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淡江大學教育科技學系碩士班學位論文

淡江大學,正常發行

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網路探究學習(WebQuest)是目前普遍的學習方式,然而這樣的學習過程,常使學習者迷失在浩瀚的網路資源中。有文獻顯示,在網路探索的過程,必須要有適當的後設認知運作,才能達到整體的學習效果,因此,本研究選擇概念圖工具來搭配網路探索學習活動,期望能幫助學習者達到適度的後設認知運作。本研究主要目的為探討有使用概念圖於網路探究學生及沒有使用概念圖的網路探究學生,在經過一系列的探究活動之後,其後設認知運作狀況,並比較兩組差異情形。 本研究經過實驗後,得到以下結論: 1.在後設認知的「計畫」面向,是有其顯著性的,不管是實驗組與對照組的共變數相互作用比較,抑或是實驗組的前後測t檢定,量化結果在此面向都顯示了,此活動對實驗組來說,是比控制組有其效果的。 2.透過這次實驗後的訪談,以及在實驗過程中學生在Moodle平台討論區的回饋,研究者發現,運用概念圖於WebQuest活動對於他們的後設認知是有明顯改變的,也證明了學習者的後設認知檢測利用質化的研究方式較能發現其中的改變及原因。 3.另外透過概念圖的比較可以發現,實驗組之高低分群,概念圖繪製沒有明顯差異;實驗組之正向意見學習者,概念圖繪製較完整、其後設認知運作也較好,負向意見者則相反。

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本研究旨在探討自我效能、虛擬社群意識與控制信念對於網路知識分享行為之影響關係。並利用問卷調查法收集Facebook虛擬社群中大學生使用者(N=447)對於知識分享行為相關構面實際感受之資料,最後使用Pearson積差相關、多元迴歸分析法進行數據分析。研究結果指出: 一、大學生使用Facebook之習慣為短時間、多次數,且普遍有認為自己是其中一份子的經驗,在Facebook中分享個人知識或想法的信心程度普遍偏高。 二、大學生其分享行為傾向內控信念,當控制信念越傾向內控,其自我效能程度也會越高;而虛擬社群意識越強烈,其自我效能程度亦會越高。 三、大學生自我效能、虛擬社群意識與控制信念對於知識分享行為皆達顯著相關。 四、在所有衡量因素當中,以知識分享自我效能、歸屬感、個人態度與主觀規範對於大學生在Facebook中的知識分享行為最具有預測力。

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虛擬社群崛起是近年來的趨勢,藉由科技的新月異與網路媒介的成熟,人們可以隨時接收到最新的資訊、知識,亦或是分享自身的經驗給社群成員。來自四面八方的社群成員們,其參與社群的動機皆有所不同,透過虛擬社群環境所提供的功能機制,進行成員間資訊、訊息的傳遞與接收,藉此獲得自身的需求。本研究旨在瞭解虛擬社群成員,在參與社群動機與資訊分享行為之間的關聯性,並在社群成員的參與動機與資訊分享行為之間加入信任作為調節變項,希望進一步瞭解信任是否對成員參與社群動機與其資訊分享行為之關係產生影響力。研究以虛擬社群PTT成員為研究對象(N=517),利用問卷調查法進行資料蒐集,回收問卷以t-test, 1-way ANOVA, Pearson correlation, stepwise regression統計方法進行數據分析。研究獲得的結論有以下幾點:    一、虛擬社群PTT的社群成員以資訊學習及娛樂休閒為主要參與社群的動機。 二、社群成員間的分享行為是普遍存在的。 三、社群成員之信任程度以能力與善心因素作為標準。 四、就個人背景變項所造成的差異程度而言,年齡對社群成員之參與動機產生顯著的差異性。 五、資訊學習、人際社交及娛樂休閒可正向且顯著地預測社群成員分享資訊,其中以娛樂休閒的預測力最大。 六、社群成員在參與動機與分享行為之關係確實會受到信任程度的影響。虛擬社群PTT的社群成員會因為個人對其他社群成員或是社群平台的信任程度不同而導致資訊分享的行為產生改變。

