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臺灣師範大學工業科技教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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體驗式學習為有別於傳統之課堂式教學之學習模式,透過參與者親身參與任務活動的進行透過體驗、反思、歸納、應用的經驗學習圈的學習過程,讓參與者產生學習的移轉。體驗式學習在台灣已成為教育訓練的新趨勢,愈來愈多企業採用體驗式訓練方式以建立團隊共識以及增進團隊成員的默契與合作的經驗。而體驗式學習對學員之訓練遷移的成效從文獻發現目前仍無法獲得有效地驗證,需進一步研究以確認體驗式學習對學員之訓練遷移。 因此,本研究嘗試以個案研究的方式,分別於個案公司體驗式團隊建立學習課程的課前規劃與課後一個月以及六個月後,進行半結構式訪談為研究工具以深入了解個案公司員工在接受體驗式團隊建立訓練後其訓練遷移的情形。 研究發現體驗式學習在訓練剛結束的一個月內,對受訓學員影響較大,產生了一些態度面、認知面以及觀念面上明顯的行為改變,也符合訓練主辦人的預期,同時也突顯出一些訓練主辦人與個案公司主管沒有察覺到的議題以及某些項目無法透過訓練得到行為改變的原因。而在課後一個月到六個月之間,個案公司陸續經歷了合作夥伴進駐、客戶確定、主管的更動以及部門合併的工作環境因素的變革,帶給主管與員工比訓練更大的衝擊與影響,在課後六個月的訪談中發現工作環境因素的影響,讓受訓學員產生更多的行為改變。

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本研究旨在探討人力資源專業人員之工作特性、人格特質對工作滿足之影響,透過立意取樣方式選取2005年天下雜誌所調查之1000大製造業及500大服務業之人力資源部門、人力資源發展部門、人事處、人事課、教育訓練部門等單位之基層人員實施問卷調查,共發400份問卷,有效問卷回收率為74%。經資料整理與統計分析後(t檢定、單因子變異數分析、Pearson積差相關分析、多元迴歸分析),本研究所獲得之結論如下: 一、「內在滿足」與「整體滿足」:已婚者高於未婚者,41歲以上者高於26-30歲者;「外在滿足」:已婚者之高於未婚者,31-35歲者與41歲以上者高於26-30歲者。 二、工作激勵潛能分數、「嚴謹自律性」與「外傾支配性」分別與「內在滿足」、「外在滿足」與「整體滿足」有顯著的正相關存在,「神經質」則有顯著負相關存在;工作激勵潛能分數與「嚴謹自律性」、「外傾支配性」與「和善性」有顯著的正相關存在,與「神經質」則有顯著的負相關存在。 三、「工作激勵潛能分數」與「外傾支配性」對「整體工作滿足」有正向影響,「神經質」則有負向顯響。 四、「工作特性」間接透過「外傾支配性」與「神經質」影響「工作滿足」,即「外傾支配性」與「神經質」為工作特性與工作滿足之中介變項。

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本研究旨在研究企業實施團隊教導之現況及其影響因素。本研究採質化研究中的多重個案研究法,以訪談的方式收集資料。經過訪談資料及文件資料的分析後,得到下列結論: 一、 企業實施團隊教導之現況,包括團隊教導的行為、團隊教導的方式、團隊教導的時機、團隊教導的態度、團隊教導的特性五個面向。 (一) 團隊教導的行為包括建立團隊規則、激發熱忱、師徒相傳、觀察成員行為、協助成員面對及預防問題、引導學習、建立正向的團隊氣氛等。 (二) 團隊教導的方式包括正式型態及非正式型態。 (三) 團隊教導的時機包括成員所面對狀況超出授權範圍、工作結果與目標發生差距、成員工作量不平衡、成員工作過程受到阻礙等。 (四) 團隊教導的態度包括尊重成員、從旁引導成員而非主導。 (五) 團隊教導的特性包括即時性的、觀念培養重於技能訓練。 二、 團隊教導的影響因素包括內部影響因素及外部影響因素。 (一) 內部因素包括團隊成員因素、團隊因素、領導者因素、產業別及團隊性質等。 (二) 外部因素包括外部環境變遷、公司制度。

