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臺北科技大學互動媒體設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

皮影戲是一種將戲偶藉由光線投射在布幕的表演藝術,並同時結合了美術、雕刻、唱腔、音樂、戲曲、表演及藝術於一身的綜合藝術。當今受到通俗娛樂文化的改變,表演的機會越來越少,並且隨著戲偶表演藝師凋零與後繼無人的情況下,而逐漸沒落。再者,現今的皮影戲數位典藏大多為靜態的歷史資料數位化,無法傳神表達其精髓。因此,本研究提出透過數位科技結合傳統文化,利用非接觸式手勢體感技術(Leap Motion)融入皮影戲操作的互動裝置,觀賞者除了可以透過手勢體驗皮影戲文化,也能藉由雙手操作數位戲偶進行遊戲,使觀賞者同時也成為表演者,藉由互動回饋進而提升民眾對皮影戲文化的了解及趣味性,同時也能增加博物館展出的豐富性。   本研究經過文獻與相關案例的探討,蒐集皮影戲素材與內容以及歸納出Leap Motion互動設計原則與遊戲心流的遊戲要素,依循上述理論進行互動裝置的創作規劃與設計,並以Unity 3D作為開發工具,整合Leap Motion開發出《皮癮戲》互動裝置。   裝置完成後,邀請五位各領域的專家進行原型評估,專家普遍認為該裝置具有吸引民眾遊玩的要素,並另外提出系統介面、遊戲內容的建議。由於研究者預設該裝置應用於博物館使用環境,因此,分為兒童與成人兩個使用族群進行使用者觀察評估,以觀察法以及遊戲心流、系統評估量表進行遊戲與整體系統設計的滿意度調查,作為檢視本研究之創作成果。本研究於米倉國小、世新大學、台北科技大學等三個地點進行施測,共有 30 位兒童與 87 位成人參與評估。最後量表結果呈現出兒童與成人皆有達到一定程度的遊戲沈浸並對於整體內容是感到滿意。最後,整理相關研究成果進行歸納探討,提出結論和未來方向與建議,希望藉由本研究結果能夠提供未來運用Leap Motion結合傳統藝術文化設計數位內容加值應用之參考。

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隨著雙薪家庭增加,大部分家長將幼兒托護於幼兒園照護,相對於幼兒園的照護品質與服務也將逐漸受到重視,近年來隨著數位健康照護技術的發達,本研究利用資訊平台、軟硬體的結合,延伸傳統的照護方式,有效提升照護人員的效率,成為數位照護應用的未來發展趨勢。   本研究目的旨在探討數位照護保母系統之平板操作介面與流程對於幼兒園老師的操作性和滿意度為何。透過需求調查和文獻探討,進而規劃與創作一款適用於幼兒園場域的數位照護平台,此平台具備巡邏設定、視訊設定、簡訊發送、健康記錄、出席記錄等功能,以台北市30位公私立幼兒園且有使用智慧型觸控螢幕經驗的老師為實驗對象。過程使用情境模擬與任務指示操作數位照護系統,並在實驗後進行「幼兒數位照護系統介面滿意度」問卷調查和訪談,分別以介面使用性評估的學習性(Learnability)、效率性(Efficiency)、主觀滿意度(Satisfaction)三大構面進行分析。經過實驗觀察、記錄及問卷訪談等方式,探討數位照護保母之使用性問題,最後再歸納與統整結論以提供日後相關開發之參考與建議。   本研究結論如下:(1) 數位照護保母系統符合老師對於幼兒照護上的需求,創造數位照護的全新體驗。(2) 介面使用性評估顯示,數位照護保母系統操作流程有助於幼兒園老師照護管理效率上的提升。(3) 考量使用觸控螢幕操作經驗長短的使用族群,設計簡單易懂的操作介面,讓所有使用者都能容易理解及操作。(4) 因應使用者需求的擴增,未來照護系統開發需審慎考量應用之擴充性。