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本研究目的在運用消費者理論,探討台北市與新北市國小家長選擇以創意學習為主的補習教育之考量因素,包含: 產品、通路、推廣、價格等4個構面,亦即課程、教學、環境、師資、地點、交通、廣告宣傳、人員銷售、促銷活動、公共關係、時間和費用等12個內涵,並且進一步探究家長變項影響其選擇之差異情況,包含家長的個別變項(性別、年齡、職業、教育程度),及環境變項(家庭總收入、家庭組合、子女數目、子女學校所屬縣市、子女學校規模)。本研究工具為自編之問卷,採取Likert六點記分作為評量標準, 本研究對象以98學年度台北市與新北市地區國小14,953位家長代表為母群體,以信賴區間95%和抽樣誤差5%進行樣本抽樣,依新北市與台北市的國小家長代表數比例分配抽取430位家長代表,回收350份,回收率為81%,剔除無效問卷後,共計331份,可用率77%。 研究結果說明如下: 一、 台北市與新北市地區家長整體選擇創意學習補習教育之考量因素平均得分為4.66分。就構面而言,家長重視程度由高至低依序為「價格」、「產品」、「通路」、「推廣」。 二、 就內涵而言,家長重視程度依序為「人員銷售」、「環境」、「時間」、「教學」、「地點」、「費用」、「師資」、「交通」、「廣告宣傳」、「課程」、「促銷活動」、「公共關係」。 三、 家長選擇培養子女創意學習補習教育,除重視前述產品、通路、推廣、價格等因素外,還考量「子女」的學習意願、學習壓力及未來發展。 家長的性別、年齡、職業、教育程度、家庭總月收入在選擇補習教育之「產品」、「推廣」、「價格」等三構面分別有顯著差異,在「通路」構面則無顯著。在選擇「課程」、「教學」、「環境」、「師資」、「廣告宣傳」、「人員銷售」、「公共關係」和「費用」等內涵亦有顯著差異。 四、 家長選擇有關創意學習相關的題項之平均值4.62,多屬「師資」相關之元素。 本研究根據前述研究結果,分別針對家長在選擇創意學習補習教育,以及補習教育業者在改進經營品質上提出建議。另外,也針對未來研究提出議題、對象、工具、變項和期程上的建議。

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資訊及遊戲產業的蓬勃發展,對教育的影響也帶來全新的視野。教育不再受到傳統思想的束縛,開始朝向自由化、多樣化的發展。資訊時代的產生,使得許多新興的教學方式也隨之誕生,自電腦及網路的普及化後,電腦遊戲的相關產業發展也逐漸熱絡,而冒險遊戲,可使學習者身歷其境,作遊戲的主人翁,並且藉由遊戲關卡的設計,讓學習者達到闖關挑戰的意義。本研究旨在探討運用電腦冒險遊戲於專業英文課程,是否能有效提升學習者學習專業英文之學習成效與學習動機,以及遊戲式學習之學習態度為何。 本研究採單組前、後測及單組後測設計。研究對象為淡江大學教育科技學系專業英文課程大學三年級修課學生,共66人,本研究運用專業英文學習成效測驗及學習動機量表進行專業英文學習成效及動機檢測,並進行相依樣本t檢定進行分析,以了解學習者在學習成效及學習動機上的前後測差異為何。遊戲式學習態度則經由問卷回收結果針對學習者態度意向進行歸納整理,以探討學習者對於遊戲式學習態度之喜好意向及看法。 研究結果顯示,學習者在專業英文學習成效測驗中,前後測成績具有顯著差異,顯示運用電腦冒險遊戲式學習對於學習成效具有顯著的提升;在學習動機部分,「學習動機總量表」及其「外在目標導向」、「工作價值」、「自我效能」、「期望成功」、「測試焦慮」等五大動機分量表達到顯著差異,顯示運用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對學習動機有明顯的提升。此外,在遊戲式學習態度上,九成五的學習者喜歡運用此種方法進行學習,在未來的使用意願上,100%的學習者皆願意在未來使用電腦冒險遊戲的方式進行學習,顯示學習者對於電腦冒險遊戲式學習的態度是積極正向的。

