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元智大學資訊傳播學系學位論文

元智大學,正常發行

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現今的數位遊戲由於繪圖技術的成熟,不論是模型精細度、動態光影、特效系統等都有顯著的提昇。由其發展趨勢可以察覺,為了增添遊戲內容的變化性與互動性,開始加入程序性技術與物理模擬系統,這樣一來原本靜態的遊戲環境將可以隨著時間、事件或者互動行為的影響而有所改變。 基於上述原因,本研究將結合程序性紋理技術與流體模擬技巧,發展一套處理架構,動態產生賽車遊戲裡水滴與污垢的特效。我們所提出的架構包含二個模組:(1)基本紋理模組(2)向量紋理模組。基本紋理模組,源於程序性紋理的製作概念,將雜訊圖或美術人員製作的基本圖案,透過不同的影像濾鏡加工,製作出符合真實視覺感官的污垢材質。藉此模擬賽車遊戲中,車子於泥濘地形高速行駛時,各種不規則的污垢飛濺並附著於擋風玻璃上的情形。向量紋理模組,則是改善圖學演算式的流體模擬系統,將外力產生的影響,以向量場的形式合成記錄於向量紋理中,接著由此紋理更新基本紋理中的像素資料,模擬出流體流動行為。最後再以混合式的繪圖方法,描繪雨水與污垢夾雜的情形。 透過此動態紋理處理架構,模擬出雨水、污垢遭受雨刷及風力等外力影響時,產生在擋風玻璃上的紋理動畫。藉此提昇玩家遊戲時與場景的連結性與互動性,期盼玩家能夠更身歷其境地遨遊於遊戲世界中,享受遊戲所帶來的樂趣。

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部落格是一種新興的網路資訊媒體,亦為web2.0概念具代表性的網頁平台。本研究針對部落格叢集資訊,提供資訊視覺化的方法,用來整理與更新部落格資訊。從相關文獻的探討,本研究將部落格資訊簡化成部落格網站、文章類別、人氣指數、更新時間與排行名次五個項目,再依據Shneiderman所提出的資視視覺化的七個操作步驟,用以設計視覺化介面。本研究亦整理適用於部落格的資訊視覺化評量原則,說明部落格的操作流程、部落格資訊與視覺畫面之間的關聯,最後比較相關網站,分析其視覺呈現方式的優缺點。 經過比較與分析整理,本研究所提出之視覺化模式可以同時呈現部落格的個別資訊與分類資訊,將資訊以視覺化呈現能簡化資訊呈現,除了保留傳統介面的優點,更能改善以往部落格資訊介面的缺點。 本研究的成果能為部落格資訊視覺化提供設計參考,可以嵌入至部落格相關介面,亦可以結合網路資訊相關研究,未來可進一步用於新聞叢集資訊視覺化,或者結合網路代理人服務、資料探勘等相關議題。

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當代以電腦繪圖所生成之「虛擬物件」與攝影機「實拍影像」,兩者經由影像“匹配移動”技術而成為單一鏡頭,由於視覺效果的「擬真」程度令人震驚,滿足了人類的視覺需求更使得這項技術成為當代電影特效的主流。為何觀賞者對於這種人為的視覺影像「知其虛假,卻又信其為真」?何種視覺要素影響了人類的視覺判斷,成為所見「擬真」之主要關鍵? 本研究以不同時代中主流媒材之擬真探討為出發,在人類視覺特性之基礎上逐步建構出「虛擬物件」與「實拍影像」合成與人類視覺擬真認定之關連性,經由理論進而實作並分析特效合成之技術基礎與共通性原則,並引用知名特效電影【黃金羅盤】劇照進行交互性之驗證。 研究結果顯示,「虛擬物件」與「實拍影像」合成與人類視覺認知「擬真」之間,含蓋了觀賞者期望、虛擬物件設計與特效合成技術等類別,共計10點的擬真關鍵性因素。藉由此項研究之結果,期能提供動畫與影像「擬真」合成時之參考。

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悅趣化數位學習主要目的是希望利用線上遊戲吸引人的遊戲性因素,強化學習者的學習動機,提升學習的成效。本研究利用文獻分析法歸納出一套悅趣化數位學習設計原則;又因新媒體科技之興起,資訊傳播學域跨及多元廣泛之研究領域,本研究也針對近五年來資訊傳播學域較熱門之研究方向與研究議題做一探討分析。另一方面,研究者藉由焦點團體訪談實際瞭解元智大學資訊傳播學系碩士班新生在剛入學時所遭遇之困難與問題,最後以元智大學資訊傳播學系之碩士班新生為例,實際規劃出悅趣化數位學習的互動內容範本。為了提高研究成果之品質,本研究最後會請相關領域之資深學者、專家對設計原則及互動內容範本進行檢驗,提出看法與建議,最後彙整所有之意見,對設計原則及互動內容範本重新做一補充修正。 綜上所述,本研究的重點可列為以下五項:(一) 整合歸納出一套「悅趣化數位學習互動內容的設計原則」;(二) 瞭解元智大學資訊傳播學系碩士班的新生,在剛要開啟研究生涯時的心聲和所遭遇的困難與問題;(三)整理與分析資訊傳播學域的研究面向與研究議題;(四) 悅趣化數位學習互動內容範本的設計及規劃;以及(五) 請專家檢驗此互動內容範本,希望能找出需要修改的缺點以及被忽視的盲點,藉此除了可以提升整體的品質之外,並可為範本做一項具有信效的評鑑指標。