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藝術即生活,科技時代與文化創意產業當道的社會下,充斥著琳瑯滿目的影像刺激著視覺感官。在升學主義的環境中,人文與藝術科目經常被忽略,導致許多學童缺乏對於美的認識。多元化教學在近幾年來備受推崇,由於科技帶來的功能與便利性,使其在教學領域應用上的推動如雨後春筍般蓬勃發展。未來教室等概念也已逐漸步入校園中,體感的自然使用者介面因其非接觸式更為趨勢潮流。 本研究以Kinect為平台,透過與專家訪談協同設計,在遊戲操作上以自然使用者介面,搭配圖像化功能等重點設計原則使其貼近兒童心智模式。將兒童視覺藝術學習以互動遊戲的方式融入,藉由體感使學童利用肢體方式於虛擬空間中體驗。實際施測時從旁觀察學童學習情形並使用ARCS量表問卷調查,再透過專家訪談予以審視及修正。本創作成果以體感遊戲的方式,一方面經由良好的介面設計與充滿樂趣的教學內容提升學童學習動機,另一方面亦能在遊戲中透過體驗的方式,學習色彩之基本概念。最後由訪談與觀察結果檢討改善體感互動教學遊戲,並歸納出日後相關研究發展與建議。

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科技日新月異,現代人幾乎手上都有一支智慧型手機。人們身處於實體世界透過智慧行動裝置來擷取數位世界的資訊,而人機互動的目標便是幫助人們能更容易跨足數位和實體的世界。擴增實境(Augmented Reality, AR)是讓使用者更直覺得擷取數位資訊的一項技術,在應用上大多還是屬於軟體介面的互動。然而未來可能出現穿戴式的AR,系統的操作勢必要回歸到實體物件的操作介面上,但目前的AR應用較少結合實體互動(Tangible Interaction)的設計。 本創作「盒戰」,結合實體使用者介面(Tangible User Interface, TUI)以及AR,是一款雙人對戰的戰棋策略遊戲。創作的概念是設計一個實體裝置,其本身會對AR的數位內容產生實際的回饋反應。實體盒子就是一個堡壘,雙方玩家手持平板控制虛擬的士兵占領堡壘截取資源,最後將象徵敵方堡壘的盒子用虛擬的士兵將其擊倒,即可獲得勝利。 本研究經由文獻與相關案例的探討,歸納TUI和AR應有之創作要素以及於實體互動設計目標,且依據其理論基礎進行裝置開發,開發出應用程式。接著,依照遊戲心流理論以及系統評估量表,對最後的系統創作成果進行評估。最後,研究者回顧本研究之創作歷程,針對相關研究成果進行歸納探討,提出具體建議。 經過實驗評估與觀察的結果,本系統有平板電腦 AR 的控制介面,以及 TUI 實體。互動的部分,研究者觀察受測者的操作情形,受測者多半還是專注於平板電腦的控制介面,未來需要在進一步設計情境讓使用者專注力回到實體互動。經統計結果發現受測者普遍能接受這樣的互動方式。AR 加入了實體的互動,對於使用者是一種新體驗,TUI使得整個互動體驗是比一般的 AR 應用來的有趣。

