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淡江大學教育科技學系碩士班學位論文

淡江大學,正常發行

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本研究旨在探討新北市及台北市大學生的個人背景、數位學習準備度與學習成效關聯性之研 究,研究目的包括:(一)了解大學生之數位學習準備度及學習成效之現況,(二)探討大學生 之個人背景對於數位學習準備度上的差異情形,(三)探討大學生之個人背景對於數位學習之 學習成效上的差異情形,(四)分析大學生之數位學習準備度與學習成效之間的關係。本研究 採用問卷調查法,以自陳式網路問卷的方式,以台北市及新北市之一般大學為學生為研究對象 (N=366)進行問卷調查,並將所回收之問卷以描述性統計、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數 分析、皮爾森基差相關以及多元回歸等方式進行統計分析與討論。 本研究之結論為: 一、大學生之數位學習準備度及學習成效現況良好,但仍有進步空間。 二、性別、年級與就讀領域對科技操作能力具有顯著差異。 三、使用電腦學習時間與家人支持數位學習與否對數位學習準備度與學習成效皆具顯著差異。 四、數位學習準備度對學習成效具有顯著正向預測力。

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文字探勘是近年逐漸被重視的一項技術,它屬於知識探勘的其中一個種類,而它的優點在於能夠讓研究人員直接以非結構化或半結構化的資料開始分析。在大數據時代,隨著獲取資料的管道越來越多且越來越容易,文字探勘這項技術會是幫助我們了解特定領域知識及發展脈絡的一個優秀手段。本研究所採用的文獻來自Scopus線上資料庫,以遊戲式學習為關鍵字,蒐集過去十年間與遊戲學習有關的資料進行分析,最終本研究發現(1)當前遊戲學習主要聚焦在四個領域,分別是數位教學環境、教學設計、數位遊戲及學習分析。這四個領域正好對應環境、課程、遊戲以及學習者。(2)在遊戲式學習的領域中,研究者們目前最關注的議題是學習設備與環境對學習影響的收益如何,因此在相關的領域將會有更多的研究發展。(3)除了設備與影響的因素,課程設計與發展對於遊戲式學習的成效同樣是被研究者們注重的議題,而認知負荷、學習風格以及不同語言等議題對於研究者來說相對是沒那麼受重視的。

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遊戲式學習已經被許多的學者提出,能夠有效地提升學生的學習動機,不過同時也有許多的研究指出,大部分的遊戲式學習內容,不是太過於注重教學內容,缺少遊戲式學習的特性,不然就是太過於專注娛樂性,容易讓學生忽略學習的重點,這些都會降低了遊戲式學習的教學成效。也就是因為如此,本研究透過設計一套由問題導向學習模式所衍生的解謎遊戲來幫助提升學生的學習動機,本研究意欲探討是否解謎遊戲式問題導向學習模式能夠有效提升學生的學習動機。基於這項研究的結果,本研究在未來能夠來用來幫助教學設計師和任課老師在設計遊戲式學習融入課程之中時作為參考,達到有效的提升學生的學習動機,進而提高學生的學習成效。本研究採用量化為主之資料分析,在學期前期和後期分別讓讓學生填寫前測和後測,由此分析解謎遊戲式問題導向學習是否可以提升學生學習成效,並且由學生填寫滿意度問卷的結果進行分析,探討解謎遊戲式問題導向學習是否可以提升學生學習滿意度。量化結果都呈現正面的反應,依據研究結果發展出相關問卷以及模型,以利未來或是相關科目可以進行應用。

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本研究旨於研究國中英語補習班教師不同教學風格、學生學習態度與學習成效之關聯性。本研究採取問卷調查法。因研究者任職服務單位之地緣便利性,將研究區域鎖定為大安區、蘆洲區、新莊區,共計三間國中英語補習班;研究對象為上述補習班中國中一至三年級全體學生。 本研究根據研究者所蒐集之相關文獻為基礎,務求研究目的之達成,援引楊汶斌(2010)針對國民中學九年級的學生為研究母群體,所發展之「教師教學風格量表」及「學生學習動機量表」為參考基礎;設計成適合本研究對象之問卷表單,發放給學生作為自評問卷。 研究工具為「教師教學風格、學生學習態度及學習成效量表」,共計發放319份問卷,汰除因請假缺席、填答缺漏等狀況之問卷後,得有效問卷310份,有效回收率達97.1%。依研究目的以描述性統計、單因子變異數分析、皮爾森積差相關及多元逐步迴歸等統計方式進行分析。重要結果歸納如下: 一、教師教學風格得分依序為「學生中心型」、「教師中心型」、「折衷型」,在假設驗證的結論中,驗證了教師不同的教學風格對學生學習方法、學習過程、學習動機有顯著差異;對生學習習慣、學生學習環境的感知無顯著差異。 二、學生學習態度得分依序為「學習習慣」、「學習過程」、「學習環境」、「學習方法」、「學習動機」,分析結果可說明當學生學習態度越高,總體的學生學習成效與各構面也越高。 三、學生學習成效得分依序為「教學設計滿意度」、「學習興趣」、「認知技能發展」、「認知學習」,在假設驗證的結論中,驗證了教師不同的教學風格對學生學習成效之各個面向皆成立。