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伴隨著科技的進步,數位遊戲學習的趨勢已銳不可擋。在自然與生活科技學習上,透過遊戲式學習能保持學生對學習的興趣,也能透過遊戲將內隱的知識外顯化。教育透過數位教學媒體時會產生學習的問題,學生除了學習新的知識外,也必須學習與系統交互作用。介面與互動性的使用效能優劣與否,會影響學習者使用數位遊戲式學習的外部動機,簡單而言,介面與互動性的使用效能是遊戲式學習的基礎要見。本研究嘗試透過數位悅趣式學習環境,探討在自然與生活科技領域上,使用效能與國中生學習成效之間的相互關係與影響程度,以提供未來教學計師、教師參考,進而幫助學習者在悅趣式環境中的學習。 本研究選取四個相同類型的益智遊戲,經由專家檢核、評選過後,使用由專家評鑑為良好與較差之使用效能益智遊戲來測試。本研究之研究對象為北部某國民中學八年級學生,隨機抽取兩個班共56 位參與者,實驗內容皆為九年級課程,兩班皆未上過相關課程,因此起始能力均相同。研究結果顯示,不同的使用效能悅趣式學習系統會影響學習者在自然與生活科技概念的學習成就。此外,無論是接受較佳或是較差的悅趣式習系統的學習者對於悅趣式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。

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協助網路平台課程設計者有系統地一步一步的針對教學主題釐清問題、設計活動流程、應用平台功能,最後完成一個有效應用教學策略於網路教學平台之教學活動,是網路教學平台教學過程中迫切需要解決的問題。 策略融入教學固然有其理論與實證的支持,然而如何在網路教學平台中有效落實策略的期待,則須仰賴課程經營與引導者的努力。如述,想要在教學平台上得到良好的學習成效,那麼教師於教學平台上的教學方式與相關設備的使用情形則是達到有效教學的關鍵之一。有鑑於此,本研究希望可建立協作學習策略之教學流程,提供協作學習策略融入網路教學平台之課程設計進行時的步驟流程,並將其步驟流程發展出具體的教學應用之模組,協助網路教學平台課程設計者有效應用協作學習策略與網路教學平台相互對應之功能。 本研究採用設計研究本位法的方式來設計「協作學習教學方式之流程模組」,主要採用DBR中的分析、設計兩階段,以歸納協作學習之主要步驟。並進行兩次協作學習流程模組之形成性評鑑階段做為本研究之研究流程,透過文獻探討與分析與專家訪談的方式來進行資料收集,並發展協作學習教學方式之流程模組使用手冊。 本研究之結論: 一、 LAMS系統與Moodle平台相互運用,適合用於開發協作學習教學方式流程模組設計。 二、 協作學習教學方式模組可減輕教學者在協作學習教學設計的負擔。 未來研究之建議: 一、應用LAMS的整合介面,做異質平台整合之研究對照。 二、以實際課程套用協做學習流程模組做LAMS活動設計。 三、可依類似模式在LMAS上開發其他教學法模組並應用於Moodle平台上。

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華語目前已是世界上最多使用人口的語言,而各地亦掀起一波華語學習熱潮,近年來更是有高達兩萬人外籍學生來台取經,實際投入華語場域進行學習。而本研究旨在運用情境感知技術與情境學習策略設計一套初階華語學習系統,希冀透過此學習系統,學習者能於課餘閒暇時間進行反覆練習與測驗,並且能解決華語文教師在課堂中人力不足以及時間不足等問題,更希望學習者能透過此學習系統增進學習成效與提升學習動機。 透過文獻探討瞭解目前華語文教學之方法與策略,歸納與綜整語言教學法之優點,發現其優點與情境學習策略相符,故採用情境學習策略融入此學習系統中,並且運用無線射頻辨識系統工具做為與學習者與學習系統之間的聯結,學習者能藉由系統所產生之回饋與互動進行學習,使學習者於華語學習情境中學習。 本研究採用設計本位研究法,透過分析、設計、發展、實施與形成性評鑑,建構初階華語學習系統。透過分析階段與華語文教師之訪談,瞭解外籍學生學習華語的情形與需求,進而設計其所需之功能。學習系統分為學生端與教師端,學生端之功能有:提示功能、輔助功能、時間計時功能、記錄學習者練習與測驗功能;教師端功能有:題目編輯、考卷編輯、檢視學生成績與RFID管理。 藉由學習者之形成性評鑑以及訪談資料、觀察結果與滿意度問卷,得到學習者的評鑑成果與滿意度數據,進而分析其背景與評鑑結果及滿意度之關聯性與顯著性差異等。 研究結果發現: 1. 適用於華語學習之教學法和學習策略為情境學習。 2. 情境感知與情境學習融入華語文受到肯定。 3. 華語學習系統符合學習者與教師需求。 4. 初階華語學習系統滿意度高。 後續研究的建議: 1. 增加類別與程度。 2. 針對教師端進行設計與發展。 3. 開發使用手冊。

