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淡江大學教育科技學系碩士班學位論文

淡江大學,正常發行

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  • 學位論文

情境模擬法提供機會讓學生觀察與反思在真實情境中學習內容的應用情形,若進一步將學習內容的應用轉以待解決的問題形式來呈現,引導學生深入了解問題的定義、分析解決方案,將有助於提昇其學習層次。然而,真實世界的資訊是繁多且複雜,若於情境模擬教材中刻意省略很多資訊,將可能導致學習者無法順利將所學遷移至真實世界中,反之,當學習者對於情境模擬教材的學習內容沒有足夠的學習背景或知識時,此時若未將細節資訊予以省略,學習者將沒有判斷資訊正確性之能力而影響學習成效。本研究以日常飲食決策為主題,並以情境模擬為設計核心開發一套紙本情境模擬桌遊以及數位飲食回饋系統,引導受測者在桌遊歷程中進行選餐決策,並不斷反思餐點優劣以作為決策依據。期望藉此探討出對受試者培養問題決策能力之最佳教材設計方式,以作為未來設計情境模擬教材之參考。本研究採用準實驗不等組前後測研究法探究不同學習資訊複雜度對於受試者之飲食攝取自我效能與營養學知識之精熟度影響。本研究共邀請選修同一門教育科技相關科目的大學生(共計86位)參與實驗,並隨機分派其中兩個班級為單一資訊組,另兩個班級為複合資訊組。實驗共進行兩周,每周受試者以四人為小組共同進行情境模擬桌遊,受試者的飲食攝取自我效能與營養學知識於實驗前及實驗後以測驗及問卷的方式進行評估,再者於實驗結束後,研究者藉由問卷來收集受試者對於桌遊的滿意度以及心流經驗。研究結果顯示: 一、 受試者對於本研究所設計之情境模擬桌遊之滿意度與心流經驗皆達尚可程度,表示本研究之桌遊設計仍有改進空間。 二、 本研究所設計之情境模擬桌遊有助於提升受試者飲食攝取自我效能,然而在學習任務執行過程中呈現不同資訊量對於自我效能的改變並無顯著差異。 三、 本研究所設計之情境模擬桌遊以及對於學習者之營養學知識的提昇效果並未得到支持,而在學習任務執行過程中呈現不同資訊量對於營養學知識之提升也無顯著差異。

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問題解決是當給予個體一個難題時,個體透過反思與討論,將本身舊有的知識基模組織與精緻化,以產生新的認知來解決這個難題的一系列認知的過程。在問題類型中,邏輯問題是最基礎也是最重要的,在解決所有類型的問題之前,都需要先具備解決邏輯問題的能力,亦即邏輯推理的能力,因此如何提升邏輯推理能力是很重要的。根據相關研究指出,遊戲是激勵學習者的有效工具,遊戲提供學習者一個運有既有知識分析、推理並制定決策來解決問題的機會,並透過執行該決策是否通過關卡來檢視自己制定的策略有沒有效。由上述得知,以遊戲式學習提升邏輯推理能力具有潛在的效益。本研究以基礎程式邏輯概念為核心,設計並開發包含3D密室逃脫遊戲及機器人課堂遊戲之遊戲式學習模式,探究玩家藉由操作及執行遊戲關卡,是否會引發腦內邏輯推理的歷程,並藉由推理的過程產生相對應的外顯行為,成功解決遊戲問題並遷移至基礎程式邏輯測驗表現上。本研究採準實驗研究法,以新北市某國中一年級84位修習資訊課程的學生為樣本,將其分為實驗組一與實驗組二,分別介入遊戲式學習融入敘述式鷹架和遊戲式學習融入提問式鷹架,探討實驗組一與實驗組二於密室逃脫遊戲表現、機器人課堂遊戲表現及基礎程式邏輯後測三變項之差異。研究結果如下:使用遊戲式學習融入敘述式鷹架之實驗組一與使用遊戲式學習融入提問式鷹架之實驗組二,於密室逃脫遊戲表現上無顯著差異;但使用敘述式鷹架之實驗組一於機器人課堂遊戲表現及基礎程式邏輯後測表現上,皆顯著優於使用提問式鷹架之實驗組二。上述結果證實鷹架的設計應明確且直接,以幫助學習者更順利的產生邏輯推理歷程。並以此結果證實介入遊戲式學習時鷹架設計的原則與重要性。

