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中原大學工業工程研究所學位論文

中原大學,正常發行

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近年來網路技術的迅速發展使得全球企業逐步邁向e化, XML也逐漸成為資料傳遞時所採用的標準格式。XML 綱要可用來定義XML文件的結構、資料型態…等。在XML 綱要的性質中具有可被重複引用的特性,並將此特性稱為共享綱要元件。利用共享綱要元件可降低編寫XML文件的時間,但是在異質性資料交換中將增加資料對映的複雜度。其主要因素為若無法正確的對映共享綱要元件與引用此元件的綱要元素,將產生混淆並造成資料的錯誤。本論文依據片段式綱要對映方法,解決包含共享綱要元件的XML文件間的綱要對映問題。首先依據是否為共享綱要元件,將XML 文件拆解為許多片段,接下來以語意詞庫與校正距離演算法進行相似度的計算,最後將各片段對映的結果重整,並提出最有可能的建議配對。利用此對映方法經過拆解後,對映的複雜度降低,可提升各個片段對映的速度。個別的對映結果,在重組時加入整體的考慮,可增加整體配對的正確性。本論文並實作此XML 綱要對映方法,並利用範例來驗證此模組的功效與限制。利用此對映方法進行配對,即使來源與或目標XML文件在設計上有所差異,但在大部分的範例中皆可得到正確的建議配對。

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衝突問題是生活中不可避免的現象,也是必須加以管理的重要課題。有效的衝突問題管理具有兩層含義:消極而言,可以排除衝突問題伴隨之緊張關係與負面效應;積極而言,可經由尋求雙贏的局面,提升效能、創造新價值。然而,現行相關研究中,大多著重於衝突問題管理策略的探討上,較少從問題解決角度來管理衝突問題,對於系統化的衝突問題管理之模式的探討也很稀少。因此,本研究選定事業經營中的衝突問題之管理作為研究的重心,並以建構系統化之衝突問題管理模式為目的。 本研究以文獻探討法為主要研究方法,文獻顯示以限制理論為基礎的衝突圖在工業界應用極為廣泛,它具有以圖形呈現衝突問題邏輯結構的功能,並具簡明而有效釐清問題的優點。另一方面,次協調思維的概念,在導引突圍、限縮對策尋思的空間,以及弱化衝突方面,頗有效益。雖然上述兩種方式對於解決衝突大有助益,然而,兩者在激發構想、產生可行方案方面,卻同時存有欠缺明確步驟與方法的共同性缺點。因此,本研究著眼於整合衝突圖與次協調思維的個別優點之衝突問題管理模式,同時,尋求一個結構化與系統化的思維導引程序,期能方便找出可行的構想與方案。 為此,本研究在模式中導入理性論辯的精神,允許支持兩相衝突的訴求雙方,以攻防方式按部就班的提出正反論點,從而深入剖析衝突問題的根源。此一論辯程序以五個結論:(1)限縮訴求;(2)寬讓訴求;(3)變換訴求;(4)擱置訴求;(5)超越訴求作為各回合的終點。至於可行的構想方案,則在此時業已限縮或弱化的問題空間中尋思找出,就(1)及(2)而言,衝突問題空間縮減;就(3)而言,複雜難解的衝突,可能因為轉換訴求而得以化解。 最後,本研究以國內某大學圖書館「期刊資源刪減與否」之衝突問題,做為實作與驗證整合性衝突問題管理模式之實證個案。經由個案的探討,證實本研究發展之模式確實具體可行,而且由於理性論辯的互動過程,衝突問題的求解過程得以清晰化、結構化。結果並顯示本研究所建構的衝突問題管理模式,充份具備衝突圖與次協調思維的優點,而且理性論辯可以成為決策者化解衝突問題的有力工具,對於衝突問題解決生手助益尤大。