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環境教育是一種解決環境問題與促進環境可持續性的教育方法,其目的在於提高所有人民的環境意識。雖環境教育強調走向戶外自然環境做實際考察,但戶外教學在實際執行上仍存在隱憂,諸如人力、耗時、金錢支出和安全等問題,因此許多環境教育課程都會嘗試以室內進行的教學策略作為替代。在本研究中,研究者根據虛擬實境具備的沉浸性,其可讓學生在不受實際環境的限制進行探索,設計了一款環境教育虛擬實境遊戲「末日之後」,將環境教育的知識和概念與虛擬實境遊戲結合,使用者將在3D的虛擬場景中與環境和人物互動,並從中學習到「垃圾分類與回收」,「外來入侵物種」,「無痕山林」,等三個單元的知識。 本研究採用個案研究法,探討環境教育虛擬實境遊戲對學習成效與動機之影響,以及探討學生在遊玩虛擬實境遊戲的使用歷程,研究對象為七年級學生,共15名,將其分為4組學生,在依據是否使用虛擬實境來分別表示操作者和觀察者。學生進行遊戲時,透過觀察記錄其操作行為,並在教學前後實施知識理解試卷,和在結束時以問卷和訪談等方式歸納學生的使用歷程。研究結果如下: 一、 學生在使用環境教育虛擬實境遊戲後,學習成效並無顯著提升。 二、 學生對環境教育虛擬實境遊戲具有較高的學習動機 三、 學生給予「末日之後」正面評價,表示很喜歡且具有教育意義。

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本研究旨在探討國小教職人員對於108新課綱實施需求與困難之個案研究,研究對象為嘉義縣某國小之教職人員包含行政人員及教師人員,研究目的包含:(一)了解國小教職人員對於108課綱教學與實施之現況,(二)了解國小教職人員對於108課綱教學與實施之困難,(三)了解國小教職人員對於108課綱教學與實施之需求。研究方式採用個案研究法,進入國小校園和教職人員們進行訪談,訪問問題以「國小教職人員對於採用108課綱所面臨之困難與需求之調查研究問題」作為訪問題材。研究採用訪談式調查收集所需資料,並進行分析。 研究結果分為:1. 國小教職人員對 108 課綱教學與實施之現況 2. 國小教職人員對 108 課綱教學與實施之困難 3. 國小教職人員對 108 課綱教學與實施之需求 三面向做為分析整理,最後提出建議作為總結。

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近幾年,台灣的房地產業蓬勃發展,越來越多人開始討論房地產業的相關議題,在現代社會環境中,不動產業與人們的生活息息相關,一般民眾大多缺乏不動產業的知識及交易資訊,加上房地產的交易金額相當可觀,以至於不動產經紀人的角色在不動產交易流程當中佔有不可忽略的一席之地。不動產業具有眾多同業店家,以導致其競爭相當激烈,為了在其市場佔有一席之地,組織需加強其不動產經紀人之專業知識與軟技能。除了聘請優良人才以外,企業應管理員工個人績效,以提升公司整體之業績。其中,工作滿意度為最普遍之自我評鑑方法。工作滿意度亦是一種指標,可讓組織了解其內部政策及計畫缺失所導致的員工問題,進而改善組織狀況。不動產業是由人力與其專業知識所組成的產業,交易流程涉及法令、稅務、行銷等廣泛領域。換句話說,不動產經紀人需熟知且運用得當其所知之專業知識,以提升經紀人之工作效率,並且使經紀人本身滿意其工作成果。因此,本研究欲探討不動產經紀人之專業知識、軟技能與工作滿意度之間的關係,透過網路問卷調查搜集台北某不動產經紀人之相關資訊,包含15項專業知識、17項軟技能、25道工作滿意度題目,其中工作滿意度分為工作本身、薪資、升遷、上級長官、工作同事5個構面,每個構面各有5道題目,而後以SPSS進行統計分析。經立意取樣的151位研究對象,樣本組成分配為男性多於女性,年齡為40歲(含)以上、年資為5年以上、工作區域為新北市的受試者較多。根據研究結果得知專業知識較軟技能更能影響工作滿意度;性別對專業知識有顯著差異;性別、年資、年齡對軟技能有顯著差異;年資對工作滿意度有顯著差異。本研究給予未來研究者之建議為房地產組織應該更加注重不動產經紀人專業知識之教育訓練,另外,性別與年資在專業知識、軟技能、工作滿意度當中扮演重要角色,因此招募人員應該提供對性別更加友善之招募條件,減少員工男女比例不一的現象;公司應針對不同年資的經紀人給予不同的獎勵機制。

