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臺灣運動心理學報/Bulletin of Sport and Exercise Psychology of Taiwan

臺灣運動心理學會,正常發行

五年影響係數 0.367
0.367 2023 年
學門 領域排序
體育 5
心理 5
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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教與學是教育最重要的價值,而近年來以學生為中心的教學方法,則是改變的核心。本研究目的:以運動心理學課程為背景,透過案例編撰與教而學的實踐,探討學生學習成效。方法:因為考量課程內容與學期時間的配合,皆以東部某公立大學修習運動心理學的學生為基礎,研究首先以該大學107學年度學生42人為參與者,編撰個人心理學,接著再以108學年度43名學生為參與者,編撰社會心理學,用以考驗編撰案例的教學效益。此外在課程間為增加學生的專業學習,亦辦理運動心理議題的講座、實踐的教學工作坊,並以學習動機量表、校內教學滿意度評量及質性回饋單為評量學習效益的工具,最後以量化及質化的資料了解學生學習的狀況。研究結果:在學習動機的呈現上,學生多為正向的回應,並發現學習動機測量內部達顯著差異,其中教師互動大於學習態度,顯示透過案例教學與教而學的方法,能改善課室中師生互動的行為。在質性意見上,學生針對知識與應用、投入案例的編寫、教學演示的深刻、課堂反應與自我了解四個向度亦有所回饋。結論:整體來說,此種教而學的案例演示,不僅能提升教學滿意度與學習動機,對於學生學習的成效也因案例教學的貼近性,讓體育系學生對於課程更為投入。

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目的:本研究的目的在依循學者的見解,擴大賽事的服務品質範疇,以一系列嚴謹的調查與分析流程來發展「觀賞性運動賽事服務品質量表」。方法:本研究為三階段,第一階段為題項產生,除從觀賞性賽事服務品質的相關文獻彙整出適合的範疇與題項外,也請求5位專家進行題項審視與修正;第二階段為純化測量,以124名樣本之資料進行探索性因素分析和項目分析;第三階段為量表驗證,除以226名測定樣本進行驗證性因素分析,亦透過另外的225名效度樣本來評估模式的穩定性。結果:第一階段依據專家之意見修正,計獲得26個初稿題項;第二階段純化測量後刪除2個題項,剩餘的24個題項經探索性因素分析獲得6個因素;第三階段的驗證性因素分析顯示2個二階的觀賞性運動賽事服務品質模式適合度在可接受的範圍內,量表的信、效度指標良好,透過複核效化亦發現模式具有穩定性。結論:歷經三階段的調查分析,本研究確認涵蓋核心與週邊範疇的24個題項的觀賞性運動賽事服務品質量表,是一個可靠具良好信效度的測量工具,建議後續研究以本量表作為賽事服務診斷的工具。

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目的:本研究旨在探討田徑運動員心理安全感、心理資本、教練信任感與主觀運動表現之關係。方法:研究採問卷調查法,以臺灣大專校院田徑選手為研究對象,共225位公開組田徑選手(143位男性、82位女性)。結果:田徑選手心理安全感能正向影響心理資本以及教練信任感,並透過心理資本間接正向影響運動表現;田徑選手心理資本能正向影響教練信任感以及運動表現,即當田徑選手之心理安全感程度越高,心理資本以及教練信任感將會提升,而其運動表現也會越佳。結論:根據本研究結果,促進教練、同儕與選手間的良好關係,將能促使選手有高程度的心理資本,以應對訓練階段或是比賽時期所遇到的困難或挫折,如此一來可能對於選手在實際競賽中的成績表現上能有所突破。

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目的:針對身體活動量不足的大學生族群,探討運動遊戲對於提升生理健康與心理健康之介入成效,以及不同的運動遊戲類型之訓練專一性。方法:本研究採用「健身環大冒險」與「瑪莉歐&音速小子AT東京奧運」兩款運動遊戲進行介入,39位身體活動量不足之18-22歲大學生隨機分配至健身環等待組(n=10)、健身環訓練組(n=9)、東京奧運等待組(n=10)、與東京奧運訓練組(n=10)。訓練組每週接受兩次30分鐘,為期8週之訓練。受試者於介入前、後、結束後八週,均接受健康體適能、技巧體適能、執行功能、生理自我概念、及心理壓力之重複評估。結果:健身環訓練對於一致性提示反應時間(p<.05)、慣用腳後向對側平衡(p<.05)、與整體生理自我概念(p<.05)具有顯著介入效益,東京奧運訓練組則在登階測驗結束後3分鐘心跳恢復率有顯著進步(p<.05)。兩種運動遊戲所帶來之訓練效益在介入結束八週後,並無出現顯著的衰退。結論:兩種不同運動遊戲類型可帶來不一樣的訓練專一性,健身環訓練對於平衡、反應時間、與自我概念有正向效益,而東京奧運訓練則可改善心肺適能,但目前證據顯示仍不足以帶來全面性的生理與心理健康效益,未來仍須更多研究驗證介入效益。

