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長榮大學資訊管理學系(所)學位論文

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  • 學位論文

在眾多新型資訊科技的體感輸入裝置的出現,探討使用者認知與使用者內在動機對於操作新資訊科技體感輸入裝置已顯得更為得重要,本文目的在對於不同系統特徵所呈現的操作模式,在使用者面對不同任務時,瞭解調節焦點在有用性與兩種不同的行為傾向在於不同視角的影響,將透過文獻探討整理出使用者介面、科技接受模式理論、頭戴式顯示器與調節焦點理論中的促進焦點、預防焦點等相關背景資料,並依照文獻整理且建立研究架構與研究假說。 實驗設計採2x2x2混合因子設計,結合Unity 3D 與Microsoft Kinect ,開發一套體感控制作為輸入裝置且對應於3D虛擬實境環境,藉由在兩種表面特徵,分析使用者在3D虛擬實境系統對促進焦點與預防焦點之影響,為了瞭解使用者在對於不同的表面特徵對於調節焦點理論在有用性的影響、以及頭戴式顯示器對加入是否有顯著的差異。

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近年來私立大專院校弊案的發生,掀起了政府機關對各學校內部控制的重視,其政策之推動對私立大專院校之影響深遠,對於學校之行政環境、教學總研單位之結構乃至於學校整體之發展,均有重大影響。因此,本研究主要針對內部稽核執行品質對學校行政工作績效之關係、內部稽核人員的人格特質對學校工作績效之關係及內部稽核人員的人格特質對內部稽核品質之關係,分別加以探討。之後,再進一步探討內部稽核執行品質及學校行政工作績效與內部稽核人員的人格特質三者之間的關係。本研究對於未來期望的分析結果為: (一) 內部稽核執行品質對學校行政工作績效呈顯著正相關。當內部稽核執行品質較強時,則學校行政工作績效較好;反之,則學校行政工作績效較低。(二) 內部稽核人員的人格特質對學校工作績效呈顯著正相關。當內部稽核人員的人格特質較明顯時,則越能影響學校工作績效;反之,則越不能影響學校工作績效。(三) 內部稽核人員的人格特質對內部稽核品質呈顯著正相關。當內部稽核人員的人格特質較明顯時,則越能影響內部稽核品質;反之,則越不能影響內部稽核品質。

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目前企業資源規劃系統已經普及於各公司行號,企業間的競爭也已延伸到與工作流程的整合,目的是為了提高企業的作業效率。雖然這樣整合的效益很顯著,但是中小型企業卻無法負擔客製化的費用,因此極需要一個開放原始碼(open source)的解決方案。本研究提出一個基於網路服務(web service)的開放原始碼方案,將企業的ERP系統與工作流程整合。透過網路服務的方式,系統可以容易的和異質資訊系統整合,滿足未來公司發展的需要,而開放原始碼的運用,則讓公司省下可觀的建置與維護費用。由於ERP內的流程眾多,因此本研究主要是以配銷模組為研究對象,若是在配銷模組中可以實證本研究想法的話,其餘的流程管理也將可以被套用。 首先,經由文獻探討與初步研究,我們歸納出配銷模組中有兩個主要子流程,分別是:訂單流程以及採購流程。後續我們利用ARIS方法論進行研究對象配銷模組的分析,透過ARIS的分析可以讓系統建置者更佳的了解配銷模組中的流程。並利用開放原始碼NuSoap設計與建置網路服務,透過本網路服務,使用者可以看到本服務的位置以及概要敘述,以利使用者使用本服務,最後,我們抓取workflow狀態資料放入流程管理資料庫,以顯示單據流程的狀態。 網路服務建置完成後,使用者呼叫本服務將可以即時性的把流程狀態資訊抓出並儲存在流程管理資料庫裡面,使用者進入系統頁面後,可以在工作流程看到目前ERP系統各流程單據的處理進度以及狀態。而透過工作流程管理系統中統計的功能,將可以彙整出所有出現過的單據資訊以供管理分析。

