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臺灣大學商學研究所學位論文

國立臺灣大學,正常發行

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本研究將以數位典藏授權與加值產業之產業價值系統為題,輔以產業上中下游的代表廠商的訪談資料,來探討數位典藏授權模式與其加值商品的商業運作流程與市場概況,找出產業中成功的廠商之關鍵成功因素包含: 1.國際化發展:將東方藝術提供給西方顧客 2.廠商均具備關鍵的競爭優勢 3.以本身競爭優勢找出自己的產業定位,並發展獨特的商業模式 此外,在分析出數位典藏授權加值產業目前所面臨的挑戰的同時,並進一步的預測產業的發展趨勢與未來所面臨的潛在發展機會。本研究透過次級資料蒐集與廠商訪談等研究方法,對產業發展趨勢做出以下預測: 1.廠商將兩級化:上游積極開發素材的授權公司,與下游合作的製造與銷售公司 2.授權加值商品將兩級化:精品化藝術品,著重藝術內涵的精緻收藏品;與平價化日用品,具備藝術附加價值的一般日用品。 3.藝術授權的替代品將出現,包含卡通、運動、及娛樂授權等素材。

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以商學院的角度,台灣的現場表演團體一直有叫座的瓶頸。面臨政府補助預算的縮減、民間捐款的不穩定,自給自足成為現場表演團體達成組織目標的重要議題。太陽劇團是全球現場表演的第一把交椅,其發展路徑及經營模式值得借鏡。太陽劇團成立5年,平均每年觀眾人次為27萬人;成立6年後開始獲利;成立8年後不再需要任何補助或捐助。成立至今24年,累計總觀賞人次為8千萬人,單2007年觀眾人次達1千萬人。目前全球共有18場節目同時上演,表演者共計1千名、幕後支援者共計3千名。2007年營收為美金7億元。雖然太陽劇團的表演類型為綜合型娛樂,結合體育(操)、馬戲雜耍、特技、小丑表演、歌唱、舞蹈等等,然而,從20名街頭藝人的組織,成長至目前的跨國際娛樂組織,太陽劇團的案例是現場表演團體的希望。 本論文採個案研究法,以太陽劇團之發展歷程,配合經營模式(business model)分析、藍海策略(Blue Ocean Strategy),以及平台策略(platform strategy)等分析方式,將太陽劇團之發展做成一概化之結果,並與台灣備受關注的現場表演團體雲門舞集做比較,瞭解台灣現場表演團體的叫座瓶頸。 霹靂國際多媒體則為現場表演的特殊案例。雲林虎尾黃氏家族,將布袋戲轉為媒體經營,目前已傳至第四代,自始至終自給自足,並跨足衛星電視頻道經營、電影、舞台劇等領域,其經營模式亦為代表性個案。

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論文摘要 本論文主要是探討Web 2.0網路平台其內容的資訊價值,以內容層面來分析知名的Web 2.0網站以及網站內的功能,比較網站定位與功能設計的最佳化。由於Web 2.0主要價值來自於使用者所分享貢獻的內容,因此Web 2.0網站的價值與其內容息息相關,內容面的分析結果比功能面的探討更具重要性。 首先將介紹Web 2.0的特性與發展概況,包括Web 2.0的意義與其營運模式,對Web 2.0進行深入的了解,並利用許多知名的理論作為分析的工具,探討Web 2.0的價值、特色與其發展歷程。 本論文的重點放在第三章網路平台資訊分析模型,該模型是一個從內容層面進行資訊價值分析的原生型理論。透過利用資訊需求者、資訊有價時間與資訊需要累積程度三個分析軸一方面可以將Web 2.0網站進行定位,比較不同定位領域的網站之差異,另一方面可以幫助Web 2.0網站內功能的開發設計,使其達資訊內容傳遞的最佳化。此外亦從內容層面探討Web 1.0與Web 2.0的差異。 在Web 2.0眾多的網路服務中,社交網絡服務( Social Network Service )是當下最熱門的服務類型,社交網絡服務的核心價值在於提供使用者與他人進行一對多的溝通,因此網站內的各個功能必須將社交訊息正確地傳遞才能達到社交互動的最佳化。第四章將對日本mixi與美國Facebook兩大社交網絡服務網站進行探討,分析其共通特性並比較與部落格之差異。 為滿足使用者線上社交的需求,社交網絡服務網站內的功能明顯比其他類型的Web 2.0網站複雜,因此要開發一個社交網絡服務的網站並不容易。第五章將介紹目前正在實作開發的Unis網站,網站內的各個社交功能都透過網路平台資訊分析模型進行有系統地歸類分析,因此能有效率地進行功能設計與開發。