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本研究旨在瞭解個案大學教師當面臨壓力問題時採用的因應方式,並依相關資訊設計出健康促進方案與推廣策略。在採取的研究方法上,研究者先以問卷調查方式,了解受調者壓力源、因應方式及對健康促進活動的需求與意見等,研究者依此資訊研擬健康促進之方案與推廣策略。再進行健康促進專家的焦點團體訪談,針對問卷內容統計分析結果、對應的健康促進方案、對應的推廣策略等三項主題,進行討論及指導,一方面協助提升問卷調查解讀正確性,二方面強化健康促進方案的有效性,三方面則是探討該方案推廣策略的可行度。 經分析後發現個案受調教師之壓力感受與壓力因應方式為: 1、 整體工作壓力感受呈現中間程度,於各構面以「角色壓力」感受最深,最常用因應壓力之方式為「解決問題」。 2、 不同背景變項下之教師對工作壓力感受有顯著差異,對壓力因應之方式(教官除外)則無顯著差異存在。 3、 整體而言,副教授、51~60歲、自覺身體狀況不太好者整體壓力感受較大。其他構面說明: (1) 副教授之工作負荷感受最深,明顯大於助理教授、講師與教官。 (2) 36~40歲的教師對於學生管理壓力感受明顯大於41~45歲教師。 (3) 男性教師的人際關係壓力明顯大於女性教師;工程學群教師的人際關係壓力明顯大於管理學群教師。 (4) 工程學群與人文社會學群的受試教師,來自於組織因素的壓力,都明顯大於管理學群教師。 (5) 教師自覺身體狀況不太好者,在專業成長、組織因素及角色壓力上都感受到較大的壓力。 (6) 副教授與助理教授在專業成長壓力為中上程度感受。 (7) 對於兼任行政職務的教師,在行政負荷的壓力表現上也呈現中上壓力。 對於個案教師之健康促進方案建議強調預防勝於治療觀念,在一級預防上應做好自我生活管理-增加體適能、均衡營養、適度的休息(閒),亦建議重視個人二級預防參加年度健康檢查活動,做好自主健康管理。建議學校協助擬定教師壓力管理計畫並提供有效率行政支援體系,協助教師紓解工作壓力。

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本研究將結合教學與遊戲設計,探討如何製作數位學習遊戲,以符合教學內容及學習者需求。本研究參考Kiili (2005) 提出的經驗學習模式及Bopp (2006) 提出的悅趣化學習遊戲教學分析模式,結合悅趣化學習設計原則與遊戲設計,歸納出悅趣化學習遊戲的設計流程。設計流程包括學習者分析、訂定教學目標、教學內容規劃、訪談、選擇遊戲模式、遊戲內容設計、互動介面設計、建立雛型、修改雛型、評估與測試。 我們以國小“營養與食物”課程為例,設計出一個悅趣化學習遊戲。在設計時透過深入訪談分析遊戲與教學設計,遊戲完成後讓老師實際操作,再透過訪談加以評估。依據評估結果發現悅趣化學習設計考量,可歸納為遊戲設計、教學內容、與教學搭配等三個方向。在遊戲設計方面,本研究提出之悅趣化學習遊戲之設計方法,能幫助遊戲設計者設計出適合使用者需求的悅趣化學習系統;教學內容方面,記憶性課程應讓學童有基本概念後再操作遊戲,學習效果較好;而在教學搭配方面,應先讓老師進行教學,再運用遊戲作為輔助教學的工具。

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網路科技是近年來最具影響力的新科技應用之ㄧ,網路的興起改變了傳統媒體傳播市場,儘管歷經網路泡沫化影響,但近年來似乎已逐漸回升加溫,不可否認的是,它已改變消費者使用行為,網路的竄起,使得傳統企業不得不面臨眾多的改變-電子交易、網路拍賣、網路銀行等新手法的興起,使得非網路、非科技的傳統企業,近年來也大幅增加對網際網路的投資,在這樣的洪流中,壽險業在面對高度競爭壓力之下如何於虛擬的世界中經營顧客管理,將是這個年代中重要的課題。本研究的焦點乃在於:一、探討個案公司於虛擬通路所經營的顧客關係方法。二、分析個案公司內部員工對於個案公司網站規劃與行銷的實際需求。三、分析顧客對於個案公司網站規劃及內容的實際需求。四、提供個案公司未來網站經營方向與顧客行銷作法。研究方法以質化研究中「個案研究」為基礎,同時針對個案公司行銷人員及客戸進行焦點團體訪談,透過分析行銷人員、公司客戶與跨團體分析之後,可以發現到,不論從哪個面向分析,都出現「部落格」與「客製化」的名詞,不難發現到現今社群的影響力超乎企業目前所能想像的情況,更深刻地影響了傳統業 行銷人員與客戶的觀念,未來壽險服務市場若導入進這兩大元素,勢必將引起另一波不同於以往的行銷革命,焦點訪談資料最後進行交叉分析,並由「網站規劃暨網路行銷經營」、「顧客關係暨通路行銷」、「集團資源整合」三個部份建議個案公司合適發展的網站經營策略及顧客行銷手法。