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IC設計公司自 80 年代以來,『Fabless』成為創業的最佳路徑。IC設計業也是目前最具挑戰的產業之一。作為IC設計業者不僅要承擔Time to Market的挑戰,同時也必須承擔Time-To-Revenue的挑戰。對於IC設計業而言,一方面要快速推出產品搶佔市場,同時又要謹慎的檢視手上的成品庫存與半成品庫存、外包合作廠商的在製品的生產狀況,以及在晶圓代工廠投片的生產進度,以決定未來的投片與投料計劃面臨著IC設計業在管理上的特殊需求。 實務上業界處理有關訂單交貨日期與可交貨數量,通常以經驗法則並參考庫存水準回覆顧客訂單交貨日期與可交貨數量。此現象並未考慮對於個別訂單獲利因素與對顧客承諾重要性等考量。整合製造產能與物料供給限制可決定訂單可允諾數量與交期,根據此基礎可以決定訂單是否可以依照顧客要求承接與否。以本研究中所提出案例 S 公司,生管會依據訂單應交貨日期,產品批號等因素安排交貨並不考慮該訂單實際獲利因素,由生管人員依據過去經驗安排與確認訂單允諾數量。 本研究目的為尋求明確的訂單交貨日期與可交貨數量扮演訂單履行與庫存改善重要關鍵因素。如果有一個良好的訂單回覆系統與可交貨數量機制對於 IC設計公司而言,應可對 IC設計公司扮演對顧客關係與經營競爭力有一定之改善指標。本研究以實際案例與訂單獲利最佳化進行比較分析,透過最佳化訂單分配過程可使 IC 設計業者精確了解未交訂單履行預期結果與預期獲利差異,並依據本結果可以提前對顧客允諾結果進行預測與安排,同時可以針對無法滿足顧客訂單需求之狀況尋找替代方案。滿足顧客需求與提高 IC 設計業者的獲利與信譽。

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近年來,世界各國開始響應與注重綠色議題及產品的回收再生問題,例如歐盟頒布的WEEE與RoHS指令中規定,電子電器產品的回收項目與禁用的物質。我國也順應此世界趨勢相繼宣佈廢容器、廢汽、機車、廢家電產品及廢電腦的強制回收再生。由於世界的潮流愈來愈強調產品的責任歸屬,對於產品的品牌商與製造商而言,其廢棄的產品如何回收、再生以及其成本效益將愈來愈重視。然而在逆向供應鏈中有許多困難點更甚於正向供應鏈,逆物流中的物料或是元件來自最終使用者使用過後的產品,因此如何預測這些使用者何時可以提供出廢棄品,是十分困難的。故預估回收數量,對整個逆向供應鏈的成敗占了舉足輕重的角色。 本研究對此需求針對台灣地區筆記型電腦之回收體系發展利潤最佳化回收網路模式,根據產品保固期預測每一期回收品數量,找出產品生命週期結束後每一期回收體系之利潤。

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考慮一生產系統,其工件需經過特定加工步驟後成為完成品,而生產系統中實施100%檢驗,當工件規格低於規格下限或高於規格上限,依工件不良程度決定不良品的處置方式,其中包括:修理(repair)、重工(rework)及報廢(scrap)。本研究將生產系統單一工作站模式延伸式多階段(multi-stage)生產系統,利用馬可夫鏈模式建構,其中以暫態(transient state)及吸收狀態(absorbing state)等觀念建構生產模式架構,並搜尋工件平均規格值,以最佳收益為目標,求得最佳平均規格。最終探討允許重工次數對最佳收益之影響,並以不同之成本項目說明對系統收益及最佳產品規格的影響,提供生產者在不同生產狀況時進行參數調整。

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自二十一世紀以來,由於顧客意識抬頭,採購方式走向小批量、短交期及品質高的要求,以豐田生產系統(Toyota Product System, TPS)最為適合,主要精神為減少浪費,最能符合多樣少量的要求,也是要消減不良品及增加利潤的方法,以YS公司導入為例,雖然產線在搬動前會事前規劃,但無實體模擬驗證,在搬動後,許多因為物料及機台擺設不順,造成作業員活動範圍受限制,讓作業員連連抱怨及生產不順暢等,而作業員是公司重要資源,也考量人因工程之因素,減少作業員長期工作下是否易疲勞及不適的地方。 本研究收集TPS、工作站的設計、系統模擬及特性要因分析之文獻探討。研究將運用虛擬實境(Virtual Reality, VR)的預先模擬技術,將以發展出一套虛擬產線,得到產線最佳擺設。 本研究使用特性要因分析手法,將收集現況以小組探討「為何產能無法提升」為主題,分析後進行模擬實驗,並以票選方式紀錄於模擬調查表中,得出改善項目,進行第二次模擬實驗,其結果明顯比第一次佳,再經過產線實際驗證後,每人每日產量從162PCS提升至288PCS,距離目標315PCS,尚差異27PCS。