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台灣位於世界最大陸塊與最大海洋的交界,地理位置非常特殊,深受季風系統的影響;加上地形複雜,中央山脈佇立在台灣島的中央,隔開東西兩區。因此當綜觀天氣系統影響台灣時,對於局部地區大氣環境條件的討論,還必須考量到中央山脈地形所造成的變化,尤其在空氣污染的相關議題上,地形效應更是重要的因子。 因空氣污染物之傳輸與擴散受氣流影響極大,加上氣流經過台灣地形時會產生流場的變化,因此要探討台灣的空氣污染問題時,氣流經過地形與台灣空氣品質之間的關係為主要的關鍵議題,此關鍵即為本研究之主要目的。本研究首先利用環保署的監測資料篩選出2003年到2012年的空氣污染個案,並調查當時綜觀天氣系統的型態,發現主要綜觀天氣型態為高壓迴流及東北季風。接著依據污染個案的風場分布將台灣依照地形區分,以此了解高污染事件與天氣系統及地形之關連性。為更清楚了解高污染事件之大氣環流型態變化,本研究利用MM5中尺度氣象模式完成模擬2003年到2012年共10年的氣象模擬資料庫,此MM5資料庫時間解析度為1小時,空間

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全球暖化減緩與調適之必要行動應先建立在正確的科學認知上,但透過國內外研究及調查指出,學生及社會大眾對於全球暖化知識概念持有相當多的迷思,因此解決迷思為當務之要,但非正規教育的迷思概念轉換不易,需先有效誘發其動機引起興趣,相較之下傳統的學習方式較不適合。基於上述背景與動機,本研究以創新的思維,在遊戲式學習與情境式學習理論基礎之上,設計出一套趣味性、互動性及教育性兼具的情境式體感遊戲數位學習模組(Situational Somatosensory Game Digital Learning modules)。主要以角色扮演遊戲結合體感遊戲為發展核心,Role Play Game製作大師及Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit為發展工具,根據相關文獻及認知衝突策略,發展出自編的學習內容,完成學習模組,來解決已形成之科學迷思概念。 在先期實驗中,主要先以北極海冰融化會造成海平面上升之迷思為例,主要目的為:1.設計一套結合全球暖化迷思主題,並適合科普教育推廣之情境式體感遊戲數位學習方式;2.探討此一情境式體感遊戲學習教材及方式之學習成效;3.評估學習者對此一情境式體感遊戲學習之滿意度。 本研究採準實驗法,實驗組利用體感裝置進行學習,對照組則採用傳統鍵盤裝置進行學習,總施測人數426人(實驗組165人、對照組261人),透過前、後測問卷取得量化資料後,以描述性統計及變異數檢定進行分析,並依結果加以討論。 根據量化資料分析:1.由前、後測總分得知,實驗組 (平均進步1.15)及對照組(平均進步0.92)在解決全球暖化迷思的學習成效上都有顯著的進步,而且實驗組是優於對照組(F=6.31,p<.05),足以顯示出本研究所創新之情境式體感遊戲學習方式,可以有效提升全球暖化迷思之學習成效;2.透過學習者的基本填答得知,全球暖化主要訊息來源為電視媒體、學校與老師及網路,和國內研究結果一致,但進一步分析學習者前後測結果發現,在實驗前已具有正確科學認知的學習者,其訊息來源主要是以學校與老師為主;3.由評估結果得知,實驗組的學習者對於肢體操作的滿意度高達八成(86.3%),且對於遊戲的趣味性、記憶度、順暢度都高於九成,且同樣的遊戲方式,但不同的內容會想再玩的學習者佔100%,顯見本研究所設計之情境式體感遊戲學習,可以引發學習者強烈動機並獲得高度的滿意度。

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頻率是電力系統中一項重要參數,為了解系統之動態行為,廣域頻率量測為一有效之方法。本研究旨在研製廣域動態頻率量測系統雛形,文中介紹了系統之整體架構,包含同步電壓取樣平台及電腦端的頻率計算方法。同步電壓取樣平台是應用可程式系統晶片、GPS接收器與類比轉數位模組整合而成,用以同步取樣電壓訊號並傳送至電腦,電壓訊號的頻率值是使用離散傅立葉轉換加上後處理方式即時計算而得。文中比較了不同後處理方式的效能,包括使用一次模型的最小平方法、使用二次模型的最小平方法與平均法的方式。結果顯示只有平均法所得的頻率量測值,可符合IEEE同步相量量測標準中P-class所要求之穩態與動態訊號下的頻率誤差,最後展示研製之系統量測110V插座訊號的結果。