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隨著通訊產業的發展,「無線」與「行動」的觀念愈來愈大眾化,行動裝置嚴然已經成為人們最重要的工具之一。然而行動裝置除了帶給人們溝通的便利性之外,若能增加更多互動機制於生活中,將提高人們對行動裝置的使用性。以行動裝置置入看板之互動性創作,將是本研究探討的主題。將從手持式行動裝置人機介面角度探討互動看板設計,延伸出手持行動裝置最常使用的通訊介面,並提出通訊介面的四種模式,來電模式、簡訊模式、音源模式以及撥號模式,並嘗試進行互動看板之創作設計。本研究試圖將通訊介面與互動科技技術應用於廣告看板之創作,並延伸Te-Kai Liu提出看板架構模型,此系統架構分為使用者端、互動看板及後端伺服器三部份:使用者將資訊傳送至伺服器,經由伺服器處理後呈現於看板中。本研究成果包含以下: 1.導入手持行動裝置於互動性表現模式研究,歸納探討看板創作案例。 2.從通訊介面表現方式進行分析,提出四種模式--來電模式、簡訊模式、音源模式以及撥號模式,並將通訊介面四種模式功能模組化。 3.以通訊介面互動為導向研究成果,並加入其他互動科技,實際進行互動式看板創作,並完成互動性設計之結果分析。

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近年來以說故事方式進行教學啟發兒童的活動越來越頻繁,業界甚至設立以說故事為產品之經營空間場所「故事屋」。目前「故事屋」說故事的活動方式主要是透過說故事人以「口說肢體表演」輔以簡單教具傳達故事內容予閱聽者(兒童)。現今互動媒體發展已趨成熟,藉由具有遊戲性質之互動媒體引導閱聽者融入故事情境裡,並結合聽覺與視覺感官去體驗精采的口述故事。 本研究以創新傳佈(Diffusion of Innovation)為理論基礎,運用其中「新事物」元素的相對利益、相容性、複雜性、可試驗性、可觀察性及創新傳佈中「人」元素的創新者、早期採用者論點,探討互動科技媒體應用於說故事活動之傳佈過程對於故事屋組織之影響,並觀察新事物之使用者特質與行為。本研究發現:(1)互動科技媒體導入之接受過程影響與創新傳佈「新事物」元素之特性相符合;(2)故事屋組織之「互動媒體故事」使用者(組織管理者與說故事人)具有創新、勇於嘗試新事物之個人特質,此特質有利於落實新事物之傳佈;(3)使用者(兒童)對「互動媒體故事」的當下行為表現反應,在互動過程中兒童較專注聆聽,不易受同儕干擾,說故事人易控制整場活動之進行;(4)「互動媒體故事」有助於故事屋之專業形象建立與產品差異化。

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近幾年來台灣電視節目掀起女性美容資訊熱潮,其內容多數強調女性應著重自我外在打扮,以便展現個人品味,進而建構其社會地位。相反地,在傳統台灣社會文化中,女性角色被標榜為家庭犧牲奉獻的內在美導向價值觀。事實上,女性閱聽人在自我建構過程中,深受媒體與日常社會文化價值觀的相互拉扯與影響。然而,鮮少文獻深入探索女性閱聽人如何建構與展現自我,以及女性美容節目收看後對其建構與展現產生何種變化,因此本研究將彌補現今文獻之不足,並期盼提供後續研究(者)參考與驗證。   本研究採以焦點團體法,訪問24位每週會收看「女人我最大」美容資訊節目一次以上且每次會觀看半小時以上,年齡在20到35歲收看「女人我最大」的女性閱聽人。分析結果發現美容資訊節目之女性閱聽人會透過不同取徑自我建構,在早期的建構階段個體建構自我時內在會產生拉扯,而後進入社會後,再建構之來源以主流意識形態為主,強化了個體早期之自我建構。另外也發現,不同類型的女性,呈現不同自我展現風格,「模仿型」之女性,自我思辨能力極低,對於媒體訊息不假思索的全盤接收;而「參考型」的女性閱聽人之思想,在社會文化與自我價值之間拉扯著,想法與行為仍部分受到主流意識的影響,但也有一部分台灣女性,即為本研究分析中的「自我風格型」女性閱聽人,逐漸能跳脫意識形態之宰制,呈現嶄新的一面。