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-The use of broadband Internet has extensively affected human lives. Televisions turn immensely into smart and submissive devices since they are now connected to high- speed Internet connection. This changes the name of conventional televisions into Hybrid Internet Broadcast Television (Smart TV) and their basics features as well, which were known only broadcasted TV channels received from VHF and UHF frequency bands. Smart TV recently, moreover, has offered hundreds of features, unlimited access to any broadcast stations via the Internet, and possibility to response users’ inputs. Smart TV comes with User Interface (UI), which mostly receives interaction by users once they turn on their Smart TV. User Interface is the front-end that serves both receiving inputs and transmitting outputs to users to make them able to get their tasks done better. As definition of design, it is created to solve problems and simplify difficult things into affordable solutions. Yet the poor UI design offers longer completion time for the users, caused by changes of people’s behaviors and needs of Smart TV time by time. Improper layout designs and icons also can be troublesome experiences. This phenomenon has been happening and affecting the way users enjoy and experience the device recently. This research investigates user’s behaviors and needs and proposes new idea of renewing and redefining User Interface (UI) of Sampo Smart TV through Service Design methods. This research is also responding to previous multidisciplinary workshops that extracted Quality Function Development (QFD) Matrix and Analytical Hierarchy Process (AHP) results. There are several crucial steps adapted from Service Design methods taken throughout design process, including observations and ideations in order to propose new design of UI creation. This research also deploys both SUS questionnaire and Gaze Tracker EyeLink 1000 Plus to evaluate and verify its results. These two methods are usability examinations of this research. Thus, eventually this research proves that by referring to Service Design Thinking method for renewing and redefining User Interface of Smart TV obviously guides this research comprehends the users deeper, and successfully offers better user experience on Smart TV’s UI. The verified UI may be further implemented into next generation of Smart TV, in terms of UI and concepts of Human-Computer Interaction, where the users in mind.

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近年來,隨著科技的發展,智慧型手機迅速普及;與此同時,傳統童玩遊戲相對沒落。本研究結合科技與傳統,運用行動手機這項新媒體的各種功能特質,創作一款操作型遊戲,使用者可以透過手機App操控虛擬陀螺,手持裝置轉化成為提供民俗童玩經驗的載體。根據動作性、遊戲性、競爭性等特質選擇鬥陀螺來進行遊戲開發,目前多數手機遊戲著重於較靜態的創意設計,本研究運用智慧型手機之陀螺儀、加速器等感測器讓手機遊戲更加動作化,陀螺的操作玩法能從遊戲中不斷演練,逐漸熟稔。 後期開發完成後,於2014新一代設計展進行作品展示與實驗施測。透過觀察與問卷調查兩方面蒐集觀眾操作資訊與意見回饋,實際有效問卷為347份;問卷主要採用遊戲流暢體驗(GameFlow)量表進行檢測,統計分析顯示受測者皆有達到一定程度的遊戲沈浸,而玩家族群類別與「專注力」、「挑戰」、「玩家技巧」、「沈浸」四向度有相互影響關係,最後總結提出移植傳統實體遊戲至智慧型手機之設計方法與未來相關應用創作之參考方向。

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隨著科技的興起與普及,使 DVJ 表演得以藉由互動科技結合視覺與音樂元素,創造數位表演藝術的新形式。未運用互動科技的 DVJ 表演過程中,預先製作的影像無法與音樂表演進行同步互動,不僅前置作業程序繁瑣而耗時,在傳統設備龐大與不便移動等條件下,亦需要更多的人力進行額外的控制與操作。由於多員分工的操作模式對表演者來說具有一定的風險,表演者無法掌握演出品質,便會影響演出效果的呈現。 本研究旨在建立一個使 DVJ 表演者可以藉由平板操控影音的系統,除了即時操控音樂與視覺特效之外,尚可控制燈光及風扇,建構一個互動環境的展演平台,以作為共感的強化與延伸,且毋須受限於傳統預先製作好的影像或音樂之既定時序,而得以讓表演者有更多自由發揮的空間。 本創作藉由文獻蒐集、相關案例探討、以及專家訪談的分析,歸納出互動影音系統之設計原則,且依據其理論與基礎進行互動 DVJ 表演系統的創作規劃,實際開發出應用行動裝置之互動 DVJ 表演系統,並將創作成果公開展示於2014年新一代設計展。