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員工分紅費用化會計處理原則已於民國九十七年正式實施,國內高股價之IC設計業,都將面臨公司盈餘侵蝕與員工所得劇減的挑戰。因此,各公司無不研擬因應之人力資源策略,減緩公司受衝擊的程度,維持高度員工工作投入與組織持承諾,確保企業之競爭力。本研究蒐集國內營收排名前十大IC設計公司財務報表進行分析研究,並從中選出一家企業針對人力資源因應策略,及對該企業員工組織承諾與投入之影響,進行個案研究。 本研究發現,國內前十大IC設計公司普遍面臨企業獲利與每股盈餘受到侵蝕,及員工收入巨幅減少之衝擊。但是屬於拓展型與高度成長之個案公司,亦即業績成長率高於同業者,在相同產業環境與分紅費用化政策影響之前提下,仍然能維持高度的員工組織承諾與投入。本研究除整理個案公司因應分紅費用化所採取之人力資源策略外,並建構問卷檢視個案公司之員工組織承諾與投入程度,以期能夠瞭解因應之初期效果。 據此,本研究針對分紅費用化提出以下幾點建議: 一、企業必須積極提昇獲利率,並將目標訂在「以最短時間確保企業盈餘回覆到分紅費用化前之水準」。 二、人力資源部門應提供人力資源管理之配套措施,協助企業內部落實績效考核及薪酬獎勵上之差異化。 三、因應分紅費用化之政策,企業除了在分紅提撥比率及薪資結構進行調整外,同時應強化員工投入六個構面之人力資源管理活動。 四、工作特性的認同度高低,直接影響員工留任與努力付出之程度。因此,企業應將加強主管人員管理訓練,將「提供清楚的工作目標」、「提供具有挑戰性工作內容」、及「提供個人發展機會等」,列入日常人員管理之重點。

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深具發展潛力的智慧型手機,為結合各式軟硬體、內容與服務的系統性產品,因此具整合角色的作業系統為其主要關鍵。本研究將利用競合策略等相關學理,分析智慧型手機作業系統產業現況與未來趨勢,並聚焦於三大作業系統廠商Symbian、Windows Mobile、Linux,與價值鏈上其他廠商的競合關係。最後建議智慧型手機作業系統廠商該如何發展其競爭優勢,進而成為市場的作業系統標準。 本研究發現,由於智慧型手機作業系統沒有具高轉換成本而鎖定使用者的效應,也不易啟動網路外部性讓單一作業系統獨大於市場,因此未來仍以多作業系統瓜分市場為主要趨勢。然而作業系統廠商要提升市場佔有率,必須著重在產業價值鏈上相關廠商的連結與互補,以強化產品的特性。 現階段的作業系統是以Symbian佔有大部分的市場,Windows Mobile與Linux緊追在後。未來發展上,由於Linux無廠商主導經營管理,因此市場將以Symbian與Windows Mobile為主要競爭廠商。Symbian必須著重在聯盟內部的整合,以維持市場的佔有率。反觀Windows Mobile,由於智慧型手機與個人電腦高度連結,再加上作業系統相似度高之特性,使得Microsoft有機會槓桿延伸其在個人電腦產業的市場地位與資源,將具有相對優勢。因此,未來Windows Mobile的市佔率將可能超越Symbian成為市場的領先者。

