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臺灣師範大學資訊教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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本研究旨在探討目前國小電腦課程之實施情形,主要針對授課節數、教學內容、師資、設備等項目進行調查。研究除可了解國小電腦課程實際的實施情形外,也提供教育當局作為未來國小電腦課程修訂之參考。 本研究採取問卷調查方式進行。問卷共寄發931份,回收681份,回收率73.15%,有效問卷為659份。研究結果發現,「整體狀況」方面,國小學童電腦程度落差大;學校缺乏經費購置授課所需軟體。「授課節數」方面,國小有85%以上從三年級開始上電腦課,每週上一節。「教學內容」方面,電腦課程教學內容主要由授課教師決定,三到六年級所教授之應用軟體主要為文書處理、中英打字練習、作業系統基本操作、瀏覽器的使用、電子郵件的收發、簡報製作、影像處理、網頁製作軟體等;採用市售教科書之學校為52.9%,但支持教育部應制定教科書送審機制之學校為72.9%。「師資」方面,77.8%的國小其電腦教師有資訊相關科系學位之百分比為0%至20%,多數(68.5%)學校認為國小電腦課教師不需要具備大學以上資訊相關科系學位,國小安排電腦授課教師以具有資訊專長者為主要考量。「設備」方面,國小新增之硬體設備以電腦(66.60%)為主,新增之軟體設備則以影像處理(59.62%)為主。

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擴展反應型論述題指的是受試者在回答論述題時,可以根據自己最佳的判斷組織、整合和評鑑適切的想法及觀念於答案中。雖然擴展反應型論述題比起其他選擇反應型題型更能夠測量學習者較複雜、較高層次的學習效果,但是在批改上卻非常耗費教師的時間。自動批改系統雖然有助於減輕教師批改上的負擔,然而現階段卻沒有一個可實際應用的工具,能針對擴展反應型論述題進行自動評分。因此,本文的目的在探討國內外論述題自動批改的相關研究,並提出一個以概念比對為基礎的自動評分模型,探討此模型的效能及未來發展方向。 本研究以立台北教育大學某課程的89位大一學生為對象,擬定10題有關教師教學能力的問題製成問捲進行自動評分實驗。研究結果發現:(1) 本實驗顯示本文所提之方法有相當好的效果,然而距離可應用階段所需的正確率仍有差距;(2) 語料庫的品質會大大的影響了本文所提方法之自動批改效能。

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本研究主要目的在探討融入POE策略之視覺化教學是否能提升學生在二極體迷思概念的學習成效。因此,建立一融入POE策略之視覺化概念學習系統(Visualized Conceptual Learning System with Predict-Observe-Explain Tasks, POE-VCLS),此系統可診斷學習者在二極體單元所擁有的迷思概念,接著藉由融入POE策略之視覺化教學來提昇二極體單元的學習成效,並且增進學生對於電子學課程的學習興趣。本實驗對象為台北市某大學工業科技教育學系兩個班級的大二學生,以學生前測成績來配對,隨機分派到實驗組與控制組。實驗組以融入POE策略之視覺化教學進行迷思概念學習;控制組以一般網頁教學進行迷思概念學習。另外並於後測之後施予問卷調查以了解融入POE策略之視覺化教學對學生在二極體迷思概念學習態度的影響。 研究結果發現融入POE策略之視覺化教學對學生在二極體迷思概念的學習成效上顯著優於一般網頁教學,透過系統紀錄學生的學習狀況分析,顯示「融入POE策略之視覺化概念教學」對學習者在二極體迷思概念的學習成效與閱讀時間有顯著正相關,但在一般網頁教學卻無顯著相關。此外,經由問卷調查分析結果,學習者對於運用「融入POE策略之視覺化概念學習系統」學習二極體迷思概念,皆持有正面肯定的態度。

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本研究之目的在發展一情境感知系統輔助國小自然科戶外教學,並評估其使用效益。本研究發展之情境感知系統使用PDA做為行動載具,利用GPS做為定位方式,發展之功能包括地圖導覽、路徑記錄、地圖編輯、戶外教學學習資源及學習單等。系統評估的參與者為台北市某國小的一位自然科教師與35位五年級學生;教學活動係由教師帶領學生於校園及關渡兩處進行戶外教學活動,教學時間共計10小時;評估方式則是透過問卷、課堂觀察、教學活動錄影及教師訪談等瞭解教師及學生對系統的使用情形。研究結果發現,本研究所發展的系統有助於戶外教學的實施,並能提升學生的學習興趣,且有助於教師設計更豐富的戶外教學學習活動。最後,本研究建議:教師需更充分的教學準備時間,並可考慮使用其它的定位技術,以求更精確的地圖導覽。

