參與行為的預測。四、探討運動樂趣對運動參與行為的預測。本研究之參與者為380位從事健身運動民眾,每位參與者均完成健身運動心理需求滿足感量表、健身運動行為調節問卷、運動行為問卷及運動樂趣量表的施測。所得資料以單因子變異數分析和徑路分析等統計方法進行資料分析。經分析獲致結果如下:一、高健身運動參與組有較高運動心理需求滿足感、自我決定動機與運動樂趣。二、勝任感與自主性可以正向預測自我決定動機;自我決定動機可以正向預測運動樂趣與運動行為;運動樂趣可以正向預測運動行為。本研究結論:本研究結果支持自我決定理論的觀點,驗證了其在健身運動領域的應用,最後根據研究結果對後續研究提出具體建議。

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本研究旨在比較女性有氧舞蹈者主觀、客觀體型知覺及體型誤認在體型感受與運動依賴的差異。研究對象為隨機選取之171位女性有氧舞蹈者,平均年齡37.33 ± 9.08歲,徵求同意後讓其填寫體型知覺、外表評價、體型滿意度、運動依賴等問卷,所得資料以多變量變異數分析處理。獲得結果為:不同主觀、客觀體型知覺及體型誤認在體型感受、運動依賴差異達顯著水準,事後比較顯示瘦、標準在外表評價、體型滿意度高於胖、過胖(或過重、肥胖);無體型誤認則高於有體型誤認。除持續性構面,瘦、標準在戒斷症狀、缺乏控制、耐受性、活動削減、意圖影響低於胖、過胖(或過重、肥胖);無體型誤認在耐受性、意圖影響則低於胖、過胖(或過重、肥胖)。結論指出體型誤認與外表、身材自我評價有關,且誤認過胖易誘發違常運動行為特質。最後即針對女性參與者之意象知覺及運動行為提出實務應用及後續研究之相關建議。

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本研究旨在以認知電生理訊號探討有/無規律從事軟式網球運動之高/低身體活動量的男性老年人執行Posner視覺空間注意力作業情境上的差異。20位高身體活動量(規律從事軟式網球運動)與20位低身體活動量之60 ~ 69歲男性老年人利用腳踏板踩踏執行外因性視覺空間注意力作業測試時,同步收錄行為表現及大腦事件相關電位的電生理數據。結果發現,高身體活動量組與低身體活動量組在反應時間、錯誤率、N1與N2成分之振幅與潛時、P3潛時皆無顯著差異。不過,高身體活動量組比低身體活動量組有較大的P3振幅。而雖然高、低身體活動量之男性老年人之行為表現上未達顯著差異,但在認知電生理表現上,高身體活動量之男性老年人在枕葉及頂葉皮質區的P3成分活化程度較大。因此,本研究結論:相較於低身體活動量組,規律從事軟式網球運動之高身體活動量老年人在執行視覺空間注意力認知作業時,有較佳的注意力資源投注表現。

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本研究目的主要為瞭解在一般視覺任務的情況下,一、任務複雜度對於視覺搜尋能力的影響,二、桌球運動員與非運動員其空間視覺搜尋能力對於不同複雜度的視覺任務是否與具有差異存在。本研究方法:受試者為6 名臺灣優秀桌球選手與6 名無規律運動習慣的大專學生。研究設計讓受試者進行不同複雜度A 與B之二維視覺迷宮測驗,並利用SMI RED 眼動儀記錄眼球動作表現。探討眼動因子為:完成迷宮總時間、眼動在AOI 區域內時間占迷宮總完成時間比例、AOI 凝視時間占總完成迷宮之凝視時間比例、跳視頻率、跳視總計幅度。本研究結果顯示:一、較複雜之視覺迷宮B 中,無論是桌球運動員組或非運動員組,皆需要投入較多注意力來完成任務,完成迷宮總時間、眼動在AOI 區域內時間占迷宮總完成時間比例、AOI 凝視時間占總完成迷宮之凝視時間比例、跳視總計幅度,四個因子皆達到統計上顯著差異。二、較複雜之視覺迷宮B 中,運動員的跳視頻率顯著高於非運動員,而其跳視總計幅度之差異亦趨近於統計上顯著。本研究結論:桌球運動員相較於非運動員在不熟悉空間搜尋時,相對具有較優勢視覺注意力;此外推測需注視快速移動物體的活動,如桌球、羽球可能對視覺注意力與搜尋能力有正面提升的功效。

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本研究目的為發展桌球前三板的技戰術分析模型,並利用此分析模型開發前三板技術及戰術多媒體分析系統,以系統化方式呈現選手戰術執行的優劣,提供選手及教練技戰術加強訓練的方向。本研究經由文獻探討以及作者的豐富桌球訓練及實戰經驗發展出桌球前三板技戰術分析模型,並利用Interact 9為分析工具,Microsoft Visual Studio 2008及資料庫Microsoft Access 2007為系統開發工具,以99學年度全國大專校院甲組桌球賽之1位女子現役國手為研究分析對象。所開發系統功能如下:一、由分析模型所產生的分析表可得知選手的戰術執行成果及使用價值;二、可依欲觀察之場次搜尋,並可比較不同場次所使用的技戰術差異性;三、系統以技戰術做為分析單位,選手及教練可依照需求搜尋某一技戰術在比賽時之多次執行狀況。本研究結論由以上結果可以得知,本研究所提出的分析模型實用性相當高,由分析模型所開發的系統可產生技戰術分析表,顯示出各技戰術對比賽的影響,並找出選手的優、缺點,教練可以依照分析表改進平時訓練,或於比賽中進行即時分析,調整比賽節奏,以爭取勝利。