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研發團隊的團隊創造力對高科技企業來說, 是賴以生存 的立基、致勝的關鍵。因此,企業在試圖管理團隊創造力前, 必須先對其內涵有所瞭解, 才能有更明確的人力資源管理規 劃。因此, 研究目的為探討團隊創造力的構面與內涵以發展 團隊創造力檢核表。 本研究的研究方法除運用文獻分析法外, 主要以改良式 德菲法為主, 歸納出團隊創造力的五大構面、十六個子構面 、二十一項題目, 得到團隊創造力檢核表之雛型。接著再請 十四位資深研發工程師進行三回合的德菲法專家會議, 確定 題目的適切性, 得到一份包含五大構面、十六項子構面、二 十二項題目的檢核表, 其內容為: 1. 專業領域構面: 含專業知識、專業技術、專業發展潛力三 個子構面的三題。 2. 創意思考構面: 含創意技巧、歷程等二子構面的四題。 3. 工作動機構面: 含內在任務動機此子構面的四題。 4. 團隊構面: 含多元化、時間效率、領導、意見包容性、合 作等五子構面的五題。 5. 工作環境構面: 含組織鼓勵、資源、自由度、發展機會、 激勵等五子構面的五題。 團隊創造力檢核表可被視為評估團隊創造力的量表雛型 , 可供學術界進行更大規模的調查發展, 也可先提供給高科 技產業組織參考及省思如何管理研發團隊創造力。

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透過網路同步教學平台運用之教學,已成為數位學習未來發展之趨勢。本研究旨在透過相關文獻之分析整理,歸納角色扮演法在網路同步教學環境下實施之設計要項與原則,並根據歸納出的設計要項與原則,實際應用於「訓練需求評估」課程設計。於實際教學之後,並將設計要項與原則進一步修正,以供教學之參考。此外,並探討角色扮演法在網路同步教學上的實施對學習者的學習動機與互動行為之影響,最後根據研究結果提出結論與具體的建議。 根據分析結果,可得到以下結論: 一、 實施之設計要項與原則 在決定主題與規劃課程方面,應以循序漸進的方式讓學生逐漸習慣網路同步教學,並考量平台的功能是否能支援教學。在設計情境方面,教師應利用網路同步環境之特色,搭配多媒體的使用來營造學習氣氛。在確認參與者與分配任務方面,教師要事先確認參與者名單,儘量使所有學生均分配到角色,並安排系統支援以應對突發狀況。在進行角色扮演活動方面,教師要能掌握角色扮演之進行,且隨時觀察每位學生的討論情況並加以記錄。在帶領討論方面,教師要能提供充裕的討論時間,並能善用網路同步平台之工具。在反思方面,每次課程結束後均應檢討並給予回饋,教師並可利用所提供的office hours時間,與學生互動討論。 二、透過網路同步教學實施角色扮演法,學生的學習動機的後測平均分數高於前測平均分數,經由Wilcoxon 配對組符號等級檢定均達到顯著差異。 三、網路同步教學教師的帶領技巧、討論時間的安排、互動機會的提供與學生使用平台的熟悉度均為影響學生互動行為的因素。 四、大部分學生認為透過網路同步教學平台進行學習並無太大的困難,願意與同儕、老師進行互動;唯平台操作方面亦應有相當的熟悉程度。在課程的安排方面,大部分同學均感到滿意,亦認為此學習活動有趣、且能更勇於參與。 綜上所述,可知角色扮演法可於網路同步教學中實施,並能增進學生學習動機與互動行為,也能作為後續研究者於設計教學時的參考。

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本研究旨在探討網路學習環境中,不同多媒體呈現方式及學習風格的不同,對學生英語學習成就的影響。研究以「網頁文字+圖片」、「網頁文字+聲音」及「網頁文字+互動」作為不同的多媒體呈現方式。學習風格以「視覺偏好」、「聽覺偏好」與「動覺偏好」之學習風格來探討。 本研究目的如下: 一、探討網路多媒體呈現方式,對英語學習成就的影響。 二、探討學習者學習風格的不同,對英語學習成就的影響。 三、探討不同網路多媒體呈現方式與學習者學習風格,對英語學習成就的交互影響。 本研究實驗採準實驗方法設計,以何嘉仁文教機構Step Ahead第四級的學生為研究對象,有效的實驗對象共有196人。研究工具為「學習風格量表」、「起點能力測驗」、「英語學習成就測驗」及研究者編寫與設計的教學實驗網站。 在實施教學實驗進行之前施行起點能力測驗,再進行學習風格量表,將受測學生分成「視覺偏好」、「聽覺偏好」與「動覺偏好」之學習風格,並且隨機分配到「網頁文字+圖片」、「網頁文字+聲音」或「網頁文字+互動」多媒體呈現方式的組別中。教學實驗完成後立即進行英語成就測驗。經收集相關資料後,以二因子變異數分析及Scheff? Method進行資料分析後發現: 一、網路多媒體呈現方式,對學生的英語學習成就有顯著影響。 二、學習風格,對學生的英語學習成就無顯著影響。 三、網路多媒體呈現方式與學習風格,對學生的英語學習成就有交互影響。之後進?單純主要效果分析?檢定組間的差?。 (一)學習風格 1.以視覺學習風格偏好學習者來說,實施「網頁文字+聲音」多媒體教材在英語學習成就是最差的。 2.以聽覺學習風格偏好學習者來說,實施「網頁文字+圖片」、「網頁文字+聲音」及「網頁文字+互動」多媒體教材在英語學習成就上皆無顯著的差異。 3.以動覺學習風格偏好學習者來說,實施「網頁文字+互動」多媒體教材在英語學習成就是最好的。 (二)網路多媒體呈現方式 1.實施「網頁文字+圖片」多媒體教材以「視覺偏好」的學習者有最佳的英語學習成就。 2.實施「網頁文字+聲音」多媒體教材以「視覺偏好」的學習者有較差的英語學習成就。 3.實施「網頁文字+互動」多媒體教材以「動覺偏好」的學習者有最佳的英語學習成就。