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本研究旨在以快捷式數位學習方法開發快捷式數位教材,並對其進行合適性的評鑑。依循確定主題及架構、教材設計及發展、教材建置與教材評鑑的步驟開發教材,並請10位教材設計專家與30位使用者評鑑教材。 研究結果發現:(1)內容說明部份的設計合適。專家和使用者都認為教材的內容說明部份「符合」評鑑準則。(2)策略部份略顯薄弱。「引發動機設計」與「適當練習」等策略只達「尚可」水準。(3)使用者對教材的評價較佳。使用者對教材的評價比教材專家高,特別是介面與呈現部份的評價更高。(4)教材的發展符合快速原則。本教材的設計及發展時間共29小時,合乎業界「快速」的要求。 根據結果提出下列的建議供未來研究參考:(1)加強學習動機的設計。可利用模擬、提問或互動元件等促進學習動機。(2)保持「模版」的彈性。使用不同類型的模版以避免僵化的設計。(3)縮短快捷式數位教材的時間及份量。可將單元切割得更簡短。(4)研究現場同步(live)的快捷式數位教材。(5)進行準實驗驗證快捷式數位教材的學習成效。

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本研究探討提問式教學支援系統(QBISS)之同儕互評及學生學習成效。觀察學生在QBISS進行問題互評及答案互評之情況,探討學生的互評分數與學生學習成效之關係,探討學生對同儕問題及答案之互評品質,及了解學生對線上互評的態度。 本研究進行了兩次準實驗(課堂組及課後組),課堂組的參與者為高商進修部資?處?科三?級36名學生,實驗期間三週,教學時?為九節,結束後進行問卷調查學生對使用QBISS進行同儕互評的看法。課後組的參與者為高商商業經營科一?級50名學生,實驗期間八週,教學時?為十六節,結束後亦進行問卷調查學生使用QBISS進行線上同儕互評的態度。 課堂組的研究結果為:(1)55.56%的問題未做評價,25.23%的答案未做評價。學生認為同儕的問題較不具品質,但認為同儕的提問能引起後續討論的興趣,且認為同儕的答案具備一定之品質。學生很少因為同儕評價問答次數多寡而改進自己的問答。(2)參與評價較多的學生成績不一定較佳。只在「資訊安全」單元,參與答案評價較多的學生小考成績較高。學生提問及回答之優劣與考試成績無顯著相關。(3)學生認為互評的時間不夠。 課後組的研究結果為:(1)1.76%個問題未評價,1.06%個答案未評價,顯示學生積極參與同儕互評。對同儕的問答認同,肯定對自己學習的助益。學生在記憶單元中評價同儕問題的次數越多越能提升自己提問的重要性與對同儕學習的幫助性。(2)整體評價問答的次數與學科學習成效未發現顯著相關,低成就者似較不願參與問答的評鑑。(3)只有CPU和主機構造及週邊設備與輔助記憶體單元,評價問題次數多寡與學科學習成效有顯著相關。而答案評價次數多寡與學科學習成效上只有在記憶單元中發現顯著相關。(4)問題獲得的分數與學科學習成效無顯著相關,低成就者似較不願修正問題。(5)答案獲得的分數與學科學習成效上無顯著相關,然而學生對答案的評審有很高的一致性。(6)學生認為互評是公平的、肯定同儕給自己「答案」的分數有助於改進下一次的回答、會特別將得分高的問答視為課程重點、並表示認真投入同儕互評。(7)學生表示不是很在乎同儕給予「問題」的分數、因此不會改進自己的問題、不會特別去觀摩分數高的楷模問答以改進自己的問答、不會為了互評活動特別認真準備問題與答案。此外學生反應互評活動有趣好玩,是個不錯的學習方式。