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近年來人力資源發展相關議題備受重視,專業職能之研究日漸普及。本文利用統計、數學等書目計量法之技術,評估研究之發展現況。其中利用PRISMA分析流程,擷取Scopus電子資料庫作為搜尋工具,以「Competency」為主要關鍵字,時間界定為2018年至2022年,共蒐集1814篇論文資料,並採用VOSviewer書目分析軟體作為工具,將文獻資料可視化,並繪製知識圖譜,針對關鍵字之數量分析、共字網絡分析、共被引網絡分析、作者科研合作、國家與組織研究文獻被引用進行探討,其結果將有助於進一部探討未來關於專業職能研究之相關研究議題分析,以及延伸相關研究。

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隨著全球化與知識經濟時代的來臨,產業結構與技術正快速的變遷專業職能的培訓與認證制度成為提升國家技術水平與整體競爭力的一項重要的指標,我國教育部與勞動部也皆將落實專業證照制度視為一項重要任務,其中電腦硬體為我國相對重要的一項產業,與之相關的即為電腦硬體裝修證照。有鑑於虛擬實境技術近年被廣泛的應用於各種創新教學與各行業教育訓練當中,且多數研究也都顯示出其特性能帶來如提高學習動機與成效等正向的結果。經相關文獻探究與搜尋後研究者發現目前結合技能檢定與虛擬實境技術的訓練教材相對稀少,而在電腦硬體產業則尚未有符合此一學習目標之訓練教材。 故本研究目的在於採用設計本位研究法,依據 ADDIE 教材開發模式設計應用於「電腦硬體裝修丙級技術士」術科第一站的電腦版虛擬實境式訓練教材,並探討其對於受測者的使用效能狀況,以及比較此一形式的訓練教材與現行影片形式的訓練教材間在學習成效上的差異。在比較兩款形式訓練教材學習成效上,本研究採前實驗設計法,以新北某大學一到四年級學生為研究對象共計 30 位,受測者皆對於電腦硬體裝修無相關經驗。依據實驗組與控制組分別使用二種不同形式的訓練教材後,進行電腦硬體裝修技術士丙級檢定的實際模擬測驗,並透過觀察、訪談與問卷調查等方式進行資料的蒐集、統整與分析,藉以達到上述本研究之目的。 研究結果顯示受測者對於本研究所開發之電腦版虛擬實境式訓練教材,在使用效能上大多顯示出認同與滿意結果,認為此訓練教材是容易使用且有興趣使用的;在有關學習成效的結果顯示以電腦版虛擬實境式訓練教材與影片式訓練教材可達到相似的學習成效,兩者並未有顯著性的差異。而值得注意的地方在完成檢定的整體平均耗時與開始檢定的第一步驟上,電腦版虛擬實境式訓練教材明顯優於影片式訓練教材,整體檢定耗時快了約 85 秒(接近一分半)。結合研究者觀察所蒐集到的資料,顯示出使用電腦版虛擬實境式訓練教材的受測者在各個檢定任務環節的銜接中較少出現停頓思考的狀況,故可推論訓練教材結合虛擬實境虛擬實境應用於電腦組裝訓練教材對學習成效之比較技術可增加其流暢度。本研究結果欲提供未來開發電腦版虛擬實境式訓練教材之設計與使用性參考。

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論文提要內容: 本研究旨在探討大學生對於人工智慧教育產品接受度及使用經驗行為調查,研究目的包括:(一)探討不同個人背景之大學生使用人工智慧產品於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願之顯著差異情形,(二)探討大學生使用人工智慧產品於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願之相關性,(三)探討大學生使用人工智慧產品於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度對於行為意願之預測力。本研究採問卷調查法之立意抽樣,以網路問卷的形式發放給使用過人工智慧教育產品之大學生,共回收696份有效樣本,並以描述性統計、獨立樣本T檢定、單因子變異數、皮爾森積差相關及迴歸等方式進行統計分析與討論。 本研究之結論為: 一、不同性別之大學生於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均無顯著差異。 二、不同年齡之大學生於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 三、不同學校性質之大學生於績效預期無顯著差異;但不同學校性質之大學生於付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 四、不同學校學制之大學生於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 五、不同就讀學院之大學生於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 六、不同就讀年級之大學生於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 七、不同付費意願使用進階功能於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度及行為意願均有顯著差異。 八、大學生使用人工智慧產品於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度與行為意願均有顯著相關。 九、大學生使用人工智慧產品於績效預期、付出期望、社會影響、科技準備度對於行為意願有正向預測力。