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成人學習者特性的研究,雖已廣泛地運用心理學上特質論或個別差異的觀點,但品格與成人學習歷程的密切關聯,卻一直未受到注意。本研究從成人學習者特性與正向心理學品格優勢研究取向建構成人正向學習特質概念,並據以編製一份具有信度、效度的量表,瞭解這些特質在學習歷程上與學習參與、態度與行動的關係。   依循量表發展的方法與程序,本研究獲得一份使用六點量尺、包含四十四個題項,能測量自我調控、堅持、對學習懷抱希望、對知識的好奇、好學、學習上的創造力、批判性思考、知識分享與學習上的團隊精神等九種成人正向學習特質的量表。經以行政院農業委員會公務員樣本進行施測後確認了本量表具有良好的內在一致性及重測信度;觀察資料能適配於本量表由三個初階因素所建構的模型;本量表具有輻合、區辨、預測與建構效度;年齡、職務特性與教育程度在本量表「自我取向」的正向學習特質自評分數上的相關與差異具有重要意義;本研究將成人學習者特性的研究範疇,由自我導向的學習情境延伸到組織學習情境;三種學習美德中,「承擔學習的社會責任」為觀察樣本自評為本身擁有最佳的學習美德。   本研究對於探索成人學習者在自我及組織層次的學習優勢,提供一份具有信度與效度的工具。後續可就此類特質的培養策略、常模建立、與學習或工作表現的關係,跨文化或跨樣本效度等層面進行持續研究。

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隨著近年來網路科技的快速發展與成熟,人們的學習方式不斷的在改變,透過網路進行線上學習已經成為熱門的學習管道之一。因此本研究主要探討運用情境模擬式網路輔助教材對國小學生學習態度的影響,本研究的研究目的有三: 一、探討情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生自然科學習態度的影響。 二、比較傳統情境模擬教學和接受情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生的自然科學習態度影響。 三、探討國小學生在接受情境模擬式網路輔助教材教學後的意見與看法。 本研究根據國內外情境模擬相關的文獻與學習理論製作情境模擬式網路輔助學習教材,研究工具包含自然科學習態度量表、情情模擬網路輔助教材與晤談單,並以國小高年級的學生為研究對象進行施測,實驗時間為期三個星期,透過本研究結果發現: 1.實施情境模擬式網路輔助教材的教學,能夠有效提昇國小學生的自然科學習態度,包含對自然科的學習態度、對自然科教師的態度、對自然科的學習動機與對自然科的學習策略。 2.實施情境模擬式網路輔助教材教學的學生,在自然科學習態度的總成績與對自然科課程的態度、對自然科教師的態度、自然科的學習策略各分量的成績,雖未達顯著性差異,但平均成績均高於接受一般傳統情境模擬教學學生的平均成績。 3.情境模擬式網路輔助教材教學比一般傳統情境模擬教材教學更能引起學習者的學習動機。

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本研究主要目的在探討國小五年級學生經過網路化問題導向學習後,對學生問題解決能力及問題解決態度之影響。 本研究首先針對國小五年級自然與生活科技課程,設計網路化問題導向學習活動;採準實驗研究法之設計,經實驗教學後,以瞭解學生問題解決能力、問題解決態度的改變及學生對此種教學方式的看法。 本研究的主要發現如下:一、網路化問題導向學習課程方面: (一)網路平台的操作熟練度會影響學習活動進行的流暢。(二)故事情節的設計需配合問題導向學習理論的基礎,設計符合現實生活情節的內容。(三)學生資料蒐集及統整的能力會影響網路化問題導向學習課程的進行。二、問題解決能力方面:國小五年級學生在經過網路化問題導向學習後,問題解決能力有顯著的提升;且問題解決能力顯著優於接受傳統問題導向學習組的學生。三、問題解決態度方面: 國小五年級學生在經過網路化問題導向學習後,問題解決態度更趨正向;且問題解決態度顯著優於接受傳統問題導向學習組的學生。

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