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本研究讓學習者在課後時間使用提問式教學支援系統(QBISS),針對高職計算機概論課程內容進行提問與回答,並探討學生在課後使用QBISS系統的學習情況及其對學生之學習成效和學習態度的影響。 研究參與者為某高商商業經營科一?級學生,取樣?個班級,一班為實驗組,一班為控制組,兩班均為50人。實驗進行八週,課程範圍計四個單元,每一單元結束後實施小考,並配合學校進度,前兩單元結束後實施第二次期中考,後兩單元結束後實施期末考。實驗結束後,針對實驗組進行學習態?暨實驗流程問卷調查,以瞭解學習者對於使用QBISS系統進行提問及回答的學習態度。 研究結果顯示:(1)實驗組在三個單元小考、期末考及期末綜合成績上均比控制組高,且達顯著差異。(2)實驗組學生的提問次數、回答次數及文章發表總次數均與學期綜合成績有顯著正相關的關係。(3)學生認為在課後使用QBISS系統,能提高其提問意願,並且能促使學生進行課後複習、搜尋資料等學習活動。

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摘 要 本研究依據遊戲式模擬軟體設計原則,實做設計科學教育的遊戲式模擬系統,並且比較遊戲式模擬學習和傳統式模擬學習在國小六年級自然科槓桿學習的影響。 研究對象為台?縣某國小六?級學生共136 位,研究設計採因子設計之準實驗研究法。自變項為不同的模擬方式,包含遊戲式模擬系統與傳統式模擬系統,控制組有兩班,使用傳統式模擬系統學習;實驗組兩班,使用遊戲式模擬系統學習。依變項為自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態度。本研究旨在探討不同模擬方式,對國小六年級學生自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態?的影響。 研究結果發現:(a)運用遊戲式模擬系統能提升學習成效;(b)運用遊戲式模擬系統學習可達到較佳的神馳經驗;(c)運用遊戲式模擬系統學習,學習者有較佳的學習態度;(d)學習者對於遊戲式模擬系統有較高的滿意度。

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本研究透過數位學習品質評估相關文獻之探討,發展數位學習品質評估工具,並藉由專家意見以確認評估架構的適切性,最後並透過評估架構及數位學習案例評估結果,提供此量表做為判斷數位學習品質優缺的參考,發展完成之量表內容務求淺顯易懂,也可提供一般學習者在評估數位學習優缺時使用。數位學習課程品質評估架構包含機構、教職員、學習者、教學、評鑑與評量五個構面、並細分為三十四項評估準則。 專家針對評估準則重要性審查結果中得知準則構面的重要性排序依次為教學、機構、學習者、評鑑與評量、教職員。在學習者對品質評估準則的觀點調查中發現其對於評估構面的重要性看法依序為教學、評鑑與評量、機構、學習者、教職員。專家與使用者對於品質構面的重要性在重要性最高與最低的選擇上,具有相同的觀點。本研究所評估之數位學習案例共三件,依數位教材之用途與內涵分為國小補充教育、企業內訓、職能進修,此三件案例表現,以機構的品質構面平均表現為最佳,而在教職員的安排與協助上還有改善的空間。

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具有自我調整學習特徵的學生通常會有較佳的學習表現,然而研究指出在超媒體學習的環境中,由於學習者本身缺乏自我調整的能力以及無法充分利用此環境,因此沒有運用關鍵的自我調整歷程。此外,多項研究均支持測驗將能促使學習者的自我調整行為進而提升學生的學習成效,更有研究指出將遊戲應用在教學環境中,有促進學習動機的效果。因此利用遊戲式測驗類型去設計一套的超媒體閱讀學習環境,強化學習者的使用動機、提升自我調整的能力,並藉以促使閱讀效果發揮其最大成效,實乃值得探討的主題。 本研究主要目的在探討國小學童在超媒體環境中進行網路閱讀活動時,運用不同的測驗類型(精熟測驗組、非精熟測驗組、非精熟遊戲測驗組、無測驗組),對於其自我調整行為包括閱讀次數、閱讀時間、用心程度、回視次數、以及回視時間等是否產生改變,及對於閱讀成效的影響,做為將來探討國小學童網路閱讀行為及超媒體學習環境設計的參考。本研究採用等組後測實驗設計,以台北市某國小五年級四個班級學生96人為對象進行實證研究。實驗後,採用單因子變異數分析進行資料分析與探討。研究結果發現:(1) 不同測驗類型對國小學童在網路閱讀時的閱讀次數、回視次數以及回視時間具有顯著影響;(2) 超媒體學習中不同測驗類型對國小學童的閱讀時間、用心程度與閱讀成效無顯著差異。

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