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教育性手機遊戲因為近幾年來智慧型手機的普及性,下載率大幅提升。而根據文獻探討,採取遊戲式學習時,具有學習夥伴會更有學習成效。有效且成功的合作學習,是能夠喚醒學生在學習上的需求動機,並提高學生的學習自我意識概念,促進態度與價值觀目標的達成。而當學習者的技術與挑戰達到平衡的時候,則可以進入心流狀態,而藉由使用遊戲式學習所產生的心流會使學習者產生成就感,並使之達到高峰體驗。不同人格所產生其獨特的學習風格,其互動的模式會因其人格影響,皆會影響合作學習的成效與心流的差異。 故本研究以大學生為受試對象,共有180人,分為四組,分別為異質人格分組面對面模式,異質人格分組網路同步模式,同質人格分組面對面模式,同質人格分組網路同步模式。根據分組方式使用教育性手機遊戲20分鐘後,填寫心流問卷與合作態度問卷。本研究採取人格分組之依據為五大人格,分為同質與異質人格,合作模式分為網路同步合作以及面對面合作模式。使用之教育性手機遊戲為問答RPG魔法使與黑貓維茲。本研究旨在探討不同的合作模式及人格分組方式對於學習者使用教育性手機遊戲之心流及合作態度的影響,以提供未來教學者採取合作模式分組使用教育性手機遊戲之參考。 本研究結果如下: 一、不同合作模式及人格分組方式對於心流的影響沒有顯著差異 二、不同的合作模式及人格分組對於合作態度有影響 三、合作態度中,異質人格分組面對面模式最優,其次為同質人格分組網路模式,再來為同質人格分組面對面模式,最後為異質人格分組網路同步模式。 本研究提出以下建議: 一、採取網路合作模式時,遊戲關卡時間拉長。 二、異質人格分組更為嚴謹。 三、增加排名與獎勵機制。

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遊戲化的學習可以引起學習者的動機,激勵及吸引學習者提高學習表現。然而,卻較少的研究著重在高等教育學生使用遊戲化學習方式的行為意圖。本研究利用問卷調查法蒐集問卷探討遊戲化運用於高等教育並且討論影響遊戲化運用於高等教育的主要影響因素。根據PLS-SEM的結果得知:在設計遊戲化課程時,建議對於學生先導入遊戲化的內容來增加學生的熟悉度與正面自主性的融入經驗,學生會對遊戲化的績效與付出預期提升,進而提升學生對於遊戲化課程的接受程度。績效預期為影響學生接受遊戲化之最重要因素,其餘因素如付出預期、社會影響、促成條件、參與度、技巧、控制感也占了重要的地位,因此,課程設計師也需針對社群的互動性加以琢磨,進而提升學生的學習績效。期望透過本研究結果,對於課程設計師在規劃課程內容時有實質性的幫助,並提升效率及有效性。

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隨著科技進步與發達,使得資訊的取得被迅速廣為運用,警政機關倘能有效結合新資訊通訊科技改良數位學習平台,定能提升警察的專業知識及增加執法效能,因此了解什麼因素會影響警員去接受此學習模式,是推動數位學習的關鍵步驟。本研究以整合科技接受理論及沉浸理論為架構基礎,以警員在數位學習平台正面使用意圖(正面態度)與整合科技接受模式變項(績效預期、付出預期、社會影響)及沉浸理論變項(熟悉技巧、參與度)彼此之間的差異情形,來瞭解警員對數位學習平台的使用意圖之調查,並採用探索性因素分析(EFA)及偏最小平方法結構方程式模組(PLS-SEM)進行統計分析。以基隆市政府警察局各分局、總局、派出所等分隊共20個駐點為主要調查對象,採取分層隨機抽樣,有效問卷數162份。經統計分析後之結果得出以下結論: 1.警員在警政業務的績效對數位學習平台的正向使用意圖之間有相關性。 2.警員對於數位學習平台的容易操作程度;以及受周遭人影響使用數位學習平台雖然較不相關,但對平台皆持有正面使用意圖。 3.警員具有足夠的資訊運用能力去使用數位學習平台,則使用的成效顯示正相關,故可給予合適的資訊教育訓練來提升熟悉技巧。 4.警員對警政業務的資訊需求會依賴數位學習平台的交流,當平台建立正向資訊系統是提升警員主動參與的關鍵因素。 本研究依據以上結論提出給教學設計師在規劃警員數位課程內容時,有實務上的建議。