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近年來隨著「觸碰(Touch)」概念的逐漸普及,觸碰式科技被廣泛應用在工商業界或是電玩產業,且有更進一步的突破,許多國家研究人員,研發出可辨識不同使用者的觸碰式螢幕,未來可以應用在影音電玩與醫療科技上,前景看好。近年來特別是在使用者介面的設計方面有了顯著且根本上的變化。例如,在視覺上,可供觸發的圖像尺寸必須放大約兩倍,來有效解決觸碰時手指遮掩的問題。在操作上,習慣以滑鼠右鍵即能驅動的相關功能,目前為止,大多以特殊的觸碰手勢來取而代之。有鑑如此本研究冀望能夠建構觸碰式教學平台之啟發式評鑑量表,協助提供給觸碰式網路教學平台的開發的參考依據,更可以作為專家進行啟發式評鑑使用效能參考之用。 本研究首先經由文獻探討的方式,彙整出初步的使用效能原則和細項指標,利用問卷調查,並經過10位專家問卷調查,取得專家一致性的意見,建構出本研究「觸碰式教學平台之啟發式評鑑量表」,共計8項使用效能原則,與70細項指標。 建構適用於合觸碰式教學平台之啟發式評鑑量表使用效能原則共有8項分別是 「系統介面狀態」、「功能性」、「防止技術障礙」、「使用者控制及自由」、「使用者愉悅及充滿尊重的互動」、「美感及極簡設計」、「感官情緒」、「觸碰式」,協助學習者能夠達到最佳的學習成效。 研究過程中,透過專家效度問卷評鑑指標內容正確性之後,進行指標內容的修正,接著,依據專家評鑑之結果,邀請三位具有使用效能或數位學習領域的專家進行,進行起啟發式評鑑,本研究選擇以觸碰式平板電腦應用軟體Blackboard網路教學平台做為使用效能評估,根據評鑑結果,並提出修正建議。 未來期望此研究指標能提供給觸碰式網路教學平台的開發為主相關研究的理論依據,也能提供給觸碰式平板電腦在網路教學平台的相關設計人員作為平台的改版,或者是一個平台開發完成後所進行之使用效能評估的一個參考依據,透過本研究所建構之評鑑量表,減少規劃使用效能評估時所花費的時間,並且能符合網路教學平台所需之評估項目與評估內容。

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本研究根據Hall 與Hord(1987)所提出的關注本位採用模式,探討D大學教師對於Moodle教學平台的關注階層、使用水平及影響D大學教師使用Moodle教學平台之因素為何。 本研究採個案研究法,以D大學教師為個案研究對象,首先採分層隨機抽樣方式抽出受試教師,並以「關注階層調查問卷」探討D大學教師對於Moodle教學平台的關注階層,與分析教師的不同個人背景變項在Moodle教學平台關注階層是否達顯著差異。再以立意取樣方式選出7位教師,以「使用水平訪談大綱」進行訪談,以了解各受訪教師的使用水平與影響教師使用Moodle教學平台之因素。 本研究結果發現; 一、 D大學全體教師對Moodle的關注階層以「察覺」階層得分最高,次高為「資訊」階層,屬於較為「正面積極的非使用者」。在「學院」、「年資」、「職級」與「使用過與未使用過Moodle平台」等個人背景變項,對Moodle平台的關注階層達顯著差異。 二、 本研究七位受訪教師的使用水平分別為「未使用」一位、「定向」一位、「例行性」二位、「精緻化」、一位、「整合」一位、「更新」一位。 三、 影響「未使用」層級的教師使用Moodle之因素包括「平台具備之功能」與「教學者的個人態度」。影響「定向」層級教師的因素包括「平台具備之功能」、「學校整體風氣」與「學校提供的支援」。影響「例行性」層級教師之因素包含「平台具備之功能」、「教學者的個人態度」與「學校整體風氣」。「精緻化」教師的影響因素包括「學校提供的支援」、「教學者的資訊素養」以及「平台具備之功能」。「整合」層級教師的因素包含「Moodle帶給學生的方便性」、「學習效果的提升」、「平台具備之功能」與「學校提供的支援」。「更新」教師的因素包含「學校的政策」、「教學環境的設備」、「平台具備之功能」。