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IC封裝廠典型的瓶頸站為銲線製程,而投料規劃對於該類工廠的整體績效具有關鍵性的影響。本研究提出一套投料模式,建構以有限產能為基礎的投料模式並利用該模式來求解適合銲線製程的投料順序與產品數量。本研究以達交率與機台使用率來做為績效指標,運用Microsoft Excel的規劃求解進行模式驗證,並利用個案工廠的實際資料與實驗設計方法,針對機台使用率和產品達交率進行績效評估。從實驗設計的結果顯示,本研究的投料模式相較於傳統的投料模式,可以有效改善IC封裝廠的績效。

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摘要 在環保意識日漸抬頭的今日,環境保護議題已經逐漸被世人所重視,世界各國也已經開始制定法規,要企業正視環保問題,像是歐盟的「廢電機電子設備指令」(WEEE)與「電機電子設備有害物質指令」(RoHS)已然成為企業重視的焦點。因此,企業必須導入綠色概念到產品中,從規劃、設計、建造、生產、銷售配銷、報廢回收各個階段的重要工作項目以及其他支援性的活動,都要考慮環境的衝擊以及法規的規範。如此一來,企業針對綠色產品所要投入的資金、設備、人力成本是必然的考量重點,因此企業如何得知要投入哪些成本而且也是想要去了解如何去計算這些成本是企業界所關切的。 本研究架構出企業導入綠色產品價值鏈流程以及從價值鏈流程活動中找出重要工作項目衍生成本之資訊,進而發展出綠色產品衍生成本模式。其中價值鏈流程包含主要活動跟支援活動,主要活動涵蓋綠色產品生命週期各階段工作流程,支援活動涵蓋具有附加價值的支援性活動。此外,所有的綠色產品價值鏈流程中,這些重要的工作項目會衍生出較以往企業未導入綠色產品之前所增加額外成本的資訊,稱為綠色產品衍生成本工作項目。根據這些衍生成本工作項目再細分為衍生成本細項,架構出綠色衍生成本模式分析,以期提供企業對於導入綠色產品時,有一清楚且清晰的衍生成本資訊,以作為企業導入綠色產品時,成本投入考量上的一個重要依據。

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晶圓製造廠的設施規劃對於工廠整體的營運績效具有重要性的影響,良好的設施設計可減少晶圓平均搬運距離、增加製程設備使用率並提升工廠的競爭力。本研究提出一套群組演算法,規劃與評估出晶圓製造廠初始設計方案。透過分析晶圓製程步驟,將各個製程層所使用的製程設備指派於同一生產區,依據相關績效的評估,將鄰近生產區進行結合以改善績效,包括生產區效率、機台數、機台使用率、平均搬運距離和混合績效等績效評估指標。依據晶圓製造廠實際資料,以單產品和多產品實際案例進行方法的建構,並利用實驗設計評估群組演算法的效益。實驗結果顯示群組演算法所發展之設施佈置方案,可以改善傳統晶圓廠設施規劃方案績效,尤其在晶圓平均搬運距離的績效上,可提供管理者作為決策參考之依據。

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在電腦科技蓬勃發展的今日,虛擬實境的應用,也隨著個人電腦配備的進步愈來愈被廣泛使用。傳統瀏覽虛擬實境的方式,大都是使用鍵盤和滑鼠來達到此目的,或是經由搖桿和6D滑鼠等其他輸入設備,但Ye et al. (2004)提到要操控虛擬環境中的物件時,以身體姿勢去進行控制較一般傳統的互動裝置如鍵盤、滑鼠和搖桿等,更為適合。因此本研究利用資料手套及追蹤器做為輸入裝置,提出了一套即時的手勢控制系統。操作者可藉由手勢去控制場景中的虛擬人物,並藉此達到瀏覽虛擬環境的目的。在實際操控上,本研究設計使用左手及右手,分別去控制虛擬人物的「移動」及「行為」,讓操作者能清楚區分虛擬人物兩種不同類型之控制。 本研究採用Autodesk Inventor繪製虛擬人物及場景,再搭配3ds Max輔助繪製及貼圖,接著在利用3ds Max支援虛擬實境軟體EON Studio的特性,直接將整個繪製好的虛擬環境轉成EON Studio的檔案格式,供後期做互動編輯使用;在本研究中,利用EON Studio做為「資料手套及追蹤器之訊號擷取」及「虛擬實境互動設定」的工具,接著再使用 Visual Basic製作系統操作介面及撰寫手勢辨識相關程式,最後再將「資料手套及追蹤器」、「虛擬互動場景」及「操作介面」做結合,建構出即時的手勢控制系統。