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隨著科技的進步,新型態閱讀媒體不斷的更新,行動裝置的普及化讓繪本發展出更多的可能性,閱讀模式也因此而產生重大的改變。閱讀習慣需要從小開始培養,但是,如今現階段的父母大多以分數至上為學習目標,幼兒的課後閱讀多以跑補習班或安親班佔去了大部分時間,以致於同樣忙碌於工作的家長,能靜下心來真正陪伴幼兒閱讀的時間越來越少,親子共讀是由家長帶領幼兒一起養成閱讀習慣的親子互動。在與幼兒繪本共讀的過程中,家長可以保留童心與幼兒一起閱讀,互相透過對話與討論故事的情節,從中分享彼此的感受與想像,互動過程能夠讓彼此更能夠深入了解故事內容,從中提升親子關係的氛圍。 本研究以親子共讀為理論基礎出發,結合行動裝置為創作平台,以中國民間故事「老鼠嫁女兒」為故事題材,開發出互動式電子繪本的應用程式。提出親子在共讀的過程中,雙方都各自持有行動裝置的概念,利用無線網路將兩人的行動裝置螢幕串聯,並透過直覺的互動模式的操作,輔助家長運用鷹架提問的說故事方式,進而引導兒童思考故事內容,達到親子共同學習效果的創新共讀模式。開發完成後,研究者於實驗時旁側觀察親子使用紙本繪本與電子繪本的共讀行為,以及評估填寫親子共讀行為觀察者查核表,作為質性研究整理,並根據本研究的創作結果發現如下:(1)透過兩台平板電腦進行溝通連結的可行性;(2)電子繪本可促進親子間的交流與互動;(3)家長以鷹架提問式說故事可改變故事內容的發展,此繪本共讀互動模式可供未來相關領域研究之參考。

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垃圾議題逐年受到重視,政府也實行各種減量做法,然而在九年一貫的環境教育課綱各指標中只有三個提到垃圾的成長與垃圾問題,無法深入有效的教導整體的流程,於是有了將垃圾議題融入遊戲創作的想法。   遊戲製作以經驗遊戲模式為架構,將知識融入遊戲之中,以模擬經營一座城市的方式進行,將自然環境的變化視為賽局中的一位參賽者決策,與實際的遊戲者進行一場經濟與環境的賽局遊戲。學生在遊戲過程中,必須反覆思考設法將城市打理好。如此不斷的反覆思考過程,除了學生可以學習並整合自身知識之外,透過遊戲過程的記錄,本研究期許能看出影響學生決策的因素。   實驗過後在創作部分得到了不少收獲,雖然經濟、資源與環境參數的設定尚未達到準確,但是讓遊戲的創作得到修正與改進,未來可以繼續朝向各項參數的調整發展,也可以繼續充實內容層面,讓垃圾議題更加完整。決策的研究部分依據遊戲紀錄的觀察與問卷評估,實驗出在無經濟壓力中受測對象的操作取向偏向資源與環境,而有經濟壓力時則會優先採取經濟取向的行為,未來的相關研究可以朝向不同的年齡層、教育程度甚至是個人背景進行,將能更具體的瞭解影響決策的因素。

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青少年階段是兒童蛻化成為成人的橋接時期,此階段使用資訊檢索系統的經驗與能力,可以轉變成為日後他們進入成人世界、使用各式資訊檢索系統的基礎。因此如何提供合適的資訊,讓青少年透過檢索介面了解世界並結合內心經驗,而激發想像力,是相當重要的研究議題。本研究探索青少年利用網路資源自我學習、進行科普研究時,所適用的資訊檢索系統之介面設計,期望探知青少年資訊尋求行為之特徵,進而透過實驗了解青少年偏好之視覺化檢索介面與影響使用介面時之重要因素。 本研究方法採用文獻分析、深度訪談、雛型測試等,並利用因素分析探索青少年使用物理科普資源檢索系統介面設計之因素。本研究之發現,包括:(一)成人與青少年的知識架構相當不同,前者其特色為複雜、嚴謹、固定;後者則為簡單、彈性、多元。(二)實驗使用之四種介面:笛卡爾、樹狀、文字雲、網狀,呈現了四種不同知識地圖,受試者們偏好的知識地圖與生活經驗影響相關。(三)因素分析研究結果提出六項影響使用視覺化檢索介面之潛在因子包括視覺觸發、介面指引、操控性、易用性、解決問題、不確定性。