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系統頻率為檢視電力系統動態的一項重要參數,藉由廣域的動態頻率量測,可顯示整個電力系統的特徵資訊,諸如:供電量與負載之間的動態變化、系統操作情況..等。本文針對廣域動態頻率量測的核心技術: 同步取樣脈波產生器與頻率計算演算法進行研究,使用硬體描述語言(VHDL)發展一全數位化的同步取樣脈波產生器並合成於FPGA,其同步誤差可維持在60奈秒內;對於頻率計算演算法,本文利用IEEE同步相量量測標準中的參考模型以計算頻率,並採用移動平均的後處理方式以提升頻率計算的準確度,頻率誤差符合IEEE同步相量量測標準中P-class 對於穩態與動態訊號之規範。

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各級學校紛紛建立數位學習來改善教學成效。然而,各界仍不斷質疑其有用性或有效性。 本研究以某私立大學運作三年的數位學習系統為研究對象,從分析系統使用數據去探討運用情形與問題,再以資訊系統成功模式為基礎,建立問卷調查架構,針對學校師生分別實施問卷調查,以探索影響系統使用行為及效益的因素。 經系統數據分析發現,該系統除測驗及公告外,各功能使用率都大幅成長,使用率也因各學院而有所不同。 經問卷數據發現,系統特性與實際使用行為呈正向相關、環境推動與實際使用行為呈正向相關、實際使用行為與系統使用效益呈正向相關;不同年齡的校師、不同學程的學生與使用者科系對系統特性、環境推動、系統效益看法及實際使用行為有顯著差異。本研究結果冀望可作為相關研究及該校系統使用上的參考。

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由於知識管理的日益重要,許多組織都在內部設立知識分享(Knowledge Sharing)的社群系統。然在雲端服務(Cloud Services)的風潮下,許多網站 (例如Facebook、Twitter等等)已成最為風行的公用社群服務,也具備知識分享與社交關係管理的功能,似乎足以取代組織內部的社群系統。然而後者應也有前者無可取代的價值,如何體認這些價值,與外在社群網站競爭或整合,成為組織知識管理的重要課題。 本研究嘗試以某私立大學內部知識社群系統為例,藉由收集該系統使用數據及問卷調查的方式,來瞭解使用者對於此系統的使用情形,進而探討影響使用的因素。 本研究結果發現:目前系統使用率偏低,且由使用者需求建立的社群也偏少。相較於臉書等外界系統,除安全性及介面使用外,使用者對該系統多數特性僅低度滿意及肯定。而使用行為與環境因素、系統特性及使用動機等三項變數皆呈中度到低度正向相關。本研究結果可作為該校改善系統運用參考,其他亟需知識管理的組織也可參考運用。

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近年來電影市場蓬勃發展,電影必須不斷創造令人驚豔之特效來滿足劇本所需,為觀眾營造更多創新之視覺感受,因此電影特效發展勢必越趨於多樣化;相對的,該領域之需求也將日益增加,在眾多3D電影特效軟體中Houdini、Maya、3ds Max、RealFlow等軟體較常使用,其中Houdini以製作靈活且能力強大、種類多樣為國外特效製作主流軟體,國外眾多華麗、震撼之電影特效需求常以Houdini來製作及呈現,Houdini在國外3D特效領域頗負盛名,但在國內使用Houdini來製作特效卻是寥寥無幾。以致本研究探討利用『Houdini』軟體進行特效製作之過程。主要作品以Houdini之粒子系統來製作『沙子特效』,模擬沙子粒子聚集變化為人形,並進行飄散之效果呈現。希望透過製作過程,引導相關研究者提升對Houdini的熟悉程度。