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本研究目的為探討互動式電子書結合問題提示對於國中生閱讀理解之影響。本研究採準實驗研究法,以不等組前、後測設計進行實驗教學。研究樣本取自臺北市某國中一年級兩個班級共34名學生為研究對象,實驗組使用具有問題提示之互動式電子書(N=17);控制組使用一般短文互動式電子書(N=17),實驗時間為30分鐘。 兩組學生均實施學習成效前後測驗及教材使用意見調查,並於實驗後進行焦點組訪談。經由學習成效與教材滿意度之資料以 SPSS 軟體進行單因子共變數分析以及獨立樣本t檢定,並歸納統整焦點組訪談後,研究結果顯示: 一、兩組學生之閱讀理解學習成效未達顯著差異。 二、實驗組學生對於互動式電子書之滿意度優於控制組,且「知識內容」及「教材互動」面向的滿意度達顯著差異。 三、實驗組學生對於互動式電子書的問題提示採正面態度 四、「影片」不但可以增進學生對於電子書內容的印象以及閱讀樂趣,也是國中生最喜愛的互動方式。

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遊戲式學習在近年廣泛應用於多個學科中,桌上遊戲在台灣的行之有年,與現今的科技遊戲相比,桌遊除了擁有遊戲式學習的優點,其特色更在於玩家能夠面對面直接接觸,互動性提高且上手速度較快,不需要太多技巧便能學會。因此近幾年,越來越多教育者將桌遊融入於教學中,並讓學生在遊戲過程中學會合作學習、解學問題能力、創造力與社交能力等目標。因此,在本研究中研究者自行設計一款桌遊「Fight for renewable energy」,將再生能源的知識與概念融入桌上遊戲中,並探討桌上遊戲融入再生能源知識對學習成效之影響,以及學生在桌遊過程中的決策歷程及影響其決策的因素。 本研究採個案研究法,研究對象為九年級學生,遊戲過程將學生分為3組,每組4人,總計12位學生。當學生進行桌遊時,透過觀察遊戲過程記錄學生在做決策時所受的影響以及考慮的事件,遊戲結束後利用訪談及質化分析等方式歸納學生決策的過程。研究工具研究者自行設計之桌上遊戲、觀察、訪談記錄表,並在教學前後實施再生能源學習成效測驗,評量學生學習前後的成效、決策歷程與其影響學生決策的因素。 經由學習成效前、後測蒐集之資料以 SPSS 軟體進行成對樣本t檢定分析,並分析訪談結果與蒐集的文件資料後,研究結果如下: 一、桌遊融入再生能源知識與概念,在學習成效的提升具有顯著效果。 二、學生在桌遊的決策歷程分為獨立典型、傾向合作型與多方考量型。 三、學生在再生能源桌遊中影響其決策歷程的因素,依重要順序依序為決策時所     面臨的環境、決策者的個人因素、能源發電廠的發電量、能源發電廠的價錢、     土地的自然條件、偏好的能源發電廠種類與季節變化。又從中發現,當學生     面臨環境與利益的選擇時,大部分的學生會以環境為優先考量。 三、學生對於「Fight for Renewable Energy」桌遊遊戲設計感到相當滿意,同意程度相當高並 能從遊戲過程中學習到再生能源知識。