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本研究旨於探討促進焦點與預防焦點兩種「目標導向焦點」、從現在的時間點到消費者購買或是使用產品之間「時間距離」與歡樂性及功能性兩種「產品屬性」對於消費者升級產品評價的影響。由於「目標導向焦點」、「時間距離」,以及「產品屬性」對於產品升級方案的影響在學術界尚屬新興議題,又此主題在實務界中新產品開發領域的重要性日益提升,因此本研究結合此四項主題,研究不同導向焦點的消費者,分別在長短期的購買決策時間點遇到歡樂性或功能性屬性的商品,會讓他們對於不同類型的產品升級方案間出現怎樣不同的評價。本研究目的有三: 一、 探討不同「目標導向焦點」的消費者,對評估不同「產品升級」類型所帶來的偏好及選擇 二、 探討消費者在不同的「時間距離」下,對評估不同「產品升級」類型所帶來的偏好及選擇 三、 探討消費者面對不同的「產品屬性」,對評估不同「產品升級」類型所帶來的偏好及選擇 本研究第一部分將探討消費者的目標導向焦點、時間距離與產品屬性對於選擇一般性升級(在產品升級的過程中,針對每一個舊有屬性進行等比例的升級)與集中性升級(在產品升級的過程中只針對舊有屬性中的某些特定屬性進行升級)的影響程度;第二部分則是探討對於一般性線性升級(在一般性升級的前提下,使升級前後產品擁有相同屬性,但新產品提供更新更好的屬性表現)與一般性非線性升級(在一般性升級的前提下,除了原有的舊產品屬性外,再加入更多新的屬性到新產品中)的影響程度;第三部分將重點放於集中性線性升級(在集中性升級的前提下,使升級前後產品擁有相同屬性,但新產品提供更新更好的屬性表現)與集中性非線性升級(在集中性升級的前提下,除了原有的舊產品屬性外,再加入更多新的屬性到新產品中)的探討。 而研究最後發現之結論為: 一、 促進焦點與預防焦點、時間距離為半年與兩年、歡樂性屬性產品與功能性屬性產品的實驗組,皆偏好且選擇「一般性升級方案」,但其偏好程度會因受測者面對的屬性產品為歡樂性而下降,再者,當促進焦點組別的受測者面對歡樂性屬性產品時,其偏好下降的程度更為明顯。 二、 以液晶電視為產品的實驗中,在促進焦點的情況下,受測者較偏好且願意選擇「一般性非線性升級方案」。 三、 以手機為實驗產品的組別,在促進焦點的情況下,較偏好「集中性的非線性升級」;以液晶電視為產品的組別分別在促進焦點與歡樂性屬性兩個情況下偏好且選擇「集中性非線性升級方案」。

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就當前電影市場的現況來看,電影發行成本的節節升高,顧客需求的複雜多變,若是再加上電影消費集中化趨勢越趨明顯的事實,我們可以這麼說,不論是從電影發行公司或是電影映演事業的角度來看,如何透過對於市場顧客需求、行為的解讀,清楚分隔市場,並為不同市場區隔設計不同的產品及行銷組合已經成了電影工業刻不容緩的課題。 根據過去電影市場的研究,學者多以顧客生活型態及顧客欲求利益作為市場區隔之基礎,然而在實務的應用上,企業並無法輕易了解在其特定區隔下究竟是哪些顧客,或是其究竟為企業帶入多少的經濟利益。有鑒於此,本研究導入RFM交易型態模式作為市場區隔之基礎,並搭配生活型態理論及EKB模型的應用,探討不同貢獻下的顧客其不同的行為及思考模式。 根據分析結果,本研究將電影市場顧客區分為最高貢獻顧客、一般貢獻顧客及低度貢獻顧客三類,在整體樣本的比例中各佔7.3%、25%及67.7%。在生活型態的衡量方面,最高貢獻顧客對於創新多元及資訊攫取構面較為重視;一般貢獻顧客對於群體娛樂構面較為重視;低度貢獻顧客則是對消費活潑構面反應較為激烈。在EKB消費行為模式的討論中,發現三集群在觀影動機上並無顯著差異;資訊蒐集管道則具有差異;至於評估準則的考量上,最高貢獻顧客對與電影本身的相關的屬性較為重視,而一般及低故貢獻顧客則對其他外部屬性較為重視;最後是關於消費實態行為的部分,三集群在觀影夥伴、現場購物意願以及前往觀賞日等問項中存在顯著之差異。