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目的:本研究以時間遮蔽典範之概念出發,探討不同技能水準鈍劍選手,在預測對手進攻不同分位的表現。方法:招募優秀與一般選手各14位,呈現對手兩種攻擊分位於攻擊完成前不同時間點之畫面,要求其觀察並預測對手的攻擊分位。兩組選手的預測正確率和反應時間,均以三因子混合設計變異數分析進行統計考驗。結果:優秀組預測正確率較高、反應時間較短。兩組均在預測四分位與八分位、於不同觸擊前時間點的正確率呈相反趨勢,特別是優秀組在預測八分位之正確率隨觸擊前時間越短而提高;一般組正確率雖也有此趨勢,但在觸擊前120毫秒下降,可能與畫面中選手劍條與劍道重疊干擾導致,突顯優秀組能除了知覺劍條的位置,亦能偵測畫面中對手關鍵之運動學前線索。兩組在預測四分位之正確率,優秀組仍能比一般組更快做出預判。結論:高技能水準選手更能有效地在短時間內,知覺對手進攻不同部位時之持劍姿勢以及武器移動之重要訊息,進而增進預判表現,可供一般選手參考。

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身體活動對注意力缺陷過動症(attention-deficit/hyperactivity disorder, ADHD)的認知功能缺陷、情緒與社交技巧失調等症狀有著積極正向的影響,因此身體活動也常被做為ADHD的輔助治療介入,對改善其症狀扮演重要角色。但多數關注的議題仍聚焦在ADHD兒童,且約五分之一的病例在成年後仍保留診斷標準。因此本文獻回顧之目的為統整身體活動對成年ADHD族群之效益。本文對相關文獻進行篩選,並以身體活動對成年ADHD之影響為主軸,就過去研究在實驗設計、身體活動種類、介入時長等因素或調節因子做論述,回顧身體活動對成年ADHD認知功能與症狀的效益。並整理過去文獻研究設計的異同,討論不同種類的身體活動對成年ADHD之相關症狀、認知功能等之改善效果。統整結果顯示身體活動對成年ADHD在情緒、抑制控制、反應時間、注意力皆有顯著的改善效果,且可能可以降低產生憂鬱症和肥胖之發生。另外,在青春期從事較高頻率的身體活動有助於減少成年早期的ADHD症狀。最後,雖然本文收錄之文獻僅一篇為長期介入,然不論是長期介入或急性效果,對成年ADHD改善效益的影響皆有積極的好處。這些正面效益有助於作為支持身體活動具有改善成年ADHD相關症狀、認知功能效果之證據。

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目的:藉由彙整數位化認知訓練的實證性研究,提出適用年齡、族群、認知評估工具,並針對認知功能的訓練效益進行探討,供職能治療師與相關研究人員作為指導、治療與後續研究參考依據。方法:以系統性回顧篩選2015年至2022年間,數位化認知訓練應用於改善高齡者認知功能的實證性研究共16篇文獻。結果:不論採用虛擬實境或影像遊戲,在適當運動強度與認知刺激下,每週2至3次,為期3至12週,單次不超過60分鐘,皆有助改善高齡者認知功能,且多半採用蒙特利爾認知評估量表與簡易心智量表作為主要認知評估工具。基於虛擬實境的認知訓練具備較高的生態效度,且對於視覺空間能力的改善具備較為顯著的訓練效益。結論:相較2D影像進行互動式遊戲的認知訓練而言,在3D虛擬環境中執行的認知訓練,可提供多種感官信息整合,強調使用者的主導作用,具備較佳的生態效度與與改善效益,可顯著延緩輕度認知障礙、健康高齡者與失智症患者認知功能退化。建議職能治療師可將虛擬實境訓練納入認知職能治療,並導入適當認知任務,搭配簡易動作來提升整體認知訓練效益。

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目的:一、探討體育課中教師關係支持及同儕關係支持之內涵;二、探討體育教師於促進學生正向人際互動教學策略之內容;三、釐清體育課中人際互動的脈絡。方法:本研究共招募12名專任體育教師(3位男性、9位女性,平均年齡為40.83歲)、21名高中學生(8名男生以及13名女生,平均年齡為17.04歲)。以半結構式問題進行個別及焦點團體訪談,訪談過程全程錄音並轉譯為逐字稿,使用主題分析方法進行資料分析。結果發現:一、教師社會關係支持內涵共有12個類別,例如:老師陪伴練習、個別的談話、溝通等。同儕關係支持內涵共有4個類別,例如:合作互助、關心等。二、體育教師在促進學生正向人際互動所使用之教學策略共有4個類別,例如:課程結構、課程執行等。三、教師的哲學觀藉由教學策略影響體育課教師關係支持與同儕關係支持,而形成一個體育課中人際互動的共動模式。結論:本研究為體育課教師及同儕關係支持的行為指標,以及教師的教學策略提供了可能樣態,而且教師的哲學觀透過教學策略影響體育課的人際互動。此發現對於未來相關研究奠定了基礎,研究結果亦可應用於實際的教學場域。