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問題解決是人們日常生活中最普遍的一種思維過程,所有生活都在持續的解決各式各樣的問題,當個體面對複雜問題時,運用現有的知識、技能及經驗來成功的解決問題,並達成自身所預期的結果。而遊戲被最看好的目的就是培養問題解決能力,促使玩家積極的參與複雜的問題解決情境。越來越多的桌上遊戲被教學者接受並使用於課堂中,並有著諸多的優點利於研究及課堂中使用。因此,本研究希望藉由設計一款以問題解決歷程為核心的策略桌上遊戲,幫助學生提升問題解決能力。本研究旨在了解遊戲滿意度及實施成效,透過設計一款以問題解決歷程為核心且立基於SWOT分析方法所產出之策略桌上遊戲,探究此桌遊對受試者的問題解決態度是否有影響。問題解決歷程指的是決策制定問題解決歷程,也就是決策者在面對問題時,會列舉出許多解決方案,並從中分出每個方案的利弊、實行可能性等多樣的角度,最後決定出要使用哪一個解決方案的過程。策略桌上遊戲即是玩家要在遊戲的過程中根據遊戲所提供的資源與環境,經過大量的思考、策畫及決策後執行或調整其行動來達成遊戲目標。本研究採用單組前後測實驗研究法。本研究在設計與製作桌遊的階段邀請7位人資與教育相關背景及1位小四生為受試者進行形成性評鑑,藉由觀察及問卷的方式蒐集遊戲機制、文字內容、美術介面、整體滿意度等方面的資料來做為遊戲修正的依據,並根據評鑑結果修正遊戲。在實驗階段受試者為53位來自私立科技大學商業管理相關科系背景,實驗前,研究對象會填寫問題解決態度前測,進行遊戲的講解說明及試玩,之後會再進行一次的遊戲,因此遊戲總共實施兩次,最後再填寫遊戲滿意度問卷及問題解決態度後測。研究結果如下: 1. 進行以問題解決歷程為核心之策略桌上遊戲,學習者對此遊戲的滿意度持中立看法。 2. 以問題解決態度歷程為核心之策略桌上遊戲,對學習者的問題解決態度整體來看是顯著下降,但也發現當學習者更加的了解認識遊戲規則及流程,會越投入沉浸在遊戲當中,進而表現在問題解決態度後測的分數就會越佳。

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在現代資訊爆炸的時代,數位遊戲結合教學教材能提升良好的課堂活動,同時,讓學習者在玩遊戲的過程中,達到與教學者之間的知識交流並提升學習動機和學習表現。本研究希望應用設計本位研究法設計輔助國小高年級自然科單元之學習教材,並瞭解開發教材開發過程和對學習者之學習影響。 本研究目的有三:1.探討運用設計本位研究法設計電學數位遊戲教材不同階段成果和歷程對國小高年級學習者之影響。2.探討設計本位研究法設計數位遊戲教材對國小高年級學習者學習成效之影響。3.探討國小高年級學習者對電學遊戲教材之滿意度。本篇論文採用設計本位研究法,分為兩個階段,需求評估和實驗階段,實驗階段共邀請77位學生參與,研究者依照不同實驗階段的回饋進行遊戲教材修改和再設計,首先,針對學習內容和遊戲機制做修改,加入麵包板的相關內容並增加故事動畫和引導方式。接著,再針對遊戲介面和遊戲機制進行修改,加入三個關卡描述、記錄學習者編號資料頁面、修改角色走路姿勢。 根據研究結果如下:1.運用設計本位研究法透過實際教學現場,發現學習者產生學習的困難點,以便設計遊戲教材,步驟清楚且能夠實際瞭解到教學者與學習者的需求,也能應付在教學現場發生之問題,有效地達到學習者之學習成效。2.在實際教學現場實施遊戲教材後有助於提升學習者電學概念之學習成效。3.在實際教學現場實施遊戲教材後有助於學習者提升對於遊戲教材滿意度。

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本研究旨在探討不同多媒體教材呈現模式對國小學生在自然科課程中的實作能力之學習成效影響,設計電子書及擴增實境作為國小高年級自然學科——電流急急棒實作課程之輔助學習教材,並於實驗後探討學生對教材之使用性及教師對教材之滿意度與教學應用回饋。   本研究採實驗研究法,將教材融入國小高年級自然科科展社團實作課──製作電流急急棒實體教材之課程中,分為兩學期進行實驗,第一學期為實驗組一,採用電子書教材輔助實作課程進行學習;第二學期為實驗組二,讓學生利用擴增實境教材輔助實作課程進行學習。   結果顯示,實驗組一之學生與實驗組二之學生,分別在使用電子書教材與擴增實境教材進行學習後,其後測成績均比前測成績有顯著的提升;比較電子書教材與擴增實境教材之後測成績及實驗後之實作成績,其結果為不顯著;而實驗組一與實驗組二之學生對於電子書教材及擴增實境教材的使用,無論在介面與操作性、學習性、適用度或滿意度面向上皆持肯定的態度;教師則認為實驗組一之學生在使用電子書教材進行學習後,電子書線性化的設計使學生較容易綜覽整體組裝流程和結果,能夠建立知識結構和操作流程間的關係,而實驗組二之學生使用擴增實境教材學習,其科技特性能提高學習專注度、動態的擴增標記功能能提高學習一致性,因此電子書教材與擴增實境教材各有其輔助學習之特點。