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在世界各地,許多不同的行動付款機制被測試或應用,在亞洲與歐洲的支付市場中這項發展趨勢尤其顯著。當各國行動付款的主要業者,包括電信公司、金融機構與第三方的獨立業者盡其所能的尋找消費者最適的行動付款方案時,卻少有研究專注於了解在各種不同的消費情境下,消費者對相異的行動付款機制的接受程度。本研究首先透過消費者的角度蒐集與整理於各國測試或正被推廣使用的行動付款機制,並且透過混合式聯合分析法,調查消費者在三種主要的消費情境下,對各種行動機制組合的接受程度,找出台灣消費者最願意接受機制的搭配組合。其中在有店員及無店員店鋪的消費情境下,近距離無線通訊技術(Near Field Communication, NFC)是目前台灣最能接受的行動付款技術。而在虛擬店鋪的情境下,似乎以行動網路為基礎的付款技術最能為台灣消費者所接納。同時,在三種情境下,無年費與交易手續費的付款設計最能讓消費者接受。

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台灣地區高等管理教育中的高價學程市場(即EMBA)近年來已面臨供過於求、競爭激烈的態勢,各大專院校皆須盡力滿足入學者之期望並維護學程之總體品質,以提升自身聲譽,方能在競爭中獲勝。本研究自瞭解顧客期望之角度出發,以Zeithaml、Parasuraman和Berry (1993) 提出之容忍區概念為基礎,挑選高等管理教育市場中的高價學程為研究對象,欲證明容忍區概念不僅適用於傳統服務業,也可適用在高等管理教育市場中的高價學程上。研究方法以問卷自就讀台大EMBA學程之學生蒐集資料,探討容忍區之大小與滿意度之關係,並試圖找出影響容忍區大小之因素。研究結果發現,容忍區之大小確實顯著影響最終顧客對該服務之滿意度,此外也發現容忍區之大小會受到許多消費者特性 (人口統計變數、個人背景、人格特質、消費時之情境因素) 之顯著影響。上述結果不僅強化容忍區概念的重要性,也足以成為各大專院校在往後瞭解入學者期望及設計EMBA學程時的重要參考。最後,本研究也對容忍區概念之模型做出延伸,並提供一些後續研究建議。

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長久以來,在學校中發展的研究成果應用在實務界一值有許多的困難之處,一方面是學校的研究向來是較為基礎以及探索未知的領域,而在實務界中的研究則關注此研究是否能被應用,應用的價值是否符合公司以及股東之利益,近年來,有許多產學合作的例子,由企業出資贊助學校實驗室的研究,無形之中使學術界和實務界在研究上目標的分歧度因此而降低,本研究主要著重在專利是否能夠代表學校研究在實務界被應用的指標,而首先就必須要確立學校之研究成果和專利數之間的關係。 本研究主要是針對全台37間電機系,包括公私立大學及學院的老師進行研究,總共收集到698位教授的相關資料,研究期間從2002年到2006年,包含每位教授的研究資源、個人背景、職位、環境因素、以及利用發表的國際期刊和專利的數量做為衡量知識創造和應用的指標;描繪出個人所擁有的有形和無形資源與個人知識創造和應用之間的關係。 根據階層迴歸模型的結果指出,研究資源和個人的知識創造有明顯的正向關係,而個人背景、職位、環境因素除了對知識創造有正向關係,更對研究資源和知識創造之關係有調合作用;另一方面,個人知識創造和應用程度呈現一個倒U型的關係,而合併前人之研究可發現,個人知識創造需要耗費一定的資源和時間,會排擠到需要類似資源來做應用的部分,此為負向的力量;而正向的力量則包括知識創造以及應用之間所產生的綜效部分,所以在此一正一負的力量調合之下,呈現一個倒U型之關係,也就是在個人知識創造程度較低的時候,對於知識應用是有利的,而在個人知識創造達到一定的程度之後,負向的力量大過正向,所以和知識應用呈現一個負斜率的關係。對學校抑或是研究人員來說,運用有形和無形的資源來促進知識創造是一個重要的課題,而調和知識創造和應用之間正負的力量來達成最理想的狀態,才能有效的將知識創造的成果從學校應用到實務界。

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